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編輯|蘊藏冬夏
引言
在奧飛玩物動畫中通過對玩物競技的展示呈現出動感與玩樂的玩物體驗具有「動與玩」遊戲性特徵在其中,在玩物動畫中對玩某物過程的展示及建立的可以隨意玩要的動畫時空讓兒童玩的慾望得以釋放,同時在玩物中形成的激烈的競技感,帶來肆意運動的快感體驗使得玩物動畫變得精彩有趣。
但是在「動與玩」帶來的動感體驗與玩樂慾望滿足的基礎上奧飛玩物動畫沒有深入探求人物在玩物過程中生成的自主性及自我能力的展示帶來的自我意識覺醒及自我認同,而是在不斷刺激玩的慾望中形成了縱樂的傾向,在物的精彩表現中物的表現遠遠大於人自身能力的展示,導致人主體性的丟失從而與「動與玩」遊戲性中具有的快樂及自由的遊戲精神背離。
「動與玩」的遊戲性與奧飛玩物動畫
「動與玩」的遊戲性帶來的是運動的、動感的、好玩的特徵,是對兒童身體運動的釋放與內在精神的發展。在奧飛以玩物為主要特徵的玩物動畫中呈現出的激烈的玩物運動與愉快的玩物氛圍,顯示出「動與玩」遊戲性的外顯特徵,引發了玩物的慾望。但是因缺失對兒童內在精神的震動與發展及忽視對兒童自我生命感義的探索,導致奧飛玩物動畫「動與玩」的遊戲性表現不足。
「動與玩」的遊戲性
「動與玩」是兒童身體感官及內在心理需求能量釋放的一種遊戲性形式,是兒童擁有的旺盛生命力及對快樂、自由的追求帶來了他們好玩、好動、大膽、狂野的重複性遊戲性行為,也是對充滿旺盛精力,充滿青春感,充滿蓬勃朝氣的兒童生命活力的遊戲性體現。依據奧飛玩物動畫中主角年階段及「動與」中體現的兒童好玩、好動及旺盛的生命活力,本文中「動與玩」的遊戲性所對應的大致是 12-13、14 歲左右的兒童,即是從小學後期過渡到中學這一階段的兒童。
「動與玩」在這裡與玩物結合展示的是玩物中的某物的「動與」。首先「動」一方面是兒童在玩物活動中運動的、動感的、狂野的、靈動的生命力象徵在玩物過程中釋放兒童的身體運動,並激發出他們的潛能與韌性,帶來玩物活動強烈的運動感與節奏感,是身體的肆意張揚,是玩物過程中緊張的積蓄與危機的轟然崩塌,是一場酣暢淋漓的生命極致體驗。「動」另一方面是兒童自我與社會環境的衝突帶來的不安定的內心浮動,在玩物遊戲中有著兒童為提高技藝刻苦的體力與腦力的訓練,他們為著夢想而不懈努力奮鬥,並在此過程中引發齣兒童對未來、對人生、對世界、對友誼等等與自我存在相關的思考與認識。
因此,「動不僅帶來的是兒童身體器官的運動張揚,也是兒童內心精神的動蕩與發展。其次「玩」一方面是在玩物活動中兒童好玩、樂的天性,他們皮任性、淘氣好動膽大妄為的肆意玩要,使他們狂野的蠻性得到釋放,原始的本能身體慾望得到滿足。兒童的遊戲行為無不是對玩樂的享受與追求。班馬指出「「遊戲精神』,就是「玩』的精神」,在「」的遊戲形式中將兒童「內心中隱的那一部容那一股心理能量痛快地釋出來」「」另面是形成有規則、秩與緊張感的玩物活動領域,在為取得玩物最終勝利的目標下,盡情地展示兒童的自我能力,並且比現實中的兒童能力更強大、更堅。
因此,「」是對兒童好玩樂玩天性的滿足與釋放,也是對兒童能力的自我展示,對自我能力的肯定。「動與玩」的遊戲性帶來的對極富動感、野性與生命力的心理能量的釋放並不是簡單的身體運動快感體驗與慾望滿足,不是簡單的玩鬧行為,而是建立在「動與玩」外在表徵基礎上以兒童純真的本性及頑強的意志進行對生命的超越依託於對身體的洗禮,成就情感性的積極生命能量,促進兒童內在精神的發展及帶來對自我的認同與肯定。
也就是說,「動與玩」遊戲性體現的對快樂與自由的追求不僅是身體活動慾望的滿足,更是自我表達與自我發現的過程,有著對自我意志的歷練,對自我生命意義探索的精神內涵。在奧飛玩物遊戲動畫中就恰恰是對「動與玩」遊戲性中兒童原始本能中渴望玩要的慾望滿足,所以才在兒童間形成影響力,但是,奧飛玩物遊戲動畫在對兒童慾望滿足的基礎上缺少了「動與玩遊戲性形成的對兒童內在精神的震動與發展及忽視對兒童自我生命意義的探索,因此,這成為奧飛兒童動畫常常被人詬病的重要原因。
