網路遊戲是一種當今流行的解壓方式,但因為失控的遊戲行為,一些玩家的心理社會功能(如精神狀況不佳、社會功能受損)會受到影響。
因此,網路遊戲越來越被社會重視。而隨著科技的不斷進步,手機成為生活中的重要工具,並且手機逐漸替代了電腦,成為人們進行網路遊戲的主要媒介。
手機遊戲的不斷發展使得手機遊戲問題使用現象應運而生,與網路遊戲相同,手機遊戲的問題使用會給玩家帶來大量消極影響。
研究發現,網路成癮與社交焦慮不是彼此獨立的。網路成癮者伴隨著性格內向、不善交流的特徵,並且存在擔心在他人面前的表現等社交問題。
此外,研究者發現,網路成癮者會同時存在更多的孤獨、社交焦慮等消極情緒體驗。並且研究發現,社交焦慮可能是網路成癮的危險因素。
而網路遊戲成癮是網路成癮的一部分,因此手機遊戲問題使用與社交焦慮存在一定關聯,而社交焦慮同樣對個體產生消極影響。
研究者將進行遊戲的動機分為社交、逃避、競技、應對、技能發展、幻想以及娛樂七個方面。根據補償性網路使用理論,社交焦慮個體可能出於對真實社交進行補償的目的進行手機遊戲。
而這種補償社交的動機對個體在手機遊戲中認知加工的影響尚不明確,因此社交焦慮個體在手機遊戲中的注意偏向及具體模式值得進一步深入研究。
研究分為兩個分研究,探討了不同水平社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息的注意偏向。研究一通過兩個實驗探討了社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息的注意偏向。
實驗1採用遊戲背景信息以及遊戲社交信息作為刺激材料,使用點探測任務從空間層面上進行考察,並引入試次水平偏向分數指標,結果沒有發現高社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息存在注意偏向。
實驗2中對刺激材料進行完善,引入遊戲系統信息,進一步考察社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息的注意偏向,結果同樣沒有發現高社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息存在注意偏向。
研究二使用眼動追蹤技術,探究社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息注意偏向的視覺加工動態模式,結果發現高社交焦慮手游問題使用者存在對遊戲社交信息的注意偏向,但不具有特異性,在低社交焦慮手游問題使用者中同樣存在。
但不同群體的注意偏向模式存在差異,高社交焦慮者的注意偏向表現為「警覺-維持」模式,而低社交焦慮者的注意偏向則表現為「維持」模式。
手游問題使用者對遊戲信息的注意加工
研究一通過兩個實驗探討了社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息的注意偏向。實驗1採用遊戲背景信息作為遊戲非社交信息,實驗2中對刺激材料進行完善,引入遊戲系統信息作為遊戲非社交信息。
實驗2的反應時結果顯示,信息類型、社交焦慮水平以及探測點位置均對手游問題使用者均無顯著影響。
此外,進一步對試次水平偏向分數指標進行分析,發現無論是在朝向還是在遠離方面,信息類型以及社交焦慮水平對手游問題使用者同樣均無顯著影響。
遊戲社交信息與遊戲系統信息均為遊戲信息,而探測點位置對手游問題使用者的反應時沒有顯著影響,說明手游問題使用者對遊戲信息沒有表現出注意偏向。
這與已有部分遊戲相關研究結果相同,Jeromin等人通過成癮Stroop任務探究網路遊戲障礙者的注意偏向,這項研究包括兩個實驗,分別採用完全隨機設計和block設計,兩項實驗均未發現網路遊戲障礙者對遊戲相關信息的注意偏向。
戴珅懿等人通過成癮Stroop任務探究網路遊戲成癮者對遊戲線索的注意偏向,在行為研究層面同樣沒有發現成癮個體對遊戲相關線索的注意偏向。
已有研究認為,在成癮Stroop任務中,在告知被試研究可以評估是否存在網路成癮的傾向,成癮個體可能會控制自己,使自己儘快答對。
