
如果你之前退坑過《星痕共鳴》,我建議你再回來試試這款遊戲。
《星痕共鳴》是一款由騰訊投資與代理國服、上海寶可拉研發的二次元mmo。遊戲開服遇到了不少問題,我們在s2賽季前採訪了製作人陳敏,在項目組的視角里,s1和s2賽季都處於逆風局,需要項目組不停地去還債——此前因經驗不足,沒能在遊戲里做好的地方。
這一等,就是5個月。
5個月,遊戲玩家顯著流失了一部分。以我所在的公會為例,100多人的公會退會了30個人,剩下70多個人都有很長一段時間沒上過線。上周遊戲前瞻,我和一個朋友聊起《星痕共鳴》,他很驚訝地問:「還活著嗎?」
3月19日,遊戲正式上線了s3賽季,主推玩法為遊星島,相當於一個超大型遊樂園,內含5種區域性玩法和海量的場景互動設計。在s1和s2賽季,遊戲中戰鬥和休閑的部分嚴重不平衡,更新均以戰鬥為主,休閑玩家若不想玩,基本只能在酒館掛機。
遊星島顯著解決了不平衡的問題。上線當天晚上,七海nanami、星瞳、阿梓等國內頭部vtuber在遊星島中心舞台直播,並組隊遊玩了多項島內遊戲,引起海量玩家圍觀;我所加的一些類似阿斯特里斯時尚期刊、星聞社等偏休閑向的koc群,也再度活躍起來。

看起來新玩法取得了初步成效,但是否能長期保持尚未可知。但不得不說,這是寶可拉在大半年逆風局中,打得最漂亮的一場仗。
上線當日下午,我再次來到了寶可拉,和負責遊星島的策劃艾姆和美術jy進行了交流。
幾乎所有人都告訴我,s3並不是一個可以能講「反攻」的階段,更多是「承上啟下」。債可能已經還完,接下來該好好沉澱,思考未來的道路了。

線上漫展
從表面上看,遊星島是一個填充休閑玩法的大型模塊,或者說是一個大型遊樂場。
艾姆向我講述了項目組想在遊星島上實現的最大構想——做線上漫展。換句話來說,就是想把遊星島做成一個線上平台,大家可以在平台里代餐線下漫展的樂趣。
線下漫展大家喜歡的打卡站街、拍照集郵、cosplay、吃谷這些核心環節,項目組都在線上做了相應的還原。
艾姆說,遊星島有專門的「主題餐廳」區域,即玩家自由集合、打卡拍照的核心場地,大家可以在這裡相聚交流、合影留念,還原線下漫展的熱鬧氛圍。同時,遊戲內也支持coser服穿搭,配合本身的自由捏臉系統,玩家不僅可以穿著喜歡的cos服參與cosplay大賽,還能和其他coser自由合影互動,感受同好相聚的快樂。
項目組在長期和各大海內外動漫ip聯動的過程中,會推出豐富的「穀子」,包括吧唧、立牌、海報等大家熟悉的周邊,這些穀子和cos服,玩家都可以帶回自己的家園,自由設計擺放,打造屬於自己的專屬「痛屋」,還能主動邀請同好前來參觀、交流,進一步強化社交聯繫,讓線上漫展也能擁有線下那種同好相聚的歸屬感。
項目組目前最想做的,是通過長期的聯動,撬動玩家的自主興趣,讓玩家自發去產生一些活躍行為。
「比如cos成對應角色,在主題餐廳前面還原一些名場面。當喜好這個ip的玩家大量地聚集在同一塊場地,就容易產生一些mmo特有的搞笑互動場景。」艾姆說。
jy認為,要在線上做出漫展的感覺,核心就是把線下漫展的逛展體驗、視覺氛圍和核心互動,復刻到島嶼的空間里。
「等等,」我問jy,「我想知道,為什麼遊星島,是一個島呢?」
jy解釋說,一方面時間真的很緊張,另外一方面是考慮了未來的拓展空間。
「首先貼合核心設定,遊星島是喵商會打造的可航行人工島,島嶼形態剛好契合 『海上漫遊的星辰』這個核心,動力核心驅動移動的設定也只有島嶼能直觀體現。其次島嶼有天然的空間獨立性,玩家上島就有脫離原有世界、進入異世界嘉年華的沉浸感,陸地形態做不到這種隔離。最後島嶼的結構能自然劃分功能區,海灘,樹林,礁石等、海上派對這些玩法也有了天然載體,美術上的視覺分區和氛圍過渡也會更順。」
項目組還對現實中的各種遊樂園進行了考察,像是環球影城和迪士尼。項目組提煉了這些遊樂園的核心元素,可以概括為一個奇觀、一個中心加幾個輻射點。遊星島沒有非常直接的奇觀,jy表示,如果從遊星島,去看周圍那些聯動的島嶼,在視覺調性的差異化下,會產生奇觀的效果。

