它只想做自己。 |
《明日方舟》五年半了。
我想,在2019年,說《明日方舟》夠新、夠先鋒,應該沒多少人會有異議。這款遊戲幾乎改變了國內遊戲行業對二次元遊戲的認知,成了不少年輕人的第一款二次元手游。
但如今呢?五年多過去,國內二游市場發生了翻天覆地的變化,玩家口味不斷變化,廠商格局多次洗牌。
這難免讓一些人犯嘀咕:2024年了,當年足夠先鋒的鷹角,如今在年輕人心中還算「潮」嗎?
如果不是一直關注這款產品,僅看五年半這個運營時長,我可能也會陷入迷思。畢竟作為一款二游,這個生命周期長度,足可以稱為一款長線運營產品。
不過從近來的種種跡象看,鷹角似乎仍保持著自己的那股銳勁兒。
最近,鷹角的新買斷製作品《泡姆泡姆》正在開放試玩,這是一款多人合作的3d平台冒險遊戲,跟二次元沒啥關係,試玩版卻在steam新品節期間獲得了不錯的成績,。
鷹角跳出舒適圈的新作《泡姆泡姆》
而前幾天《明日方舟》5.5周年的前瞻直播,甫一開播,微博熱搜衝到了第8位。今天活動剛開服,隨即就登上了ios暢銷榜:遊戲榜第六,總榜第十。
前幾天又雙叒叕登上了熱搜
事實上,自從遊戲上線以來,葡萄君三不五時就會在熱搜看到舟的身影。更別說幾乎每次大版本更新,《明日方舟》都會出現在暢銷榜前排。
五一期間,《明日方舟》在ios遊戲暢銷榜的第3位呆了四天。作為一款二游,硬是從一眾全民級遊戲之間分到一杯羹。
遊戲在玩家之間的口碑足夠堅挺,《明日方舟》的ip影響力無需多言。音律聯覺、......即使不提其獨特的內容展現方式、一度帶起行業風潮的結果,葡萄君每次前往線下都會被同好者熱情的氛圍震撼。
即便如此,鷹角並沒有止步於《明日方舟》,而是一直在嘗試做不同品類的遊戲,還推出了投資品牌「開拓芯」:投資中小cp,扶持獨立、單主機遊戲,贊助大學生比賽,希望推動更多創新的遊戲問世。在國內遊戲投資熱潮過去的當下,這理想主義的行為稱得上罕見。
01
把調子起高
所謂「先鋒」,放在國內遊戲市場的語境下,很多時候就是指產品能突破行業傳統設計規範,乃至成熟的商業套路,做出些乍一看不好理解,但其實超出時代的動作。
2019年的《明日方舟》顯然就是這樣一款產品,小眾垂類的塔防玩法、突出的美術風格、罕見的內容題材,就連ui界面的視覺設計都成了行業拆解的對象。某種程度上,稱得上是拉開了新一代國產二游內容邏輯的序幕。
事實上,現在不少二游從系統架構到內容模式,仍然在試圖復讀當年的《明日方舟》。最顯而易見的例子,則是對其界面ui設計風格的參考。後啟示錄的題材選擇、內容創作、養成體系......往大了看,你會發現就連整體的項目運作邏輯,市場宣發路徑都可見《明日方舟》的影子。
而從結果來看,這些產品最終的成績都沒能超過《明日方舟》。
但這麼些年過去了,要維持這種先鋒性並不容易,畢竟這要求團隊和產品能夠對抗時間,在當代年輕人心中保持著那股「酷勁兒」。5年半的時間,這放在年輕又變化迅速的國內遊戲行業里來看,其實一個時代已經過去了。