飛物動畫
奧飛玩物動畫實際上指的是具有玩物遊戲性質的動畫。玩物遊戲廣義的含義是指「包括兒童與物體(或非玩具)互動中的一戲形式」是指童與玩具互動的遊戲形式。在本文中所指的奧飛玩物遊戲是其狹義的含義,指的是兒童與玩具的互動的遊戲形式。同時,需要說明的是本文所指代的玩具,不局限於僅兒童所特有如玩具車、洋娃娃等,也包括成人與兒童都會玩的玩具,如足球、籃球、棒球、象棋等是為指的具念。
玩物動畫是指由某種玩物遊戲改編的動畫。動畫的主要內容是對整個玩物遊戲的動畫化展示,其中以比賽、競技為主要表現內容,以人物技藝及心理成長為主要線索,形成具有緊張、熱血、奮鬥的動畫圖景,如我們熟知的《棋瑰》、《足球小》《王牌投手》、《灌籃高手》等。奧飛玩物動畫是指由奧飛娛樂製作的表現某種玩物遊戲的動畫。主要有以陀螺遊戲改編的動畫,如《戰鬥王之恩風戰魂》;以賽車、遙控直升機遊戲改編的動畫,如《戰龍四驅》、《雷速登閃電衝線》;以悠悠球遊戲改編的動畫,如《火力少年》,
「動與玩」的遊戲性表現方式
在奧飛玩物動畫中通過強調玩物的價值意義及不斷增加競爭對手,搭建起關於玩物的動畫世界,形成合理且不斷延續的玩物時空。同時通過對玩物比賽過程中速度感、力量感、緊張感等動感情緒的強力潔染,營造了動感又好玩的「動與玩」的遊戲性體驗。最後通過線上以季播的方式對動畫內容進行更新延續及在線下舉辦相關玩物活動進行對玩物體驗的更新,從而形成了對物動畫中「動與遊戲性的強化。但是,在奧飛玩物動畫中「動與玩」的遊戲性,不管是「動」,還是「玩」強調的都是玩物的物理實體,而不是玩物活動中人的主體性,從而導致奧飛玩物動畫本身意義貧乏。
搭建「玩」的正當遊戲世界
在奧飛玩物動畫中通過賦予玩物活動合理且有意義的理由來強化玩物的價值感,但奧飛玩物動畫越是強調玩物的價值與意義,就越是掩蓋本身價值與意義的缺失。同時通過不斷設立競爭對手促使玩物遊戲不斷持續下去,進而搭建起「有意義」且內容豐富的玩物動畫世界,其主要目的是迎合兒童喜愛玩耍的本能慾望。
引發玩物獎機賦予玩物遊戲玩要的合理理由
在奧飛玩物動畫中從一開始就引發了玩物的契機,主要表現為兩個方面:其,由學校或是某地的俱樂部成立關於悠悠球、陀螺、遙控車、遙控直升機等玩物遊戲的隊伍和俱樂部,將所玩之物看成是一項有意義的運動,以獲得全國冠軍或某著名比賽冠軍為目標,其間存在著正義隊伍與邪惡隊伍的對抗與感化,形成不以比賽勝負為最終目的,而以結交朋友、獲得友誼、體驗快樂為目的的運動。
如《火力少年王 3》中主角凌亮所在的崇明中學的烈火隊與另外兩所擁有強勁實力的中學成立的旋風隊與飛鷹隊共同角逐全國大賽冠軍,並在此過程中凌亮感化了具有不良企圖旋風隊與飛鷹隊,彼此之間成為了朋友,明白了玩悠悠球的樂趣。於是,玩物被以獲得友誼與體驗快樂的目的包裹,來凸顯玩物具有的重要意義同時通過參加比賽,玩的世界得以建立。
其二,在上述表現的基礎上,再利用所玩之物的力量來拯救世界。通過在悠悠球、陀螺、遙控車、遙挖直升機等玩物身上召喚出神秘力量,通過玩物中的神秘力量對抗企圖毀滅世界的敵人,使玩物成為拯救世界的重要手段。於是,玩物成為必然的、合理化的、重要的活動。如在《戰鬥王之願風戰魂 1》中宇宙中巨大的陀螺塔降落地球,將人類的文明全部毀滅人類在陀螺塔下面艱苦生存。
陀螺塔賜予了人類神秘的力量,它蘊含在陀螺中,只有通過激發出陀螺中蘊含的神迷力量,才能驅趕陀螺塔,拯救人類世界,於是為了戰勝敵人、拯救世界,大家不斷的通過陀螺比賽進行能力提升,企圖激發和提升陀螺中存在的神秘力量。於是,玩陀螺成為十分合理與自然的活動。但是這是奧飛兒童動畫虛假的偽裝,所謂的神秘力量及拯救世界,不過是為了肆意玩陀蝶的而編的借口。
