《不朽》評測:在遊戲與電影之間

2022年09月29日12:36:10 熱門 1082

註:本文包含少量非關鍵情節劇透。

本文為《她的故事(Her Story)》《說謊(Telling Lies)》主創 Sam Barlow 新作《不朽(IMMORTALITY)》的評測內容,如果您希望簡要了解該作品及主創人員,也可閱讀我們的前瞻文章:薩姆·巴洛專訪:從《她的故事》到《不朽》

懸念

有關瑪麗莎·馬賽爾(Marissa Marcel)事件的已知信息:

  • 姓名:瑪麗莎·馬賽爾

  • 性別:女

  • 國籍:法國

  • 出生年:1951

  • 職業:模特、演員

主要事件:

60 年代末,瑪麗莎遷至倫敦,從事廣告模特工作。

1968 年,她拍攝了一則香皂廣告。兩個月後,在著名導演亞瑟·費雪(Arthur Fischer)為其新片《安布羅休》(Ambrosio)舉行的選角會中脫穎而出,獲得了出演女主角的機會。同年,電影《安布羅休》殺青,但該片並未公開上映。

1970 年,瑪麗莎出演電影《明斯基》(Minsky),本片導演為約翰·杜立克(John Durick),他曾在電影《安布羅休》中擔任攝影指導。但由於某場意外,《明斯基》中斷了拍攝,瑪麗莎隨後選擇隱退。

1999 年,瑪麗莎復出,出演約翰·杜立克執導的電影《成雙成對》(Two of Everything),本片同樣未殺青。從此,瑪麗莎徹底消失在了大眾視野當中。

2020 年,三部電影的部分片段,以及一些幕後花絮重見天日。薩姆·巴洛(Sam Barlow)和他的工作室 Half Mermaid 收集整理了這些影像資料,以便後人研究。

一位原本前途無限卻突然失蹤的女演員,三部從未面世的電影,二者的結合足以引起無限遐想,每一個初次進入《不朽》的玩家都會被迅速帶入這種沉浸式氛圍當中。薩姆·巴洛在遊戲開場就留下了三個懸念:三部電影分別講述了什麼故事?瑪麗莎·馬賽爾身上發生了什麼事?她最後去了哪裡?

帶著這些疑問,我開始了這場十小時左右的探索之旅。感謝 Half Mermaid 工作室提供媒體評測機會,希望本文可以為感興趣的玩家提供參考。

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《安布羅休》(1968)

FMV 的新與舊

和巴洛的前作相同,《不朽》也是一款全動態影像(Full-motion Video, 簡稱 FMV)遊戲。此前在 indienova 對巴洛的採訪中,他解釋了為什麼自從成為獨立製作人以來就選擇開發 FMV 遊戲。當年他為了開發一款警探遊戲而觀看了大量真實的審訊視頻,他突然意識到,用視頻片段本身來製作遊戲是個好主意。「事實上,等到遊戲(《她的故事》)完成後,我才意識到這是一款 FMV 遊戲。」巴洛說。

2015 年問世的《她的故事》在遊戲界產生了不小的影響,此後,巴洛希望把這款遊戲的開發思路延續下去。2019 年的第二款遊戲《說謊》繼承了前作的玩法,但它的口碑卻沒有達到預期。

兩款遊戲的核心玩法都是玩家輸入關鍵詞來解鎖視頻片段,相比於前兩作,《不朽》引入了一種新機制,巴洛稱其為「匹配剪輯探索」(exploration by match cut)。這不是說玩家要像電影剪輯師一樣加工遊戲中的影像片段,而是通過識別畫面中的特定物體,根據該物體的類型或形狀,跳轉到另一段影像,來解鎖所有片段,揭開遊戲的謎團。

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如果玩家在此處選擇識別鏡子,就會跳轉到另一段包含鏡子或相似物體的影像

不僅是特定物體,人物面部也將會是玩家的重點識別對象。更有趣的是,在同一段影像中,隨著人物改變表情和角度,系統識別後會跳轉至不同的影像,這在很大程度上激發了我的探索欲。

