兩次測試僅隔三個月,《歸龍潮》能否「快」工出細活?

2024年04月10日10:15:17 遊戲 1833

來源:遊戲智庫

2024年3月11日,即農曆二月二,龍抬頭之時,《歸龍潮》放出了《龍潮唱片 | 龍年鴻運曲《龍抬頭》上線》的PV。

《歸龍潮》是一款現代國風3D橫版動作RPG遊戲,由龍潮閣工作室研發,目前全平台預約數已超過了500萬。

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國風、橫版、跑酷等均是該作最突出的標籤,整個《龍抬頭》PV也是方言說唱、復古旋律、精美國風相互交織,將遊戲的味道展現淋漓。不過最重要的,還是與PV同時放出的「點映測試」即將開始的消息。

點映測試」是《歸龍潮》的三測,也是付費測試,這也意味著該作與玩家的距離越來越近了。

三測相關消息的放出,在玩家群體中引起了激烈討論,但其中不只驚喜,也有不少擔憂。

縱觀B站上PV下方的評論區,有很多「能等得了,你好好優化再端上來也不遲」「歌很好聽,但還是希望你別急著測,再好好打磨打磨」「別太急了,要不先好好改改」等類似的言論,甚至有玩家直呼「求求你了,真別急!」

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為什麼遊戲評論區的「急急急」,在《歸龍潮》這邊變成了「別別別」,主要還是「點映測試」來得太快了。

2024年1月9日,《歸龍潮》宣布正式開啟「超前點映測試」,這是繼2023年3月首測結束後遊戲的第二次測試。而之前的二測,與此次三測之間,僅僅隔了3個月。

關鍵早在二測開啟前,《歸龍潮》就拿出了十分虛心的態度,表示「玩家意見,多多益善」,甚至還啟動了捉二測bug贏獎品活動,主動號召玩家多提意見,多多批評。此舉也讓不少玩家放下「顧忌」,將心中對遊戲的意見一吐為快。

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正當所有人認為,《歸龍潮》在收穫了諸多意見後,會用一段時間低調修改的時候,官方放出了「點映測試」即將開啟的消息,所以這份驚訝,很大程度上來源於「意見我提了,你有沒有改呀!」的疑惑。

不過有很多玩家為之一驚後,也在靜心思考此舉的合理性。的確,《歸龍潮》如此迅速地開啟「點映測試」,給人感覺確實很急,但若是已完成修改,遲遲不測也說不過去。

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4月9日,「點映測試」正式開啟,《歸龍潮》也用實際行動,告訴玩家「快工」到底能否出細活。

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晝夜交替下的煥然一新

早在4月1日愚人節,許多遊戲都在整活玩梗「博玩家一笑」的時候,《歸龍潮》放出了「劇組路透04 | 爆肝三個月,《歸龍潮》有哪些變化?」的測試前瞻,策劃小A也是又一次登場,在10多分鐘里道明了《歸龍潮》煥然一新的全過程。

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而在4月9日「點映測試」開啟,大家又一次近距離接觸《歸龍潮》時,才發現龍潮閣工作室真的很能肝。

《歸龍潮》在「點映測試」中呈現出了許多非常直觀的變化,相信很多玩家剛進入遊戲,馬上就會感受出整個世界有點不一樣,這其實是場景更精細的刻畫,以及動態光效創造出的獨特體驗。

比如玩家初次登場時的街區——中浦區,就是一個結合了「四川/重慶/貴州/雲南」等多地特色,充斥著強烈川渝風格的街區。

遊戲中動態光效的變化,與黑夜白天調整機制的增加,讓街區的體驗更加悅動寫實。高樓大廈與市井街巷交錯排列,冷酷科技感與人間煙火融合交織,不僅整體觀感變得立體,體驗也得以拔高,特別是霓虹招牌所蘊含的東方風韻,到了晚間更亮眼。

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為了讓黑夜白天的變化更真實地融入到遊戲中,《歸龍潮》將其與任務系統產生了一定的聯繫,進而突出時間變化。像是有些街區任務只有到了晚上才能觸發,亦或必須要在晚上才能完成。

角色方面,「點映測試」中新增了7個角色,霸氣御姐、陰沉帥哥、可愛蘿莉、陽光少女均有涵蓋,角色類型進一步放大。

這些角色在《歸龍潮》官號都曾有過曝光,並繼承了遊戲的特色人物美術——「傳統文化符號搭配潮流審美」的塑造,像「醉笙」「言預」「瑤瑤」等角色因其鮮明特徵,使其在曝光之初就吸引到了相當規模的關注。另外,男導演的加入,讓玩家在構建主角時又多了一個選擇。

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二測時,很多玩家圍繞遊戲美術提出了更高的要求,包括建模再精細,特色更突出等。

此次三測,官方在聽取玩家意見的基礎上,對遊戲人物的模型進行了全面迭代。像是人物模型的質感得到程度明顯的提升,並重塑了面部細節,頭髮、衣服等各處細節也有了更細緻刻畫。

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《歸龍潮》還調整了角色整體的打光,無論是面容還是身材都更顯立體,且不只是變得精細。三測中能明顯感覺到,官方嘗試用不同角色不同方向的迭代,保證整體設計與立繪進一步貼合,並放大人物的特點。

