「賭王」之子何猷君的電競王國:29歲衝刺中國電競第一股,兩年虧損過億元

2024年06月24日09:23:04 財經 1004

本文來源:時代財經 作者:謝斯臨

「賭王」之子何猷君的電競王國:29歲衝刺中國電競第一股,兩年虧損過億元 - 天天要聞

圖源:Pixabay

「賭王」之子何猷君,開始向IPO發起衝擊。

上周,由他一手創辦的電競企業NIP Group星競威武集團(以下簡稱「星競威武」)正式向SEC美國證券交易委員會)提交了招股書,德銀、中金公司、老虎證券廣發證券等機構將擔任本次IPO的承銷商。

雖然星競威武方面暫未公布具體募資規模,但據此前中國證監會官網披露的信息,星競威武計劃發行不超過2690.28萬股普通股,並計劃在納斯達克交易所上市。

此時距離何猷君入局電競行業不過6年。2018年,在他創立V5俱樂部並競標拿下LPL英雄聯盟職業聯賽)席位,入局電競行業的這一年,何猷君還曾作為遊戲公司創夢天地(01119.HK)CMO跟隨高管團隊一敲響大鑼,成為港交彼時所最年輕的敲鑼人。

此後,這位95後的年輕創業者藉由電競行業一系列的收併購,快速做大做強。

2020年,何猷君完成對老牌電競俱樂部武漢eStar的併購,促成中國電競市場有史以來規模最大的合併,2023年1月,何猷君又以股權置換的方式完成了對瑞典電競俱樂部NIP的併購,這也是全球電競賽道完成的最大跨國併購之一。自此,星競威武收入規模快速擴大,2023年星競威武凈收入為8370萬美元,相較2022年的6580萬美元上漲約27%。

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圖源:星競威武招股書

衝刺IPO、數次收併購,29歲的何猷君已然走完了不少創業者的半生之路,但更大的挑戰仍在等待著他——放眼整個電競行業,除頭部的遊戲廠商外,產業中下游普遍面臨著盈利的困境。

特別是對於主要依靠廠商贊助和比賽獎金、盈利模式比較單一的電競俱樂部而言,自我造血更不容易。星競威武也不例外,其在收入規模增長的同時,虧損也在擴大。過去一年,星競威武錄得凈虧損1330萬美元,2022年同期這一數字為630萬美元,同比擴大111%。

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圖源:星競威武招股書

在此之前,已有其他電競相關企業做出上市申請,但都未能如願。電競賽事運營商英雄體育VSPO曾在2022年2月提出了IPO申請,但6個月後,其招股書顯示失效,至今未有更新;2023年,網映文化NEOTV也曾向SEC遞交招股書,計劃登陸納斯達克,但已經在今年2月放棄申請。

電競產業從業人士趙鵬向時代財經分析指出,電競是一個特別以產品為導向的行業,它需要不斷有好的遊戲產出,在基於這些遊戲生產內容獲取用戶。「但近兩年來,並無《王者榮耀》《英雄聯盟》這樣的大爆款出現,而上述這兩款遊戲的生命周期也已逐漸進入末期,對用戶的吸引力開始衰退,連帶致使整個行業開始收縮,產業上下游的壓力也隨之增大。」趙鵬說。

伽馬數據發布的《2023年中國電子競技產業報告》數據顯示,過去一年,中國電競產業收入為263.5億元,與2022年相比下降了1.31%。這已經國內電競產業連續第二年出現下滑,相較2021年278.63億元的高點已經跌去5.4%。

天使投資人郭濤向時代財經指出,星競威武選擇在電競產業整體收入下滑,同類企業上市遇阻的背景下提交招股書,將會面臨不小的挑戰,可能會影響其上市進程和估值。

「能否上市還要考慮到公司自身財務狀態、戰略規劃和市場需求等多方因素。星競威武業績在逆勢中仍有所增長,顯示出一定的市場競爭力和發展潛力。星競威武若能成功融資,並有效利用募集資金推動業務發展,那麼此時上市有可能成為其發展的一個轉折點。」郭濤說道。

何猷君對此並非沒有感知,在招股書的開頭,他寫道:創建一家蓬勃發展的公司的條件並不總是最理想的,星競威武仍有不少障礙需要克服,但我們相信,電競行業自有其韌性。

而就扭虧計劃、募資規模等問題,時代財經向星競威武方面發去採訪提綱,截至發稿未獲回復。

兩次併購躋身行業前列

相比創業者,外界給何猷君的標籤更多仍是賭王之子。他曾因分不清韭菜和蔥,在做西紅柿炒雞蛋打電話問朋友該用哪個顏色的雞蛋等一系列「不食人間煙火」的行為,登上不少文娛新聞,一個含著金湯匙出生的豪門二代形象躍然紙上。

