你的遊戲點卡將成為收藏品,它已被新的模式取代

2022年07月05日03:09:05 熱門 1086

恰如一個時代縮影,點卡在新的商業秩序下逐漸同化、瀕臨消亡。

對於一部分新一代玩家而言,由於常年受到 F2P 和微交易等收費模式的濡染,狹義上的「計時點卡」成了個有些陌生的名詞。但倘若你在千禧年伊始就了解過網路遊戲,那麼有極大的可能,從封塵的抽屜中能找出一大摞與之相關的「回憶」。

在街邊的報刊亭中購買點卡,然後將其兌換為數十個小時的遊戲時間,某種程度上成為了一個時代網遊玩家的縮影 —— 奈何時過境遷,如今的「點卡制」已是難以獨立存在、甚至趨近消亡的一種收費形式。

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即使是最為傳統的 MMORPG,也開始為了生計而大規模轉型。

保留了計時模式的 FF14 同樣得與國際接軌,販賣道具和周邊成了賺取收益的重要方式。而《魔獸世界》更是在兩年前就全面轉向了月卡制,不久前強制執行的「剩餘分鐘兌換」,也意味著一個時代的終結。

點卡的消亡成了一種自然而然的過程。每個人都能從中找到一些徵兆和原因,而它最初的誕生環境,或許早已映射了自己走向沒落的最終結局。

中文市場的獨有現象

傳統意義上的點卡,大多是將點數按一定比例換算成遊戲時長,玩家上線開始扣取時間,下線時並不會形成消費。與想像中不同,這種形式在世界範圍內遠沒有那麼流行,它可以說是僅限於中文市場的獨有現象。

起源於歐美的那一套商業手法在我們這不太適用,這與早期國內玩家的消費習慣脫不開干係。

在網路遊戲的拓荒年代,開發者們幾乎都遇到了同樣的難題。大規模的聯網服務,以及作品持續的更新成本,與傳統單機的那套不太一樣,他們需要找到一種能夠長時間保證收入的方式。

「客戶端+月卡」才是最正統的網遊收費方式。

然而,整個中文市場的情況卻有所不同。

眾所周知,大陸玩家的遊戲付費意識早年尚未覺醒,當時的消費水準也有客觀限制。五塊錢一張的盜版光碟遍地都是,網遊還是個頗為新鮮的玩意,讓人們掏錢顯然不太容易。至於香港和台灣地區,根據 IGN 日本的調查來看,兩地的實體盜版產業直到2010年前後才逐漸衰退 —— 上來就得購買客戶端,買了還得充錢的路數顯然不太可行。

一個難題擺在了國內所有的廠商面前,「本地化」的嘗試勢在必行。

儘管從單位時長的支出來看,月卡通常要比點卡更為划算,但後者卻方便了沒有大段時間玩遊戲的用戶,也保證了他們的花費用在刀刃上。在遊戲還未成為國內主流娛樂消費的那個年代,點卡制的優勢不言而喻。

點卡的更迭與消亡

儘管「傳統的點卡形式」深入人心,但在近二十年的發展歷程中,它自身的形態並非一成不變。這不僅關乎於物理形態的轉換,也涉及到用途和邏輯的不斷更迭。

在千禧年的開端,即使是國內的遊戲廠商,也沒能完全拋掉「販售盒裝遊戲」的傳統思路。又由於當時的網路並不發達,很多人還用著 5KB/S 的電話撥號,通過下載來獲得安裝文件和補丁不是一種很好的選擇,玩家所耗費的成本要比今天多得多。因此,市面上出現了一批頗為獨特的商品:與點卡捆綁販售的盒裝遊戲。

與主機遊戲的更新換代相同,早年的網遊在發布資料片時往往會推出新的實體版。

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這一方面是為了吸引逛書城、音像店的玩家,另一方面也是出於國內「下載帶寬太小」的考慮。事實上,人們當時對於「能夠快速體驗內容」的需求,甚至要遠大於遊戲本身的品質和口碑。在搶佔市場的大好時機,代理商需要排除任何會導致玩家流失的因素。

盒裝網遊在2006年之後就不太多見了,隨後只能看到一些零散的「紙片光碟版」。

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逐漸消跡的原因,與國內網路建設的完善,以及網吧的普及脫不開干係。根據 CNNIC(中國互聯網網路信息中心)的數據來看,截至2006年6月30日,中國接入網路的計算機總數達到5450萬台,這一數據是2001年同期的5倍多。而在網吧上網的人數,也佔到了總體的近30%。

