允中 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 qbitai
最近,ai教母李飛飛發帖宣布「可以在任意設備上流式傳輸超過1億個高斯潑濺」。

瞬間引爆了技術圈對3dgs(3d gaussian splatting)的新一輪關注。
大家突然開始意識到,大規模3d高斯模型,開始可以在移動端運行了。
也正是因為這個,讓大家聯想到2005年,那一年mp4格式的出現,視頻第一次可以被輕鬆壓縮、分享和播放。
隨之而來的是,視頻從「專業內容」變成「日常語言」,進而催生了整個內容生態的爆發。
這讓人不禁期待,是否3d內容也即將迎來屬於它的「mp4時刻」?
但實際上,在真正熟悉3d高斯潑濺技術的圈子裡,「大規模3d高斯模型在移動端打開」 的技術早已不是什麼新鮮事。
兩年前就有一家深圳創業公司,做出來並推出完整產品,甚至開源至github。
但為什麼,3dgs模型至今還未能像視頻一樣,成為內容創作者的主要創作手段和介質?
3d內容的爆發,究竟還缺乏哪些「關鍵要素」?
這,才是今天3d內容的「真問題」。
3dgs最難回答的問題,不是技術問題
其實3d世界的構建,一直都存在兩條不同路徑:
一條是建模/ai生成,即創造不存在的世界,服務於遊戲與創意表達;
另一條是現實捕捉(reality capture),即記錄真實世界,服務於空間記錄、測量與模擬。
前面提到的李飛飛的路徑更偏向於前者,結合自然語言模型和三維空間生成,是現在我們熟悉的ai生圖/ai生視頻的升維版本。
雖然也支持照片生模型,但效果對比專業的reality capture路徑,其生成的模型在精度/結構和完整性上有較大差距,就不歸為一類而談了。
reality capture往往使用攝影重建或激光+視覺結合的方式,完整而真實地還原現實世界。
「大規模3dgs模型在移動端渲染」的故事,兩年前就在現實捕捉這一路徑上發生過了。
其實第一個支持大規模3d高斯模型在多端(含移動端)渲染的產品是——
其域創新xgrids的lcc(lixel cybercolor),全球首個可商用的大場景3d高斯產品。

是的,他們在2024年,就推出了這樣一套由slam空間掃描硬體和3d高斯生成軟體組成的現實捕捉方案。
這套方案,可以將真實世界還原成高精度的3d高斯潑濺模型,並且可以在移動端載入無限大的3d高斯模型,這是行業里第一次有人把這件事做成產品。
作者聲明:該圖片由ai生成
而在他們這條產品發布的視頻底下,當時很多評論都在問:
「這個模型可以用來做什麼」「除了好看能做什麼」……
技術已經不再是瓶頸,但用戶的困惑恰恰揭示了另一層阻力的存在。
所以真正的問題,從那時起就已經發生了轉移:
不是能不能打開,而是能不能被真正使用。
三維模型不像視頻,無需任何解釋,我們就知道視頻可以帶來什麼價值。
但在我們的交互介質大多還是二維屏幕的現狀下,光是「打開」一個三維模型,似乎沒有比看一段視頻給用戶帶來的價值增量有顯著區別。
甚至會有很多用戶詢問「其域發表的『模型漫遊』是不是一段拍攝視頻」,甚至感嘆「可能還不如一段實拍的4k視頻清晰」。
作者聲明:該圖片由ai生成
如果只能「粗略地看」,3dgs只是一個看起來更牛的技術,但卻不直接解決用戶的痛點,很難真正改變用戶的交互方式。
無獨有偶,另一個做手機重建三維模型的產品kiri engine的創始人jack,也曾在一次線下分享中提到,3d技術的行業從業者最經常被詢問的問題是——
用戶到底能用3d技術來幹什麼?