但巨富之子的獨特身份,給何猷君帶來的不僅有優渥的生活及人脈資源,也有枷鎖。在接受《商界》雜誌採訪的時候,何猷君對媒體直言道:「我不希望大家只把我當成一個『富二代』,看不到我的努力。」

據中國企業家雜誌報道,21歲從麻省理工大學畢業那年,何猷君放棄回歸家族生意,在真格基金聯合創始人王強的建議下,他開始創業。何猷君與家中長輩做出約定,如果自己28歲結束之前還未能做出一家行業龍頭企業,就回家幫忙打理產業。

他甚至一度在拒絕家族資助的情況下開啟創業,堅持擠在一間5平方米、月租金四五千元的辦公室里,搭地鐵、吃快餐,節儉度日。

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圖源:何猷君微博截圖

電競並非何猷君最初的創業方向。為了快速成功,何猷君先後在訂單服務、人工智慧、AR和遊戲等行業布局了多個相互獨立的企業,每一個都是當時市場上大熱的方向。可以看出,何猷君試圖提高創業成功的命中率。

但何猷君最初的嘗試大都以失敗告終。直到2018年,何猷君才成功抓住了一次翻身機會。

彼時,何猷君留意到LPL運營方騰訊要給國內增設一個競賽席位,身為體育賽事愛好者的他立刻意識到這背後的商業機會,並隨即整合自己所有的資源與人脈,從一眾老牌俱樂部、實力雄厚的資本方手中搶下這一席位,成為16家能夠參與聯賽的電競俱樂部之一,拿到了一張通向全球最具價值電競聯賽的門票。

2019年,依靠這得來不易的LPL寶貴席位,何猷君拿下1.2億元A輪融資,由國金投資領投,今藍投資、StarVC跟投,打破當時電競俱樂部單筆融資最高紀錄。電競因此成為何猷君一系列創業項目之中最富潛力的那個。

可在短暫風光之後,挫折也隨之而至。何猷君並非遊戲電競行業專業人士,依靠自己的認知管理起電競俱樂部難免錯位、失靈。2020年LPL春季賽,作為新晉力量的V5戰隊獲得0勝16負的戰績,創造了LPL單賽季歷史最差戰績。

何猷君意識到,只有走產業整合的路線,把專業的事交給專業的人去干,才能形成生態合力。同時,一個新進場的創業公司想要在短時間內快速成長,需要一些加速度。

為此,他開始積極在市場上尋找併購標的,並因此開始與eStar接觸。eStar創始人孫力偉是中國最早一批職業電競選手,被譽為電競選手里的「天才少年」,曾斬獲多項冠軍。他有帶隊電競俱樂部的經驗和能力,卻缺乏獲取更多資源的渠道和商業整合的能力。雙方的需求完美匹配,何猷君與孫力偉一拍即合。

2020年,何猷君成功推動V5與eStar換股合併,成立星競威武集團,何猷君出任董事長兼CEO,孫力偉擔任集團總裁和俱樂部主席。這是中國電競市場有史以來規模最大的合併,星競威武藉此一躍成為國內唯一一家坐擁LPL和KPL(《王者榮耀》職業聯賽)兩大頂級聯賽主場的電競公司,並以此在電競行業站穩腳跟。

此刻的星競威武距離行業龍頭企業的目標仍有差距,在完成對武漢eStar的併購之後,何猷君故技重施,迅速將目光移向海外,開始與瑞典老牌電競俱樂部NIP接觸。與NIP的合併最終在2023年1月完成,星競威武再度以股權置換的方式實現了併購。

兩次換股合併稀釋了何猷君持有的股份。招股書數據顯示,何猷君持有星競威武14.2%的股份,為第一大股東並擔任集團CEO。瑞典NIP俱樂部老闆Hicham Chahine持有12.4%的股份,位列第二;孫力偉則持有8.7%的股權。

在短短几年時間,何猷君成功讓「吊車尾」的電競俱樂部搖身一變成為真正意義上的國際電競俱樂部,業務覆蓋亞洲歐洲、南美等多個市場,並實現包括《英雄聯盟》《CS:GO》《王者榮耀》《彩虹六號》《堡壘之夜》在內的全面電競遊戲組合。

而這一年,恰好是何猷君與家中長輩7年之約兌現的節點。

尚未擺脫虧損困境

快速收併購可以快速做大規模躋身行業頭部,但並非一條完美的捷徑。在風光背後,這個新興行業仍未找到一條穩定可持續的盈利模式。

以星競威武為例,其近兩年合計虧損超1960萬美元,約合人民幣1.4億元。

WE電子競技俱樂部的創始人ZAX曾公開表示,中國的電競俱樂部根本不賺錢,目前行業的商業模式並不清晰,俱樂部收入很大程度上受到比賽成績的影響,但是比賽成績極度不可控,一次失利就有可能導致俱樂部面臨生死存亡的壓力。