具體到要做「線上漫展」方面,jy第一考慮的是動線復刻,遊星小鎮當漫展入口,主幹道當主通道,極光舞台、主題餐廳、萬事屋這些分別對應漫展的主舞台、主題體驗區、周邊區,玩家逛島就是逛展。
jy提出了一個概念,叫元素堆砌。在場景各處拉滿漫展視覺符號,全島鋪 ip 主題的氣球、立牌、道旗,還有海報、廣告屏、燈光都換成 ip 色,走到哪都有漫展的熱鬧感。
其次是落地漫展核心互動的美術,做 ip 專屬打卡背景板、名場面微縮場景,還有定製的集章視覺,讓 coser 集郵、打卡這些動作有線下的真實感。
最後要做到 ip 專屬漫展沉浸,每期都給島嶼做 ip 定製布景,比如旗幟、舞台設計,但會保留星芒、小伊這些遊星島的核心元素,既讓玩家有 「專屬漫展」 的感覺,又不會忘了這是遊星島。其實島嶼的空間獨立性反而成了優勢,能讓漫展的沉浸感更足。
聯動與美術之外,遊星島內的所有玩法都會產出遊星紀念章,玩家可憑藉紀念章在遊星商店兌換各類獎勵,並且商店內容會隨後續版本持續擴充、更新,提供長期可追求的養成與收集目標。在具體設計任務時,項目組認為,不能把任務和某幾個遊戲進行綁定,「所以,只要你來遊星島,挑選自己喜歡的遊戲去玩,就可以基本把獎勵拿滿了。」
在保證長線新鮮感方面,項目組還規划了多層次的內容進行支撐。
目前遊星島一共開放了5個定時的區域性休閑玩法,分別是:異次元懲戒、極限落潮、浪花躲避球、鐳射迴旋以及游魚暴走。所有玩法都直接嵌入在大世界場景中,就算沒有報名參與,其他冒險者也可以在周邊自由圍觀,感受熱鬧的氛圍。
值得一提的是,異次元懲戒是製作人陳敏的照片被貼在玩偶上,玩家可以對其進行毆打。艾姆說,它的意義很簡單——做不好,就要接受玩家的拷打。

還有2個全天常駐的玩法,一是在遊星俱樂部內已上線的雀牌(麻將)遊戲。遊星俱樂部會在未來版本持續推出桌游類輕量玩法。二是追逃遊戲。類似於帶技能的躲貓貓,躲的玩家可以擬態成對應的場景物品,追的玩家則是能定位大概位置。追逃遊戲設立在不思議之館,該場所主打輕競技、對抗性玩法。除了這兩個場所,項目組後續也會新增更多玩法類型與全新地圖。