基於音像店和書城的推廣,逐漸轉移到線上和網吧,而下載遊戲也不再是無法跨越的門檻,遊戲廠商無需再使用「綁定光碟」的高成本營銷來留住用戶。自此之後,點卡的單獨銷售維持了很長一段時間。

然而,市場的暗流仍在涌動,點卡的作用也在慢慢擴大。代理商為了更好的統籌營收數據,也為了方便零售商進貨,一種更為便捷的「平台卡」悄無聲息的從坊間流傳開來:簡單來說,這種商品能在多款遊戲中通用和轉換。

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網吧老闆成了潛在的受益者,基於平台卡的通用特性,他們紛紛祭出面向用戶的充值服務。要知道,對於新網民而言,購買點卡、找到充值頁面、輸入卡面信息遠比想像中複雜。相比之下,將錢和賬號交給網吧老闆操作,由其全權包辦可要省事得多。時間一長,玩家與零售商的直接交流變得越來越少,變相促成了實體點卡的沒落。

當然,這並非唯一的誘因。

2010年,文化部部務會議審議通過,《網路遊戲管理暫行辦法》開始實行。實體點卡的售賣隨即在全國各地收緊,特別是中小學附近的零售和倉買,遭到了學生家長的大規模投訴。文化執法人員當時查處了不少商家,一來二去,購買實體點卡的玩家就更少了。

到了2011年,台灣中華電信也開始停售 HiNet 實體點數卡,這股風潮很快席捲了整個中文市場。

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但從實體卡到真正意義上的數字點卡,其過程並非一蹴而就。在過渡階段,市面上最為流行的其實是兩者的雜交後代。玩家當時並不能直接從線上購得點數,只能得到一串充值代碼。遊戲廠商仍然沿用了實體點卡的傳統思路,只不過換了一種呈現載體。

另一方面,儘管零售商為了規避風險開始降低實體卡的進貨量,但並不意味著他們甘願放跑送到嘴邊的生意。只要玩家提出需求,報刊亭和小書店的老闆通常都會掏出電腦,提供數字卡的代充服務。

過渡期間就有一種特殊的點卡形態,類似於「便利店」的結算形式。比如將卡密信息列印在一張小紙條上,以此來代替 PVC 材質的卡片。不難發現,此時的數字點卡還未完全彰顯出它的便攜特性。

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真正將「充值體驗」拔高一個層次的,其實是「二級經銷商」式的交易平台。用戶只需提供自己的遊戲賬號,並將網銀的錢轉到平台,過不了幾分鐘,遊戲時長就會「自動到賬」。這與現今購買虛擬點數的方式已無太多差別,它很快就被第一方所採納,進而在市場中佔據絕對主導的地位。

隨著實體點卡完成轉型,各大代理商均是謀劃已久、心照不宣的祭出了鬼點子,相繼借著虛擬點數的通用性和靈活性,賦予它們計時以外的職能。「點數」逐漸成為了購買道具和服務的計量單位,性質向 F2P 中的「點券」靠攏。

要知道,「謀劃已久」的說辭並不誇張。早在2002年,《石器時代》就推出過系列套卡「來吉卡」。這玩意簡直就是「實體氪金」,每袋卡片售價3元,其中包含30多種卡面,分為 S 級、A 級、B 級、C 級4種級別,對應不同的虛擬道具和 WGS 點數,也可兌換為遊戲時長。

為了打破營收上的枷鎖,量化遊戲性與收費的聯繫。在那個年代,點數與道具等值的概念就已經萌芽。

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如同規劃好了一般,整個市場最終依樣畫葫蘆的走上了既定路線,點卡制逐漸融入到新的商業秩序中,進而同化並瀕臨消亡。

不過即便如此,人們對於它的追崇和回憶不會消散。與單機內容的買斷方式相同,點卡映射了某種最為純粹的商業思路,即將精力集中在打造內容本身,讓玩家心甘情願的掏錢娛樂。

令人惋惜的是,如今的遊戲行業並未留給它們足夠的發展空間。即使拋開主觀因素,製作遊戲的客觀成本也變得水漲船高。當開發效率遇到瓶頸時,玩家對內容容量的需求仍在不斷提升,這打破了整體的營收平衡。而面對激烈的市場競爭,點卡制與買斷制所能籌集的回報,早已不像當年那般足以支撐開發者的美好願景。

但無論環境如何艱險,時代何以更迭。對純粹內容的追求,都不應該被金錢量化式的思維取代 —— 這顆重要的內核,永遠應是打造優質作品所必不可少的條件。

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