這背後,整個電競產業的收入結構有著嚴重失衡。

《2023年中國電子競技產業報告》顯示,2023年中國電競產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,直播收入佔比最高,達到80.87%。與之相比,賽事相關收入佔比只有8.59%、俱樂部相關收入更是只有6.42%,即俱樂部整體市場規模僅約16.92億元。

遊戲產業分析師張書樂向時代財經分析指出,電競俱樂部作為電競產業鏈中游,無法和上游操控版權的遊戲廠商、賽事主辦方相抗衡,只能任由上游「魚肉」,僅僅靠規模化擴張和多賽事參與,難以構成盈利場景的打開條件。

這一點,在星競威武的招股書中得到明顯體現。2023年,eStar在KPL錦標賽中的表現不及2022年,連帶導致星競威武獲得的聯賽收入及獎金大幅減少,從1100萬美元降至770萬美元,同比減少30%。以至於在2023年合併瑞典俱樂部NIP收入之後,星競威武電競團隊運營板塊業務收入不升反降,減少超6萬美元至2165萬美元。

為解決這一問題,有電競產業人士向時代財經指出,國內電競俱樂部正努力嘗試將觸手向更深處延伸。

「有的試圖通過同時運營多款遊戲提高穩定性;有的轉身投入MCN、文旅地產等行業,將電競視為流量入口,導向其他領域進行轉化變現。」上述電競產業人士表示。

星競威武亦在招股書重點提及,市場應關注「電競+」模式帶來的可持續增長機會,並將「電競+」分為三個階段,希望以此打開電競行業未來的想像空間。其1.0階段主要包括以比賽成績為重點的電競俱樂部運營,以及以分成為基礎的固定聯賽名額和多元化收入來源。

目前星競威武已進入2.0階段,即通過人才經紀、活動製作、創意工作室和蓬勃發展的廣告業務創造收入,並已經開始探索「電競+」的3.0階段,包括電競教育和培訓、粉絲宇宙(B2C貨幣化和元宇宙)、數字收藏品、電競房地產和IP許可的多元業務,上市便是為此募資。

反映在財務數據上,電競團隊運營板塊業務已不是星競威武最主要的收入來源。在星競威武2023年實現的8370萬美元收入當中,只有33%來自電競團隊運營業務,而人才經紀業務收入的佔比卻高達5260萬美元,佔比超過62%。

所謂人才經紀業務,包括培養和孵化在線藝人,並幫助他們在直播等在線娛樂平台創建和分發電競和遊戲相關內容,並參與其他商業化活動。該業務於2021年啟動,截至2023年底,星競威武已經有超過3.6萬名簽約在線藝人,如鬥魚知名遊戲主播「騷易」,及活躍在短視頻平台上的健身博主「劉太陽」等,以此覆蓋超過3300萬觀眾和6600萬的粉絲。流行偶像王嘉爾也已入股星競威武,成為合伙人和實益股東。

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圖片來源:Pixabay

只是這條路能否帶領星競威武擺脫虧損困境,還有待時間的檢驗。星競威武人才經紀業務至今仍處於毛虧狀態。2022年和2023年,該業務毛虧損分別為90萬美元和80萬美元,毛利率為-2.3%和-1.6%。

在海外,也有電競俱樂部嘗試通過MCN、粉絲經濟、聯名周邊的多元收入擺脫虧損困境,但都不算成功。

如曾以10億美元估值上市的北美Faze Clan電競俱樂部,就以能夠觸達5億用戶、在YouTube擁有超1億粉絲並開拓MCN、鞋服周邊等「電競+」業務而聞名。然而Faze Clan上市後始終未能實現盈利,最終受業績低迷的影響股價跌破1美元,在2023年草草退市

如此看來,電競俱樂部想要想走上多元化業務的盈利盈利之路並沒有那麼順暢和容易。郭濤向時代財經分析表示,新業務的開展往往需要大量的前期投資,並且存在不確定性。在沒有成功先例的情況下,這種轉型需要謹慎評估市場需求、公司的核心能力以及潛在的回報。

郭濤認為,對星競威武來說,關鍵在於如何將「電競+」戰略與公司的核心競爭力相結合,創造出真正的差異化優勢。同時,公司需要確保新業務能夠帶來足夠的收益以覆蓋成本並實現盈利。

不過,何猷君對此頗有信心。他曾在接受媒體採訪時指出,電競的經營,就像是乘著增長的波浪往前走,這個波浪是人數極為龐大的電競愛好者,一定能夠孵化出更優秀的商業模式。

「對電競俱樂部的經營者來說,真正考驗就是能不能維持公司的健康發展,並在波浪中找到那些機遇。」何猷君如是說。

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