對於喜歡對抗的玩家,艾姆表示:「上述提到的區域性玩法也會在後續上線周期性的積分榜,留下自己高光操作的瞬間。雀牌遊戲、追逃遊戲這類輕競技的玩法也會在未來推出一些比賽,具體的模式和細節還在討論中,大家可以敬請期待。」
對於不想社交、偏愛獨處的玩家,項目組也做了充分的考量,遊星島全程沒有任何強制社交的設計,確保一個人也能在島里沉浸式享受線上漫展的樂趣。
就像線下漫展里有人喜歡獨自逛展、拍照一樣,遊星島里,玩家可以一個人穿梭在主題餐廳等區域,隨意打卡拍照,也可以穿上喜歡的cos服,安安靜靜地給自己拍一組美美的照片,記錄專屬美好;也能待在家園裡,慢慢設計、打造自己心儀的痛屋,擺放收集到的穀子和cos服,享受獨處的愜意時光。
簡單來說,不管是喜歡熱鬧社交,還是偏愛安靜獨處,都能在遊星島的線上漫展中,找到屬於自己的舒適玩法,獲得良好的體驗。

畫「餅」
不管是第一次採訪還是第二次採訪,不管是製作人還是中基層員工,在具體交流時,他們都會給人畫很多「餅」。之前參加過創作者線下交流會的一些kol,也給了我類似的反饋。
這個「餅」,不是指玩家對之前的內容覺得不滿,希望項目組進行優化,項目組表示會在未來做到。而是項目組對我們提出了一些很有想像力的設計,這個設計可能市場上沒產品做過,但是《星痕共鳴》想做,他給你講清楚,你能想像到這是一個很有意思的設計。
樂隊系統就是如此。初訪陳敏時,陳敏提到了樂隊系統。當時陳敏說,在樂隊系統中,數名玩家可以使用不同的樂器,組成樂隊。在之後家園會開放舞台,和樂隊系統形成連結,可能還有演出、賣門票等多樣化玩法。
當時發稿後,一些分析師朋友和我交流,覺得這個系統太有潛力——區別於常規mmo的樂器系統,樂隊在樂器系統外,更強調玩家與玩家之間的聯結。比方說,樂隊系統有合拍功能,讓玩家能夠同時合奏同一首曲子,達成更有層次感的演出效果。

雖然遊戲內沒有延伸,項目組也沒有對此做增量討論。但在我和分析師朋友看來,這個系統或許能和現實產生複雜的聯動效果。
假如你是一個幾萬粉的vtuber,想開生日會,體量不大,基本只有粉絲參與,常規的漲粉渠道只有上艦返利,要麼就是搞節目效果,但很難落地。一般生日會,唱歌、聊天或打遊戲,都顯得太平常。
那麼,如果是在《星痕共鳴》里辦生日會呢?你能通過遊戲里各種特效、道具和舞台場景準備節目,你還能把角色捏成你自己本來的虛擬形象。玩家可能更期盼這種活動形式,因為能在遊戲里和自己喜歡的v近距離接觸。

這對項目組來說當然是好事,因為有外界流量。在我和分析師朋友看來,等《星痕共鳴》在幾個版本迭代後,無論拉新還是留存,都取得了不錯的市場表現時,讓這些vtuber、up主等等在辦活動時向觀眾收取門票費用,項目組可以對此類活動收手續費。如此,便能形成某種商業化上的正向循環。
我想這也是分析師朋友們對此非常感興趣的原因。唯一的困難是項目組具體該怎麼落地,天才點子人人有,落地一直是件麻煩事。
基於產能問題,s3上線後,艾姆覺得,樂隊系統本身還是欠缺完全度。我將上面的構想轉述給艾姆,艾姆表示,樂隊系統立項時,大家都考慮到了這些效果,但是具體怎麼實現,大家還沒考慮到,會有很多細節問題要解決。
遊星島方面,在漫展的「形式」上,項目組未來希望進一步打造深度 ip 沉浸式體驗館,在我看來,或許未來有可能做出像小黃人樂園、馬里奧樂園那樣的沉浸式聯動樂園。還想做心意交換機制,可以互贈照片、留言、甚至是交換虛擬物料。
「線上漫展也要能集郵換物料,這才是靈魂。」艾姆說。
為什麼我建議你現在來玩《星痕共鳴》
上面說的很多內容,都屬於增量,可以通過新鮮感吸引玩家入坑或回歸。但在之後不得不面臨新問題,mmo總是有這樣或那樣的進度問題,相對一直在玩的老玩家,這些新玩家或回歸玩家跟不上進度怎麼辦?
進度追趕確實是許多mmo都需要面對的核心問題。艾姆提到,這也是星痕共鳴選擇做賽季制的原因,包括遊戲內常駐了一個補償商店,用於給新進玩家、迴流玩家和低活躍玩家找回錯失的活躍、玩法獎勵。
在s2中期,項目組推出了為萌新、回歸玩家特別定製的活動系統,萌新和回歸玩家登錄即可在活動界面領取一份「初心見面禮」,享受三項福利權益。可以直升最高生體元等級(玩家等級),領取當前賽季的啟程裝備和大量養成物資,還提供了多項加速追趕權益加持,包括動態屬性加成效果等等。