原因在於《戰鬥王之網風戰魂 1》中所謂的神秘力量竟是來自於陀螺本身實體的物理部件:戰神蓋、戰神環、攻擊環、中軸及陀尖。由上面的論述我們可以看出,奧飛玩物動畫中通過強調玩物的運動屬性、與夥伴的友誼關係及賦予玩物不可推卸的拯救世界的使命,強化著玩物合理的、具有意義的玩理由。但是在動畫表現中卻又將玩物的意義依託於玩物物理形態之中,玩物的意義其實是貧乏的。
在日本玩物動畫中我們同樣可以見到給玩提供合理的玩耍理由。但與奧飛玩物動畫不同,它們並沒有特意強調友誼、快樂、勝負等玩物意義價值選擇,而是在呈現完整的比賽過程中就將它們自然的融入進去了。如《足球小子》、《王牌投手》等動畫中,分別對應的是踢足球的社團活動及打棒球的社團活動,通過對足球社、棒球社及不同學校之間的比賽構成合理化的玩要空間。
同時,在日本動畫《四驅兄弟》中通過四驅車比賽的安排,為玩四驅車提供了合理的玩要理由。但也與奧飛玩物動畫不同,它並沒有特意強調四驅車是一項有意義的運動,重要的是夥伴之間的友誼及快樂的體驗,是拯救世界的重要方式。而是在兩兄弟忘我的玩要過程中,在遇到困難不放棄創作性的解決困難的過程中,在他們活潑、好動的遊戲激情中,展示出來玩四驅車的魅力。
綜上所述,我們看出玩物動畫中大多都存在將玩合理化的契機,但在日本大多數的玩物動畫中將玩物合理化的依據自存於玩物遊戲活動本身是強調人與人之間緊張、有趣能展示人能力的玩物活動。但是在奧飛玩物動畫中玩物的合理化主要是通過強加於玩物物理實體的如增加友誼、擁有拯救世界力量等價值意義,是對玩物活動中玩物物理實體進行裝飾,強調的是玩物物理實體的重要意義,而不是玩物活動中人的主體性意義。
衝突情節的廷展提供豐富的玩要機會
在奧飛玩物動畫中搭建「玩」的正當遊戲世界除了從宏觀的角度建立玩要合理理由外,還在內部故事情節結構中為玩要活動製造多樣的玩耍機會,那就是對衝突節的設置。
衝突情節在玩物動畫中最突出的特徵就是對手的設立,玩物動畫的衝突情節實質上就是挑戰能力等級逐漸增強的對手。如在《火力少年王3》中通過對手的設計不斷引導玩物的情節。首先主角凌亮所在的悠悠球隊伍烈火隊,要想取得全國大賽的冠軍,就必須要打敗對手旋風隊和飛鷹隊,旋風隊首先被烈火隊打敗,並與烈火隊共同建立佔線,對抗圖謀不軌的飛鷹隊,飛鷹隊的隊長是一個十分厲害的人物,但最終經過對戰被凌亮打敗並感化,劇情暫時告一段落。
其次,全國大賽後烈火隊隊長姚傑收到世界全能公開賽的邀請,但是隊員不足,於是他們開始到全國各地尋找新的隊員。在尋找新隊員的過程中一方面在與新隊員的磨合中遇到不同對手,另一方面實力高強的蒙面高手處處作怪阻撓,由此展開一次次的玩物衝突情節。
衝突情節中對手的設立在日本玩物動畫中的也有明顯體現。如在《網球王子中青學在以全國大賽為目標的過程中,不斷打敗了如不動峰、冰帝、六角中、立海大等勢力不凡的中學,最終成功打進全國大賽。同時,就對手而言對手是擁有相應能力的人,因此衝突情節是人與人之間玩物能力的較量。
玩物的玩耍活動主要是由人所表演出來的運動過程,其最重要的是玩物中人的表演。如《網球王子》中角色打網球各種激烈的身體運動,形成的網球運動軌跡,角色們為了提升技藝進行各種各樣艱苦的身體與意志力的訓練,帶來充滿激情與艱苦的生命活力與頑強的精神力量。《棋瑰》中小光為了提升自己的技藝戰勝他敬畏的對手,穿梭於各個圍棋館與不同的高手較量,不斷地突破自身極限。
《四驅兄弟》中角色跟隨四驅車一起奔跑,並時不時停下來檢修車子,配備能適應不同地形的車身配置,在玩物過程中無不是人的身體運動帶來的玩物活動過程。但是反觀奧飛玩物動畫在大量的玩物表演過程中人物的表演往往藏於物的表演之後,人的表演主要體現在發動特殊招式的招牌動作和操控上面。於是在奧飛玩物動畫中,在與對手對戰時視覺中最突出的是物與物之間的對戰表演,強調的是物的能力而不是人的能力因而對人的自我能力展示是缺失的,進而也難以形成兒童對自我認同的建構。