一首二次元神曲,救回了差點失敗的玩家整活

2024年05月24日11:30:04 遊戲 1614

一首二次元神曲,救回了差點失敗的玩家整活 - 天天要聞


一年前,在《彩虹六號》被國內各大直播平台列入禁播遊戲之後,國內玩家使出了各種手段,只為在審核員眼皮子底下直播彩6畫面。


荒野大鏢客2》的速寫本、滿屏彈幕的色塊,或者是光柵加密的雪花屏……這群玩家的創意層出不窮,儼然把這搞成了一項「科研」活動。


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B站用戶@高坂大芥末用《荒野大鏢客2》的速寫本來播彩6


在歐美玩家那邊,也有一項類似的整活傳統——在任何帶有電子屏的設備上玩初代《毀滅戰士》,比如自動提款機智能冰箱、甚至是一根電子驗孕棒。


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幾天前,一位油管博主adef又在這個賽道想出了一個新點子——他想用一隻寶可夢晃晃斑」的臉做出一塊屏幕,在它的臉上玩一把《毀滅戰士》。


結果這個挑戰比他預期中的要難得多,更沒想到的是,在實現這個項目的過程中給予他最多幫助的,既不是寶可夢玩家也不是DOOM玩家,而是來自《東方Project》的神秘力量。


更準確地說,是一首東方神曲《Bad Apple!!》,成為了他最終完成這個挑戰的關鍵。


1


先讓我們回到這次整活的起點,這隻叫做晃晃斑的寶可夢身上。


這隻寶可夢最早出現在第三世代《寶可夢:紅/藍寶石》里,取材自小熊貓和兔子的造型,並沒能讓它獲得太高的人氣。


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就是這樣看似平平無奇晃晃斑,卻有著一個相當獨特的設定——每一隻晃晃斑臉上都有4團深色花紋,但這些花紋的位置卻不是固定的。它們由代碼隨機生成,根據代碼排列組合的數量,總共理論存在約43億種不同的花紋。就和「找不到兩片相同的樹葉」一樣,寶可夢裡也找不到兩個相同的晃晃斑。


因此玩家間也有著「不可能抓到完美品相晃晃斑」的說法,當然,這是建立在不作弊的前提下。


在眾多「寶學家」的研究下,很久之前人們就研究清楚了晃晃斑的花紋之謎:它的斑點位置同樣是由寶可夢的隱藏數據性格值控制,只要能用PKHeX等工具控制它的性格值,就能任意捏出想要的花紋。在Github上也早已誕生了專門用來畫出心儀晃晃斑的「晃晃斑繪製器」。


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能夠控制這些深淺分明的斑點位置,就能畫出任何想要的圖案,這也成了博主adef會想到用它來組成一塊屏幕的技術基礎。


不過在此基礎上,仍有兩個問題阻擋在他的整活路上。


首先,在晃晃斑臉上「顯像」雖然能夠實現,但它臉上畢竟只有4團深色花紋。通過作弊來改變種族值能控制斑點位置,卻沒法增加斑點數量,這張臉的「解析度」還不足以顯示完整的《毀滅戰士》遊戲畫面。


這個問題並沒難住adef多久,很快他就從字元拼貼畫中想到了解決辦法。一張臉不夠,那就多來幾張,最後他決定用上百個晃晃斑組成的矩陣來打造一塊屏幕。有了足夠數量的斑點可供控制,他就可以達到遊戲所需的畫面顯示精度。


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解決了顯像問題,還有成像的問題等著。


想要根據遊戲畫面實時控制數百隻晃晃斑改變紋路,一定離不開一串代碼的高效控制。


正是這個技術難題,成了adef整活路上的一道難關。


一開始,他還嘗試著學習其他用上了拼貼演算法的Python項目,打算用自己不多的編程能力解決它。但很快他就發現,晃晃斑高達43億種的花紋數量,構成了一個同樣龐大的採樣庫,想要用窮舉法實現屏幕的實時顯像效果幾乎不可能。


adef開始在各個社區尋求援助,想要找到可供參考的解決方案卻不得解。也就是在這個時候,幾條《東方Project》玩家的推特引起了他的注意——同樣是在晃晃斑臉上,這群東方玩家已經復現出了《Bad Apple!!》。



2


即便不是東方玩家,只要逛過B站,多半就見到過《Bad Apple!!》這首二次元神曲的MV。


2008年,一位niconico用戶想要基於這首歌製作一部MAD,但苦於技術力不足只上傳了一份草稿分鏡,意外開啟了一場基於這份分鏡的MAD同人大賽,最終讓一部叫做《【東方】Bad Apple!! PV【影絵】》的黑白剪影作品成為了經典。


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在完全不缺同人精神的車萬廚那裡,《Bad Apple!!》的影繪版只是一場同人大賽的起點。


十幾年間,這條二創路上的好活從沒斷過。有日本玩家用掃雷,一關一關硬生生堆出來的《Bad Apple!!》。


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來自油管@reddevils500b


在國內也有黑板、白板、磁力畫板等各種形式做出來的定格動畫,甚至還能看到直接在真•爛蘋果上一幀一幀「咬出來」的版本。


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圖源見水印


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來自B站@真紅の瞳


就連Windows自帶的任務管理器上,各路編碼大神也能用不同的解決方案玩出新花樣,做出自己版本的《Bad Apple!!》。當這首歌響起時,不管畫面里究竟在以怎樣的形式演繹PV,可能都不會讓東方玩家驚訝。