顏澤算是《明日方舟》的開服玩家,高中入的坑,今年剛大二。她告訴我,自從集成戰略玩法(肉鴿模式)出了之後,她幾乎每天都有上線。「它的隨機性和戰術性做得很好,特別是最近更新的薩卡茲主題肉鴿,不會因為隨機性過大而噁心人,有公式可循但又要根據道中發牌應變,就算沒有獎勵我也能堅持每天開幾把。」
集成戰略系統已經在《明日方舟》正式常駐,是玩法更新的重點之一。可以說,《明日方舟》是最早在遊戲里加入肉鴿玩法的國內二游之一,不少人都對這個模式讚譽有加,認為它是團隊始終在玩法設計上銳意進取的證明之一。這次半周年的前瞻直播中,官方還預告了種子模式,讓玩家可以分享天胡(天坑)對局的種子給其他玩家遊玩。這無疑會對社群的內容生態起到幫助。
事實上,《明日方舟》從未停止對新玩法模式的探索:前陣子倍受好評的「促融共競」聯機模式,就是其中佼佼者。同時,考慮到玩家精力分配,遊戲會對老的玩法或者系統模式進行優化,包括對核心玩法的長線迭代。
前瞻直播中預告的,即將更新的自走棋玩法「衛戍協議」
顏澤說自己雖然是因為玩法入的坑,但真正被遊戲打動、進而綁死的原因還是劇情。
「整合運動浮士德和霜星之死,令姐那句我與我周旋久,巴別塔里特雷西斯的決絕,還有殉道者安多恩……苦難和希望相伴相生,卑劣和崇高同台演出。太多太多這樣的劇情,讓《明日方舟》成為我唯一一款沒法徹底棄坑的遊戲。」
在探討的主題和敘事的手法上,我認為《明日方舟》仍具有先鋒性,畢竟現實情況是,其對待世界觀架構搭建的嚴肅態度,在如今的國內市場也依然少見。
在遊戲本體之外,你還能在很多地方感受到《明日方舟》這個ip的先鋒性。
比如說線上內容生態方面,直播玩花活的形式、角色ep、風格獨特的pv......縱使經過這幾年的發展,這種內容配置已經成了某種二游範式,但你還是很難看到有幾家做得比《明日方舟》有范兒。
想想這幾年,不管是在音律聯覺現場,點燃實體火箭升空;在歷屆上海國際電影節主會場,給玩家辦新春會的線下觀影;把地鐵站當做展台玩內容包裝;不計成本的將嘉年華做成ip主題樂園,甚至在場館裡還原真實植被覆蓋的場景。這些動作,不管什麼時候看,都稱得上標新立異。
就連聯動ip的選擇方向,也能看出《明日方舟》對調性和品位的堅持。回想一下,迷宮飯、彩虹六號、怪獵這些選擇,我個人覺得相比ip熱度,鷹角顯然更看重作品本身的質感,以及調性和方舟的契合度,說得更直白點,就是並不會讓人這場聯動「爛俗」——怎麼又是xxx?
就連異業合作也是同樣的邏輯:中國國家地理、世界自然基金會、以及剛宣的中國電影資料館......他們在堅持調性的同時,似乎總是勇於嘗試,並不介意做出獨特的選擇。
02
年輕人的追求
聊完《明日方舟》,那鷹角呢?
《泡姆泡姆》或許就是個很典型的例子——多人合作、買斷制、pc&主機端、partygame,如果不是事先知道團隊背景,你很難把它和鷹角聯繫起來。
遊戲所呈現的最終形態固然很有創意,但這款遊戲,看起來是那麼「獨特」、那麼「小眾」……那麼的「不鷹角」。它到底為什麼會出現?
