在過去的十年里,享有「FPS遊戲之父」、「3D引擎之神」的約翰·卡馬克在推動 VR走向消費者接受的道路上扮演了關鍵角色,從與 Oculus Rift 創造者帕爾默·勒基交換硬體,到成為 Oculus 的 CTO ,並繼續在 Facebook 和 Meta 工作。前不久,他還在 Oculus/Facebook/Meta Connect 的年度演講中對 VR 的痛點和改進領域進行了一些最深入的技術分析。

不幸的是,這位業界「大神」最近向外界宣布其已辭去了 Meta 公司虛擬現實業務執行顧問的職位,並公開表示自己「厭倦了無休止的鬥爭」。隨後,卡馬克還將自己的心聲寫了出來,並向所有人公開了內容:
Quest2幾乎就是我所設想的移動 VR 設備,它擁有移動版硬體架構、內部跟蹤系統、可選的 PC 串流功能、4K(ish)屏幕、性價比極高。雖然我對軟體系統存在不滿,但依然有數百萬用戶從這款設備里找到了樂趣和價值。我們打造了一款好產品,它是成功的,並且還會讓世界變得更美好。事實上,如果我們早期的決定能夠再完善一些,這一切發生的還會更快,表示先也會更好。但無論如何,基於網路構建的一切都是正確的方向。
不過, 我們的效率太低了。
有人會問,只要進展順利、結果滿意,我為什麼會糾結過程?面對這個問題,如果我想改變對方,就一定會回答:一個效率低下的組織無法對那些不可避免的市場競爭和削減成本做出足夠的應對。要知道,我們打造的硬體設備對於 GPU 的利用率只有 5%,這是件讓人痛苦的事,它對我造成了不小的打擊。
我們擁有海量的人才與資源,但在過程里卻不斷地自我破壞,以及阻擾努力,這些都是無法掩蓋的事實。我認為我們的團隊正在停止運作,但這反而讓我感到高興。與此同時,團隊中的有些人可能會持不同意見、嘲笑我的觀點,並認為大家做得還不錯;但另一些人則會笑著說:「一半?哈!我的效率只有四分之一!」
對於我來說,這是一場鬥爭。我在團隊中擁有最高級別的發言權,所以我覺得自己應該能夠改變現狀。但很可惜,我的說服力顯然還不夠。很多人曾經不停抱怨的事情,在一兩年之後變成了堆積如山的證據,並最終改變了我的努力方向。這期間,沒有人在做出愚蠢決定之前就及時發現並糾正錯誤,或者設定一個正確的方向讓團隊真正堅持下去。我認為自己在產品利潤率方面的影響力是有效的,但它從來都不是我工作的最大動力。
無可否認,這一切都是我自找的。我原本可以在 Oculus 消失之後搬去 Menlo Park ,並在那裡嘗試跟幾代領導層進行鬥爭,但我一直在忙於編程。我覺得自己將厭倦鬥爭,結果也一定很差,並且失去所有機會與出路。此時此刻,我的抱怨已經夠多了,我厭倦了這場鬥爭,並且成立了自己的創業公司,但這場鬥爭仍然存在勝利的可能。VR 可以為世界上大多數人帶來價值,也沒有哪家公司比 Meta 更適合來做這件事。通過目前的實踐與結果,或許已經證明了這一點,但未來依舊存在很大的改進空間。