遊戲開始後,玩家將會從瑪麗莎·馬賽爾的一段訪談開始探索,瑪麗莎告訴主持人,《安布羅休》已經順利殺青,下一部電影《明斯基》正在籌備中。我相信每一個初次接觸《不朽》的玩家多少會有點發懵——因為在遊玩過程中,玩家要穿梭於三部電影,這些片段橫跨三十多年,而且它們既包括電影鏡頭,還有綵排畫面和其他幕後影像。製作組為此提供了兩種影像排序模式,一種按照電影場景順序,一種按照實際拍攝時間順序,以便讓玩家梳理電影劇情和隱藏的細節。

如果你是一名臉盲玩家,也不必擔憂遊戲體驗會大打折扣。因為系統會自動記錄已識別的人物和物體,玩家可以通過切換到圖像顯示模式來回顧這些角色——請務必留意某些人物之間的關係,這可能會成為解謎的關鍵。

圖像顯示模式也暗示了,《不朽》中所謂的「匹配剪輯探索」本質上是圖像化的關鍵詞搜索,但本作搜索模式的創新力度並不小。在我遊玩《不朽》期間,我總是下意識地將其與巴洛的前作對比。以《她的故事》為例,女主角的所有台詞都經過了文本處理,每當玩家輸入一個關鍵詞,系統就會顯示包含這個詞的視頻片段(一次最多顯示五個)。這種設定的缺點在於,有的玩家可以經過幾次嘗試,迅速找到核心視頻片段,如此一來,遊戲的懸念就大大減弱了。

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左側的四個圖標中,第一個可以切換影像/圖像顯示模式,第二個可以切換電影場景順序/拍攝時間順序的排序方式。

但《不朽》則避免了這種尷尬。不僅是一對一的跳轉方式讓遊戲在很大程度上一直保持著懸念,遊戲的視頻片段數量和平均長度也大大提升了,這讓玩家不會輕鬆發現真相。在《不朽》中,玩家可解鎖的片段有將近兩百條,再加上工作室歷史上規模最大的演員團隊,它成為了巴洛目前最有野心的作品。

《不朽》營造的整體氛圍也值得稱道,玩家好似在面對一台古早電影剪輯機器,以剪輯師的視角觀看這些片段。玩家能夠按左右方向鍵前後滾動膠片並切換播放的速度,還能逐幀檢查每一個鏡頭。不過,千萬別把該功能理解為單純的快進快退,在某些特殊時刻滾動膠片,你或許能有一些意想不到的發現……

給電影的情書

遊戲中的第一部電影《安布羅休》改編自 18 世紀英國哥特小說家劉易斯(Matthew Gregory Lewis)的作品《修道士》(The Monk,1796)。2002 年上海譯文出版社中譯本的序言介紹:「哥特式小說流行於 18、19 世紀之交的英國,多以中世紀的古城堡或修道院為背景,描寫由於滿足個人情慾或爭奪財產而引起的謀殺、迫害等籠罩著神秘恐怖氣氛、具有怪誕緊張情節的不尋常的故事。」

《修道士》的背景設定在 16 世紀馬德里的一座修道院中,講述了年輕英俊、學識淵博的修道院長安布羅休一步步走向墮落的故事,小說充斥著暴力、亂倫、謀殺等元素,劉易斯對縱慾和獸行作了英國通俗小說中史無前例的大膽描寫。《安布羅休》名義上是一部改編之作,可它只是對《修道士》劇情的全盤照搬,電影的尺度可想而知。電影不僅隨處可見暴力和色情,更驚世駭俗的是,影片還大膽描繪了對天主教信仰的褻瀆。

《安布羅休》誕生的 1968 年正值美國由「製片準則」(Hays Code)向電影分級制度轉變的前夜,這個奇妙的年份或許暗示了它的命運。遊戲中有不少對審查制度以及其他阻礙電影藝術行為的控訴,玩家會在遊戲過程中不經意間發現。

1970 年的《明斯基》和 1999 年的《成雙成對》尺度要稍小,前者以一位藝術家之死展開,後者講述了一位女明星和其替身之間的故事。除了女主角以外,《安布羅休》劇組的某些人物也出現在了後兩部作品中。