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顯然,《Bad Apple!!》歷久彌新的二創熱潮,和玩不厭《DOOM》梗、「彩6」梗的玩家社群頗有異曲同工之處,只是此前各方少有交集,直到這次寶可夢晃晃斑成為了一個交匯點。


Oligarchomp是一位東方同人遊戲的開發者,他在Steam上發布的免費遊戲《東方眠世界》,在東方玩家間小有名氣。去年年底,正是他在推特上發布的一張動圖,讓更多玩家看到了在晃晃斑臉上演繹《Bad Apple!!》的希望。


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圖中仍然只有一隻靜止的晃晃斑,但是它臉上的花紋已經可以在控制下實現小球墜地反彈的動畫。動畫雖然簡單,但卻意味著更為複雜動畫實現的可能。


就在這個動圖發布的第三天,另一位東方粉絲、同樣也是開發者的akumanatt,就在晃晃斑的臉上初步復現了《Bad Apple!!》。


這時候它的實現方法還非常粗糙,只是讓斑點按照PV里的色彩重心移動而已。如果不是同時響起的歌曲,恐怕沒人能看出這是《Bad Apple!!》。


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緊接著就像在競速一樣,另一位也是遊戲開發者的東方玩家JakobHarych,同樣受到Oligarchomp的Demo啟發,也實現了類似效果。但他把畫面範圍縮得更小,還在晃晃斑的背後補上了缺失的部分,讓抽象的PV變得稍微直觀了一點。


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起碼能認出《Bad Apple!!》了


也正是JakobHarych的這段《Bad Apple!!》視頻,讓正在為借晃晃斑來玩《DOOM》苦找解決方案的adef抓住了救命稻草。



3


兩人很快取得了聯繫,開始一起研究怎樣才能讓晃晃斑的臉成為一塊更為合格的屏幕——足夠播放《Bad Apple!!》和玩《毀滅戰士》的屏幕。


據JakobHarych在Github上的項目介紹,他在這段《Bad Apple!!》里使用了一個簡單的遺傳演算法去尋找與目標圖像最匹配的個性值。簡單來說,就是代碼不用看遍所有晃晃斑的花紋找出「誰最像」,通過多次橫向對比「誰更像」,就能找到最適合畫面的那一隻,大大增加了效率。


但「高效」也只是相對adef的笨辦法而言。二人聯繫上之後達成的第一個共識,就是一隻晃晃斑的臉很難承擔一塊屏幕的功能。


想要更好的效果,得再來上百隻,但這也意味著代碼的效率問題同樣會被放大百倍。


在一隻晃晃斑臉上重現《Bad Apple!!》時,代碼還勉強夠用,但是放大到百倍後,他們僅僅做出一張《毀滅戰士》的LOGO圖片,就得用上十幾個小時的時間來計算。


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這種效率是他們無法接受的。在繼續優化演算法的同時,他們只能放棄對顯像精度的追求,儘可能地減少同屏晃晃斑的數量;與此同時,他們也不得不把遊戲錄製和後期製作分來,盡量減少電腦的負荷。


即便這樣,他們最後仍然花了合計數十個小時,才計算渲染完成了十秒鐘20FPS的遊戲畫面。雖說最終效果有些費眼睛,但他們終於實現了在晃晃斑臉上玩《毀滅戰士》的目標。


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更重要的是,這種「科研」接力仍在繼續。


兩天前,另一位油管博主Dearex在adef的幫助下,繼續優化了演算法,成功用晃晃斑當屏幕做出了一支17分鐘的教學視頻。只不過嘛,畫面仍然抽象得像是一場視力測試。


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結語


就在幾天前,音游《Project Sekai》與《東方Project》聯動,公布了25團和初音未來演唱的新版《Bad Apple!!》。它的MV雖然沒有直接使用影繪版,但仍然充滿了對影繪版MV的致敬。


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這首歌在公布後,不乏大誇演唱和編曲陣容的玩家,只不過在這些讚美之後,他們也大都忍不住提一下《Bad Apple!!》的影繪MV有多神。這首歌在相關玩家間的地位可見一斑。


只不過對於不了解東方的玩家來說,除了朗朗上口的旋律,他們可能很難弄明白這首歌究竟有多經典、又代表著什麼。


比如adef,直到視頻最後,他其實都不怎麼了解《Bad Apple!!》,仍舊停留在「是個二次元梗」的程度。


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但在完成這次挑戰的過程中,他認識了JakobHarych這樣的東方粉絲,也看到了更多東方玩家的科研接力。或許以後他仍舊不清楚《Bad Apple!!》出自哪部東方遊戲,但他一定知道為了復現這首歌的MV時,這群技術力和動手能力雙雙拉滿的粉絲有多執著。


《Bad Apple!!》影繪版作為一項共創活動的產物,然後又以另一種同人創作形式開闢了一條新賽道,它對這個同人圈子魅力的概括,同樣是它之所以如此經典的原因之一。


不管是《寶可夢》《毀滅戰士》還是東方玩家,一定都能看懂這首東方神曲背後的博麗精神,不論它出現在哪個玩家群體里、或是包裹在怎樣的整活外殼中。


因為在四個月前,JakobHarych發布第一版《Bad Apple!!》的復現視頻時,就已經有評論點破了它們的共通之處:


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