整個活動還包括了一些「教學目標」的挑戰,通過達成這些目標可以了解到遊戲的養成內容、玩法內容等等,能獲得大量的物資和補償積分,還有多件自選外觀等豪華獎勵。萌新和回歸冒險者通過這個活動系統以及補償商店快速成長,完成絕大部分成長內容的追趕。目前還遺留精鍊等個別長線養成內容無法有效追趕的問題,項目組也表示,會儘快落實相關方案。
項目組在之前賽季的環境中發現,遊戲內一直有熱心老玩家在(自發義務)幫助新玩家。於是,s3正式上線了指導員系統,指導員可以在專屬的萌新頻道中答疑解惑,協助萌新和回歸玩家也會獲得對應的成就和獎勵。
另外,開服以來,項目組一直在給戰鬥模塊做減負工作。s3賽季還新增了【裝備改造】功能和職業拾取機制,裝備改造可以定製重鑄詞條和稀有詞條,玩家刷取畢業裝備的時間將大大縮短。
如果你實在不喜歡戰鬥,也可以不戰鬥。通過每日殊途同歸的活躍獎勵、每周殊途同歸的榮譽幣商店,休閑玩家也可以獲得基礎成長資源。錯過的一些玩法還能通過補償商店進行找回。現在遊星島上線,休閑玩法的量慢慢鋪起來後,休閑玩家也有很多東西可以玩了。
當然還有海量優化,其實我到現在,也數不清s1和s2的那些優化預告,究竟實現了多少。但我在實際體驗了兩天s3後,可以直觀感受到,s3和開服簡直是兩款遊戲。具體有哪些細節上的變化,這裡就不一一贅述了。
重點在於,s3的《星痕共鳴》,解決了開服以來最大的一個痛點:缺乏休閑玩法怎麼辦?怎麼通過合理的休閑系統設計,把玩家(不僅是休閑玩家,還包括想通過休閑玩法緩衝戰鬥節奏的玩家)長期留住?
把社交進一步做起來,這是項目組給出的直接解法。所以要做對抗性的休閑玩法,要做大場景的遊樂園效果,哪怕減負,也在用老帶新的方式把玩家給聯繫起來。包括畫「餅」的部分,你也會發現,幾乎所有餅都是非常具有社交想像空間的餅。
你會發現,不同類型的玩家都能慢慢從《星痕共鳴》里獲得越來越好的體驗。
s3的很多內容,包括這次受訪者的許多回答,都很容易讓人感覺到野心,帶野心的內容必然有更加長線的規劃和籌備,但是一切都來得十分倉促。
艾姆告訴我,遊星島從構思到上線,只用了3個多月。你能看到一個充滿想像力的框架,只是框架里的許多內容還不完善,用項目組的話來說叫「一期工程」。而從實際落地的內容來看,又很容易看到項目組「務實」的一面,未來迭代的方向、細節都很清楚。艾姆說,他們還需要時間。
所以,這也是為什麼我建議你(廣大的讀者們)現在來玩《星痕共鳴》。