jack的回答是:「我們一般只能是去描繪一些有關vision pro的未來願景,或去幻想一下未來10年的工作發展。」
連行業內部人士都只能用未來願景來回答,這說明問題的根源並不在技術本身。
回答「3d高斯能用來做什麼」,才是眼下最本質的問題。
而要真正回答這個問題,就必須先面對3dgs技術本身尚未解決的幾道關卡。
過去幾年,雖然3dgs技術的發展速度其實非常快:
從論文到開源,從pc到移動端,從實驗室到產品化,技術路徑已經基本跑通。
但行業始終沒有爆發,原因也很現實:
太大,難以傳輸(動輒幾十gb)
太重,難以載入(設備性能門檻極高)
太新,缺乏生態系統支持(與各類目標場景的原有工具鏈之間幾乎不兼容)
從「能打開」,到「能應用」的跨越
最近在社媒上出現的一些新探索,證明這些問題正在被解決:
有用戶前不久發布了他使用3d高斯技術復刻其所在城市的道路,並使用vibe coding做了一個賽車遊戲,而這一切僅花費了2天時間。
三維博主扎克力,用3d高斯復刻了整個雲南國家級保護村落,並使用ue做成移動端可玩的遊戲體驗。
作者聲明:該圖片由ai生成
以上這些是3dgs開始進入個人創作工作流的信號,更大的變化發生在專業場景里。
大熱的美劇《fire country》(烈焰國度)的幕後,揭露了他們使用3d高斯潑濺技術掃描了一條街道,並在攝影棚中使用3d高斯模型在屏幕上完成了虛擬拍攝,完成了本不可能進行的「實景拍攝任務」。
包括山東文旅在內,他們也使用了3d高斯潑濺技術完成了濟南著名景點趵突泉的數字孿生,讓遊客未來可以線上「雲遊」趵突泉。
就在不久前的gtc(英偉達gpu技術大會)上,其域創新也發布了新動作。
他們通過3d高斯潑濺模型,成功為英偉達和迪士尼機器人完成了具身智能大腦的模擬模擬訓練。
作者聲明:該圖片由ai生成
數字孿生企業圖撲,也放出了使用3d高斯潑濺模型為底圖搭建的工廠數字孿生系統,過去這種底圖通常是建模師照著現場cad圖紙和照片手工「搓出來」的。
這些零散但快速湧現的案例,其實指向了同一個變化方向——
3d高斯潑濺,正在從「展示介質」,變成「生產力工具」。
這種轉變背後,是因為行業開始意識到:比起「能在手機上跑」,更重要的是有一套能讓3d數據真正進入工作流的基礎設施。
在深挖這些硬核應用背後的支撐技術時,我們發現了一個有趣的現象:
雖然場景各異,但它們在底層技術選型上,不約而同地指向了其域創新的3d高斯方案。
lcc做的,是3d世界的「mp4底層協議」
其域創新的創始人兼ceo趙開勇博士,是北京理工大學空天學院2001級飛行器設計與工程專業出身。
這個專業訓練的,是在極端精度要求下對三維空間的測量、建模與系統集成——
某種程度上,他後來選擇做3d空間數據基礎設施這件事,並非偶然。
其域創新的lcc方案,以及最新升級的lcc2,本質上就是建立了一整套圍繞3dgs的數據基礎設施。
如果用一句話總結,它做了三件關鍵的事:
讓3d高斯變成「可流通的數據」
lcc從一開始,就是針對超大規模場景而設計。
1、lod渲染
lcc支持城市級、園區級的3d高斯數據組織與流式lod載入。這是讓3dgs可以在移動端跑起來的根本,lcc2提升為雙軌lod,讓移動端可以秒級打開一個數億高斯點的數據。
2、極致壓縮
新版本lcc2更是將模型數據壓縮做到了極致——
僅為傳統ply格式的8%大小,這不僅提升了載入速度,對於使用者來說也大大節省流量、降低成本。
3、解耦編解碼格式
lcc2將解碼與存儲分離,獨立模塊管理,在不同的場景應用中,可以接入最合適的編解碼格式,大大便於數據流通。
讓3d高斯變成「可用的工程資產」
在lcc解決方案中,其域提供的獨特優勢是結合其空間掃描硬體的,提供結構化數據的能力——
不僅有「看起來真實」的視覺信息,還有空間結構、尺度、坐標體系等工程屬性。
這件事的意義在於:3dgs從「視覺內容」,變成了「可以進入生產系統的數據」。
它可以被用於以下領域:
遊戲與沉浸式交互
模擬與訓練
數字孿生系統底圖
虛擬拍攝與實時渲染
而不是僅僅用於「被觀看」。
讓3d高斯進入「應用生態」
lcc不是孤立存在的格式,它從設計之初就考慮了與各類引擎、工具鏈的對接。
這也是lcc作為一個3dgs格式,可以開啟廣泛應用的關鍵。
從發布至今,其域逐步為lcc生態搭建了ue、unity的plugin(介面),讓lcc數據可以無感進入遊戲/影視等行業的應用工具鏈。
其域與英偉達issac sim的合作,也完整打通了機器人模擬訓練的工作流,甚至是跟英偉達聯合的具身智能訓練系統。
作者聲明:該圖片由ai生成
作者聲明:該圖片由ai生成
作者聲明:該圖片由ai生成
在其域目前公開展示的應用生態中,全球幾乎所有3d高斯應用生態的頭部企業都接入了lcc,成為其域生態的一部分。
lcc在做一件事:把3dgs嵌入已有生產體系,而不是成為一個孤島工具,3d高斯開始進入真實工作流。
「mp4時刻」,還差最後一步
李飛飛這次帶來的,是一個非常重要的信號:
3dgs在「生成與分發」層面的能力,正在快速逼近臨界點。
但歷史已經證明——技術從「可行」走向「爆發」,中間一定還需要一個關鍵層:
標準 + 工具鏈 + 應用閉環。
視頻如此,3d也不會例外。
其域創新在過去兩年里押注的,正是這一層「看不見但決定一切」的基礎能力。
所以回到那句核心判斷:
不是讓3dgs能在移動端打開,而是讓它真正可用。
當3d內容可以像視頻一樣被編輯、分發、嵌入工作流、參與生產時,那一刻,才是屬於3d世界真正的「mp4時刻」。
而現在,我們或許才剛剛走到它的前夜。