在這個方面,開發組的回答卻單純得出人意料:「製作這款遊戲的原始動機,其實是想回歸遊戲的初心。於是就想嘗試設計一款能通過彼此互動分享快樂的遊戲。」
至於「什麼才算鷹角」,發行團隊則回應道,雖然鷹角在外界給人的印象,是以《明日方舟》為代表的風格,但是實際上《明日方舟》本身也會嘗試很多樣的風格。鷹角的理念,其實是創造有藝術價值和挑戰樂趣的優質內容。他們並不會把自己局限在某個具體的美術風格中,更多的是把遊戲作為一個整體去判斷。
「我們始終認為審美是多樣的,只要是好的風格,我們的創作者小夥伴們願意在其上探索耕耘的,那這就是我們的風格。」《泡姆泡姆》的項目組有著自身的創作風格,遊戲呈現出的玩法樂趣和美術風格獨特且自洽,所以這樣的作品就是符合「鷹角風格」的。
體驗《泡姆泡姆》試玩版之後,再次回顧當時採訪的內容,我仍覺得鷹角的目標是做「年輕人喜愛的內容」。
《泡姆泡姆》本次試玩畫面
包括未來的新遊戲《明日方舟:終末地》,也常常被玩家調侃說「鷹角在做一種很新的東西」。基建、戰鬥、養成等要素,最終呈現在一款遊戲里,你甚至很難給它分賽道。
《明日方舟:終末地》技術測試階段-實機畫面
通過觀察鷹角在投資方面的選擇,你也能感受到這家公司的態度。
「開拓芯」投資的多是年輕的創業團隊,更看重團隊的長線發展,其中包括不少做單機、獨立遊戲的工作室。再細看這些產品身上所展現出來的特質,無一例外都帶些稚氣,以及十足的銳勁兒。《messy up》《cato》......你會發現鷹角很少投那種傳統的、成熟的大型商業項目。說得直白點,在我看來,相比靠投資賺錢,這群人似乎更想給人打傘——因為自己曾經淋過雨。
海貓曾在「開創拓芯」遊戲創享節活動致辭時分享過:
其實鷹角在創立之初也是很小的團隊,團隊成員中很多人也是在學生時代就開始接觸和嘗試遊戲創作,並通過當時的遊戲社群、game jam相識。所以我們深知熱愛的重要性。
即使走到今天鷹角已經是個不小的團隊了,但是在氣質上,我們仍希望更貼近遊戲的創作者,並擁有持續不斷的創業和創新精神。雖然大家可能還不具備充足的研發資金與研發資源,但同學們也擁有更少的成見,更多的可能性。」
要做新東西,做年輕人喜歡的內容,同時還保有理想主義的追求。鷹角身上屬於年輕人的那股銳勁兒,其實一直都在。
03
只想要做自己
做先鋒並不容易。最現實的一點,是意味著你要放棄很多看得見,抓得找的利益。
許多公司在獲得成功後,都會想以一種低成本、風險可控的方式重現當初的成功;比如說盲目追逐熱點,將自己過往的成功經驗套進一個表面足夠「新潮」殼子里,美其名曰「與時俱進」,舊酒換新瓶,單純蹭個ai的名頭、搭搭元宇宙的順風車、搞搞所謂nft,萬變不離其宗,好像也不用怎麼費力氣,就能獲取短期收益。
而鷹角好像完全沒幹過這些事,只是一直在做自己。是的,聽起來有點奇怪,但這家公司確實沒有被外界風向帶跑或裹挾的意思。
不過轉念想想,為什麼一個遊戲廠商不延續市場的成熟設計,會成為一個奇怪的事呢?
你可能會覺得,說漂亮話有啥用?感覺只能用來「裝逼」,比不上落袋為安。
但其實這種自然形成的先鋒性,對於鷹角來說非常重要。
因為這算是給了鷹角獨一份的市場標籤,給外界留下印象的同時,更重要的是搶先拿到了該領域的話語權。而「先鋒」所代表的求新求變的態度,也有助於打開研發和市場活動的思路。
當年初露鋒芒的鷹角,代表了某種酷勁兒的小眾態度。如今5年多過去,鷹角並沒有變得泯然眾矣,走向最常見的自我複製和大眾化的道路。而是一以貫之的堅持態度,不曾有變。
時至今日,你要問我國內哪家遊戲公司稱得上酷?鷹角肯定是其中之一。再回看文章開頭關於鷹角是否過時的討論,我想已經答案自現。