這種掩飾自己的願望會使成癮個體投入更多認知資源來縮短作答的反應時,而隨後的ERP研究結果證實了成癮組個體向成癮相關刺激分配了更多的注意資源。
成癮相關研究中可能出現相似的情況。因此,本研究中被試可能對自身手機遊戲情況存在掩飾的願望,這種願望部分影響了實驗結果。
此外,信息類型、社交焦慮水平對手游問題使用者同樣無顯著影響。並且試次水平注意偏向分數指標的分析顯示信息類型、社交焦慮水平對手游問題使用者的注意偏向均無顯著影響。
已有網路遊戲相關研究發現,不僅是遊戲相關辭彙,計算機相關辭彙(如鍵盤)都會引起網路遊戲過度使用者的注意,對行為研究結果造成干擾。
這是由於計算機經常與遊戲經驗匹配,根據經典條件反射模型,計算機本身應該成為條件刺激,並引起注意偏向。
因此,實驗2中遊戲社交信息以及遊戲系統信息對於手游問題使用者來說都是手機遊戲信息,可能具有同等的激勵價值,導致了手游問題使用者的注意偏向的泛化,從而影響了行為研究結果。
實驗1與實驗2結果存在差異,實驗1的反應時結果顯示,手游問題使用者對背景信息存在注意偏向。這種差異可能是遊戲背景信息與遊戲社交信息、系統信息之間信息量的差異導致的,遊戲背景信息與遊戲社交信息、系統信息相比,缺少了文字信息。
個體的注意負荷會隨刺激的信息量的不同而不同,而對信息的注意加工會受到注意負荷水平的影響。
遊戲社交信息注意偏向並非高社交焦慮手游問題使用者的特異性加工
單獨使用點探測任務可以間接反應個體的注意偏向。
而眼動追蹤技術可以充分且直接地體現個體對信息的選擇性注意。研究二使用眼動追蹤技術與點探測任務相結合,在時間維度和空間維度上均發現高社交焦慮手游問題使用者存在對遊戲社交信息的注意偏向。
研究二結果與研究一不同,研究一的行為研究中沒有發現社交焦慮手游問題使用者對遊戲社交信息的注意偏向。
戴珅懿等人通過成癮Stroop任務以及ERP技術探究網路遊戲成癮者對遊戲線索的注意偏向,對行為數據進行分析後沒有發現網路遊戲成癮者存在對遊戲線索的注意偏向。
而隨後對ERP數據進行分析,發現與中性信息相比,遊戲相關信息對網路遊戲成癮者誘發出了顯著更大的P200以及P300振幅,反映出了網路遊戲成癮者對成癮相關刺激的注意偏向。
這說明單獨使用行為研究可能無法發現個體對特定信息的選擇性注意,而藉助相關儀器可以有效揭露個體的注意加工特徵。
高社交焦慮手游問題使用者存在對遊戲社交信息的注意偏向,這與本研究假設相符。社交焦慮者希望對其真實的社交進行補償,因此進行手機遊戲。已有針對網路遊戲的研究發現了遊戲動機可能對玩家的遊戲相關注意偏向存在影響。
例如,一項使用詞語作為刺激材料的Stroop研究發現,高社交動機玩家對遊戲社交信息存在注意偏向,與低社交焦慮玩家存在顯著差異。動機相關的刺激對於玩家來說,具有一定的突顯性,這使得這些刺激成為了玩家優先加工的刺激。
這些動機相關刺激對於玩家來說具有特殊的心理意義,容易誘發玩家頻繁進行遊戲。與不同動機相關刺激的注意偏向是不同動機網遊玩家暴露於動機相關刺激時誘發其遊戲慾望的認知機制。
這種機制既調節著玩家對遊戲的初始渴求,同時還調節著玩家後續的遊戲行為。戴珅懿等人發現網路遊戲成癮者對遊戲相關信息具有更大的P300振幅,研究指出P300振幅反映了複雜的認知加工過程,是信息加工過程中與動機相關的注意偏向指標。
這進一步證實了動機對個體注意偏向存在影響。
I-PACE模型指出,個體的核心特徵可被分為一般誘因變數和特定行為誘因變數,其中一般誘因變數之一是心理病理學因素,而社交焦慮正是該因素的一部分,已有研究證實,遊戲障礙與抑鬱和社交焦慮格外相關。
研究表明,競爭性和合作性遊戲都可以顯著降低壓力水平,並降低孤獨感和社交焦慮水平。而特定行為誘因變數包括特定需求、特定動機和特定價值。
一般誘因變數和特定行為誘因變數之間存在相互作用,因此社交焦慮與進行社交補償的動機之間存在相互作用。這種作用共同影響成癮行為的形成。
特定動機可能使個人傾向於選擇特定形式的網路使用,如遊戲。遊戲可以為社交焦慮個體提供他們所需的社交活動。