(本文作者為 遊戲價值論,鈦媒體經授權發布)
文 | 遊戲價值論
提起take-two,大家下意識與《gta》、《荒野大鏢客》、《無主之地》、《nba 2k》這些在主機/pc平台叱吒風雲的大ip聯繫起來,特別是今年gta6何時上線的相關新聞讓其頻頻露臉。
然而事實上隨著take-two在2022年以127億美元溢價收購zynga後,移動端就已經成為其第一大收入支柱(這幾年佔比保持46–51%)。

有趣的是,當下國內諸多企業都把pc/跨端作為新一輪發展方向大肆進攻時,take-two從pc主機主陣地雙向奔赴,選擇向移動平台繼續加碼,深入探索發揮自家ip優勢的更多可能。
一個標誌性事件是去年12月,旗下rockstar games正式將2010年問世的經典大作《荒野大鏢客:救贖》及其dlc《不死夢魘》推向包括ios和android在內的全平台(移植作品,提供買斷和網飛訂閱兩種模式)。
另一個則是4月10日悄悄在美國ios區小規模測試《無主之地》手游(borderlands mobile),由zynga旗下naturalmotion負責開發。
這是take-two第一次把自家ip做成主流賽道新手游的嘗試,也是歐美老牌廠商在移動端自主探索的又一次選擇。
一次技術性測試
從目前呈現的內容來看,以技術性測試為主,只上線了ios平台,持續到4月28日。主要開發工作由zynga負責,但gearbox(該ip系列開發商)在遊戲設計、歷史背景及世界觀等方面提供了創意指導。

美術復用了《無主之地 3》的大量資源,玩家當前僅可使用魔女(siren)。以經典的小吵鬧引導開頭,玩家可以體驗短篇劇情任務,逐步解鎖恐懼之塔、突襲模式、陣營守衛、懸賞任務、殺戮圓環等模式。

有意思的是,作為一款主打pve射擊刷寶遊戲(單人和4人組隊),遊戲除了輔助智能瞄準還加入了自動開火開關,大幅降低了玩家的操作門檻。
《無主之地》手游這個節點的嘗試正是搶佔時間窗口。
因為pve是玩家普遍的需求,並呈現出逐年上升的趨勢。市場研究公司newzoo在其2025年遊戲行業趨勢報告中,分析了來自超過100萬玩家的原始遊戲數據,對多個平台的遊戲行為進行了對比。該報告統計了每位玩家在2024年玩滿至少兩小時的遊戲類型,結果顯示:steam用戶自2021年起,其比例就從47%逐年遞增,現有58%的遊戲時間花在完全pve的非對抗性遊戲上,而playstation玩家為42%,xbox玩家為41%。
近年來,國內市場也湧現出《命運:群星》、《矩陣:零日危機》、《七日世界》等一批國產pve或包含pve元素的射擊新作。年初跨端上線、上周開s2賽季的《逆戰:未來》又一次進入了暢銷top 3,足以表明,pve射擊蘊含的巨大潛力。
對無主之地這個知名ip而言,去年9月11日上線的《無主之地4》雖然銷量5天全平台就突破了230萬,但後續遭遇了口碑下滑的挑戰,此次移動端的測試和後續上線也會成為系列擴圈吸納用戶的一個重要契機。
開發團隊失敗後的重來
另一方面,即便有「刷寶」這樣成熟的解法,但「高質量內容開發成本高、周期長」、「玩家消耗極快」依然是pve射擊邁向長線的攔路虎。
這個問題也是背後研發工作室naturalmotion曾經的切膚之痛。
首先這個團隊最大的長板是技術。
其自研的euphoria 物理動畫引擎(通過實時模擬肌肉、骨骼與運動神經,基於環境與物理變數即時生成反應,實現不可預測、高度擬真的角色交互。)與rockstar自研rage引擎耦合度極高,為《gta iv/v》《荒野大鏢客1/2》等項目量身優化參數與交互邏輯。
2014 年 zynga 以 5.27 億美元收購 naturalmotion,這也是 zynga 當時史上最大收購。隨著2022年take-two 以 127 億美元收購 zynga,兜兜轉轉,naturalmotion 與 rockstar從合作關係成了一家人。
這個技術的標籤也影響了naturalmotion所有的產品,2015年上線的csr racing 2在移動平台實現主機級畫質,成為zynga 長期現金牛,運營至今;

rts+模擬經營的《dawn of titans(泰坦黎明)》(國內被網易代理)以當時頂級的 3a 主機級畫面和千人同屏戰鬥為核心賣點,曾獲 imga(國際移動遊戲大獎)最佳技術成就獎,因為玩法不符合時代潮流在2020年停運;

6年磨一劍的《star wars: hunters》主打4v4 多人 pvp ,含少量 pve 模式,是切入最主流賽道的野心之作。然而2024 年 6 月 4 日全球上線,2025 年 10 月 1 日停運,只持續了15個月。拿了迪士尼的ip授權,也上了蘋果發布會,技術實力依舊紮實,但開發周期過長和內容消耗過快、長線運營平衡經驗不足成為最大的缺陷。
不難發現,naturalmotion的長短板確實對應了上述提到的當下pve射擊的核心痛點,有技術優勢但面臨長線運營供給平衡的問題。
這次《無主之地》手游的嘗試可以明顯看到採取了取巧的做法,相比之前星戰手游開發周期過長的問題,這次現成資源的大量使用以及ip系列經典玩法的還原,都可以給上線前期提供幫助。
take-two層層加碼背後:歐美廠商自起爐灶
隨著騰訊網易在世界舞台證明自己,中國遊戲從移動開發到跨端開發展現更多競爭力,「拿歐美ip+國內研發」這套曾經的出海模式無以為繼,並在2024年前後的公開報道中被擺上檯面。都想要分得多一些,談不攏只能分道揚鑣。
為了攫取更多利益,手握大量ip的歐美廠商們既需要持續迭代,保持pc/主機平台的影響力,又需要自起爐灶,找內部團隊在移動平台開發利用ip資源。
於是我們看到之前ea《使命召喚:戰區》手游codw與天美的codm左右互搏,育碧《全境封鎖:曙光》的回爐再利用;現在take-two出手加碼,也是類似的布局。

2022年收購案發生時,遊戲價值論曾在《zynga 127億美元天價賣身take-two 到底誰賺了》中進行過分析,無論是socialpoint、playdots、nordeus還是zynga,都集中在社交休閒遊戲領域,與《gta》、《荒野大鏢客》、《無主之地》等ip的屬性並不契合,也沒有足夠的相關開發經驗。
4年過去,雖然移動收入成為take-two第一支柱,但依然集中在社交休閒遊戲領域。想要拓寬移動平台發展的可能性,利用好take-two手上這麼多經典ip,集團內部naturalmotion工作室是為數不多的選擇,也是必須要交的學費。
即便星戰手游失利,其依然肩負起《無主之地》手游的重任,同時從外部拿ip練手到拿自家ip,也是一種信任加碼;而take-two從《荒野大鏢客》移植到《無主之地》手游測試,也以實際行動展露了在移動端深度開發旗下ip的決心。
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