遊戲也毫不避諱地直指電影圈的問題。製作組把那個外形上和希區柯克有點相似的導演亞瑟·費雪塑造成一個滿腦子下流笑話的油膩中年男人。費雪希望女演員在片場表現得越「大膽」越好,但他並不是一切齷齪之事的始作俑者。在遊玩時請注意人物在戲裡戲外的每句台詞,說不定會讓你細思恐極。

《不朽》是一場對電影藝術的致敬。Half Mermaid 工作室從大量電影中汲取了開發靈感,他們既回顧了 70 年代電影工業從傳統製片廠模式到新好萊塢模式的轉型,也想讓玩家回憶世紀末那被電影黃金歲月所影響的一代人。巴洛說:「從《安布羅休》到《明斯基》,我們真切地看到了新與舊之間的張力。」 在三部電影間跳轉時,我能清晰地感受到時代的變遷:《安布羅修》採用 1.37:1 比例的學院派畫幅,到後期的電影則變成如今較為主流的款畫幅。另外,從海報、劇情設定到演員的名字、相貌,都能捕捉到數不勝數的電影彩蛋。如果你是一位電影兼遊戲愛好者,《不朽》毫無疑問值得你嘗試。

更重要的是,我不僅看到了遊戲對電影文化的致敬要素,還同樣被製作組埋在深層的隱藏內容所打動。我想,一定會有人對遊戲的標題名產生疑惑,相信完整遊玩後的玩家會對「不朽」有更深層次的理解。

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《明斯基》(1970)

何以不朽?

公元 1895 年,在盧米埃爾兄弟的攝像機面前,人們陸續從工廠大門裡走出,這一瞬間成為了人類百年光影史的開端。一個收集整理盧米埃爾電影資料的網站表示,《工廠大門》於 1895 年 3 月拍攝的最初版本目前已丟失,目前所能看到的三個版本都為後續補拍,並以 DVD/藍光方式發行。電影中的人們姓甚名誰或許已經無人知曉,但他們卻以這種方式留在了世界上,被全人類紀念。

2021 年北影節期間,我去看了日本大師今村昌平的《人類學入門》。本片最初計劃採用膠片放映,但因為膠片質量很差,放映期間數次中斷,資料館被迫中途採用數字放映。以上兩個事例說明,作為電影「肉身」的膠片是可朽的,拯救它的唯一辦法似乎便是讓其進入數字天國,以獲得永生。

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2021 年北影節的放映事故

但問題在於,數字一定是不朽的嗎?如果一切數字化的東西都需要基本的物質載體,那麼我們便有理由懷疑這個看上去不容爭辯的結論。學者姜宇輝引用納迪亞·博扎克(Nadia Bozak)的觀點表示,數字化輕盈和透明的表象背後,是極為龐大、複雜的「肉身」形態,人們往往容易忽視電影背後的產業背景,「電影和電視作為產業要依賴於自然資源,因此也會對生命—物理(bio-physical)的世界產生影響。」

雖然懷疑是必要的,不過至少在很長時間內,擔心數字本身是否不朽似乎有些杞人憂天,反而是數字所承載的事物本身更值得關注。當虛構的女演員瑪麗莎·馬賽爾以碎片化的影像出現在世人面前時,她已經和劉宇昆在《奇點遺民》中描繪的數字化「活死人」有些相似,但她的思想和意識已經永遠定格在這些影像當中,無法給予我們額外反饋。如果它們便是瑪麗莎·馬賽爾留給這個世界的全部信息,那麼我們可以毫不懷疑地認為,她是不朽的嗎?

總體來說,遊玩《不朽》是一場神奇的體驗,我看到了巴洛和他的團隊如何以 FMV 為載體探索電影與遊戲的融合。對於遊戲的名字,巴洛解釋說:「我們將創造藝術和講故事作為實現永生的方式。即使我們離去,我們創造的東西也會繼續存在。」我雖然無法預測未來,但我確信,《不朽》在當今遊戲界是一個有些特殊的存在。從這個角度來說,他們已經將自己的期望變為了現實。

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