同時,策劃也表示後續還會有更多優化迭代,看來目前的人物美術仍未達到《歸龍潮》的上限。

圍繞重點問題下狠手

當下,許多遊戲正在成為「甜美的負擔」,它們對時間和精力愈演愈烈的索取,讓許多玩家叫苦不迭。

因此,多角度為遊戲減負,讓玩法向輕量化靠攏,就成為了各路廠商提升遊戲體驗的操作之一。

《歸龍潮》在減負方面也有自己的嘗試,三測中最突出的便是裝備隨機詞條的取消,製作組如此設計,其目的就是要減少玩家的重複勞動,避免為了一個好的裝備詞條,上百次地去刷同一個副本的情況出現。

當然,由於與許多系統存在聯繫,減負本身就是個牽一髮而動全身的操作,隨機詞條取消的決定,早在測試前瞻中策劃說出來的時候,就曾引發玩家群體的小範圍討論。

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養成強度的大小,對於產品而言是一個取捨的問題,強度過大會加深玩家的沉默成本,為用戶流失等相關數據提供一層保障;但養成方面的進一步優化,與隨之而來的養成強度的降低,絕對會讓玩家收穫更加優質的體驗,降低遊戲時的疲憊感,減少負面情緒的產生,在數據上做到舍小逐大,這也是《歸龍潮》以及當下許多遊戲從多角度不斷嘗試減負的關鍵。

遊戲戰鬥部分的調整也非常突出,這也是二測時玩家重點吐槽的內容之一。

《歸龍潮》採用的是橫版動作玩法,玩家可通過快節奏戰鬥、橫版跳躍跑酷等多種形式推進劇情發展和材料收集。

在創作時,官方為了滿足多元玩家的需求,刻意調整了橫版動作玩法的准入門檻,最突出的操作,便是《歸龍潮》將衝刺和普攻放在了一個鍵位,當玩家周圍沒有怪物時,按此鍵會衝刺,若是有怪物則是變為攻擊。

此設計確實降低了玩家操作上的難度,巧妙地做到了鍵位上的合二為一,但也讓操作變得局限,像是靠近怪物時的衝刺就比較難實現。

在三測中,《歸龍潮》嘗試在不設限的基礎上降低操作難度,衝刺和普攻合二為一的操作並未改變。但在該鍵位的旁邊,新增了一個閃避鍵,此按鍵偏向防禦機制,玩家按下後便會後跳一段距離,它也為《歸龍潮》彌補了後跳這一操作盲區。

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《歸龍潮》也在嘗試拔高橫版戰鬥玩法的上限,不僅僅是讓操作進一步靈活的閃避鍵,官方還在閃避中適當加入了一點點無敵幀,提升操作的上限,保證硬核玩家的遊戲體驗。

內容上的更多嘗試

《歸龍潮》在社交玩法上的一些嘗試,也是此次三測中展現的重點內容之一。

策劃小A曾簡單談到了自己關於社交玩法的理解,通過測試前瞻予以表達。在他看來,遊戲的社交表達會趨向於兩種,一種是強社交,另一種就是強制社交。《歸龍潮》想要做的,就是在保證所有玩家體驗的基礎上,為遊戲社交打開一個窗口,將社交的選擇權交給玩家。

所以在《歸龍潮》中,許多社交玩法都通過十分自由的方式得以呈現,比較直觀的一點,就是強制社交的遊戲,會將獎勵與社交進行適當綁定,《歸龍潮》里無論玩家是否社交,都會拿到相同的獎勵。

城鎮中新增的多人區域,也是釋放社交需求的內容之一。

以中浦區為例,城市的多數區域都是單人區域,但也有幾塊是可供玩家聚集,互動的多人區域。在多人區域,玩家能夠看到許多一起遊玩的用戶,並通過輕度的交互行為與其互動,比如和其他玩家「斗舞」,每個角色都有專屬的才藝動作,幫助玩家實現自我表達。

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為了突出角色的個性化,《歸龍潮》還加入了皮膚炫彩功能,將角色以何種形象示人的決定權交給玩家。讓玩家在眾人面前,可以展現出自己想要的一面,也是遊戲對社交價值的一種突出。

另外,相較於許多遊戲角色的固定形象,《歸龍潮》此舉也適當展現了產品的差異化。並且皮膚炫彩功能與轉盤玩法也進行了相應綁定,玩家可通過轉盤獲取到70-80%的炫彩材料,這對於產品商業化也是一種延展。

其實透過社交內容,能看出《歸龍潮》始終希望通過頻繁推敲和多元化呈現,去觸電,甚至去滿足多方需求。並在一定程度上,幫助玩家實現自身的個性表達,也正是這一態度,影響了官方的諸多行為。

進入到2024年,國產新游的競爭變得更加激烈,玩家對遊戲的態度也在急劇改變,以「現代國風」為核心,摸索脈絡,創造更新穎,更具魅力的價值表達,是《歸龍潮》在不斷變化的市場中交出的答案。此次三測,肯定還會有很多新問題浮出水面,但結合製作組「肝帝」的工作態度,這些問題應該都會在正式上線前得到解決。

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