在slg遊戲玩家中,有兩款遊戲必然是揮之不去的記憶,一款是光榮研發的三國志系列,一款是宇俊奧汀研發的三國群英傳。
在手游崛起的今天,這兩款遊戲已經漸漸走到了末路。如今的三國志系列,基本是靠賣ip續命。
玩家對三國群英傳的最近一次討論是2021年三國群英傳8上線。
當時有非官方的統計說,三國群英傳八首周銷量超過了30萬份。
說實話,我是持懷疑態度的,如果銷量真的喜人,那麼在網上關於其銷量的數據,就不會停留在2021年一月份的30萬份。
退一步講,也許三英8的銷量確實達到了預期,但它的口碑是直線下降。
當時在steam平台上,玩家給出的評價是褒貶不一,僅有45%的好評。
三年期間,三國群英傳再也沒有後續的動作,但2024年7月10日,也就是昨天,三國群英傳出了一個國戰版。
熱愛三國群英傳的玩家,大約有50%可能知道三國群英傳ol,國戰版就是對ol的還原。
它的定位不是slg遊戲,而是角色扮演類遊戲。

這個界面信息就能看出整個遊戲的架構,玩家扮演一名初入三國的小兵,通過刷怪刷任務來升級。
通過各種個人任務以及刷野怪等操作,提升自身的等級,獲得道具裝備,然後參與到國戰玩法中去,屬於最原始的角色扮演類遊戲玩法。
遊戲的亮點就是國戰玩法,這也是三群ol當時能夠風靡的原因。
國戰主打的就是一個爽快戰鬥和權謀策略,和slg遊戲一樣。作為同盟的指揮者,既要考慮如何拿下對手的城池,又要考慮在三國鼎立的局勢中,如何防止第三方的偷襲?
國戰版從某種意義上來說是繼承了三群ol的模式,保留了單機版的國戰精髓以及排兵布陣的玩法。
在國內玩家,越來越重視品質,並且對氪金遊戲從內心進行排斥時,三群可能已經不再有競爭優勢了。
從運營策略上來講,三群的運營策略是沒有問題的,先是主打一個降肝減負、自動掛機玩法,然後又拋出首周狂送299抽的承諾。
作為三國群英傳的粉絲,我其實很難理解為什麼一款單機slg遊戲做成角色扮演之後,還要加入抽卡玩法。

國戰版加入的抽卡環節是遊戲的化身系統,化身系統就是讓玩家變成想要的武將,但是這個武將必須是你已經抽到的化身。
化身的作用是改變人物的屬性,實際上就是一種角色增強系統。以前大部分角色扮演類遊戲都是靠獲取裝備來增強自身。
國戰版是可以通過抽化身來實現自身能力的增強,有種硬植入的感覺。
不出意外,公測首日不溫不火,單平台單日下載量兩萬多,收入985。
這個數據反映了一個問題,玩家抱著情懷下載遊戲體驗,可能是被氪金系統勸退,也可能是被玩法勸退,又或者是被畫面感勸退。
總之,下載量和收入不成正比。
說實話,現在的宇峻奧汀對三國群英傳的ip過於執著,但創新又跟不上,基本是想著靠情懷來收割一波玩家。
三國群英傳原本是具備了上線即爆款潛力的,一是三國ip在玩家當中的影響力,一是群英傳在90後、80後玩家當中的影響力。
只要把群英傳改成slg遊戲類型,復原群英傳當中的排兵布陣pvp玩法,國戰採用ol模式。
融入遊戲的武將勸降系統,保留演武大會模式,繼承山洞探險玩法,再適當的降肝減負。
三群就會是下一個slg遊戲領域的爆款,但我搞不懂的是,為什麼宇峻奧汀一直堅持三國群英傳ol模式的推廣。