太色了!韓國人!

2025年06月28日11:20:20 娛樂 5726

哥們玩得有點虛

講道理,韓國賣遊戲就該捆綁補品,像什麼土特產的高麗參和枸杞,不給送的話哥們著實玩得身子虛。

像那啥「洛奇老姐傳」,隨手一捏就是「纖枝碩果」與「暖玉生香」,格擋就是「瓊枝顫雪」,閃避則是「春風漲梨」。作為工科仔忍不住就想給胡克、牛頓、伯努利等前輩磕上幾個響頭——「請恕晚輩愚鈍,今天通過遊戲,才感受到震動與流體的魅力。」

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還有那個叫king hentai的,做遊戲把自己老婆當靈感,是真不把兄弟當外人。每一個微妙的彈性弧度,都是科學嚴謹、實地勘察,也難怪隔著屏幕都能聞到體香。

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其他遊戲社區都是在「聊遊戲」的氛圍中找澀澀,只有他老金家的《劍星》,那推特關鍵詞里滿頁都是白花花的晃眼睛,看得那叫一個臉紅心跳,沒幾個人聊遊戲。

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我發誓,這已經是尺度最小的了

而以抖臀聞名遐邇的《妮姬:勝利女神》,每到泳裝賽季,玩家也是突出一個誠實,甚至在國內也是多次在二次元手游榜單流水登頂。其實,這也和《劍星》的國區銷量佔到60%以上,直接給衝到300玩萬銷量一樣,說明咱國區lsp,很吃這股獨具「特色」的韓游勢力。

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甚至,西方媒體噴他們「歧視女性」都算冤枉韓國人。因為,韓國人賣肉還真就突出一個眾生平等:如果那些記者像我一樣見識過「雙開門歐巴」的噴奶立繪,她們肯定能意識到,朝鮮半島「乙游」製作人的精神狀態,那才是真正的色孽冠軍。

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所以,為啥是韓國人啊?

廉老師想了一宿,抽了六包煙才明白,可能真不是他們思想開放,或者玩家性壓抑。而是哥們看了眼「韓服」的「新玩家」數據,恐怕他們已經解決了根本問題。

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這個圖是韓國出生率的變化趨勢

所以,作為海外消費者,從lsp的視角來看韓國,打的可以把它當作一個「偽裝成國家的成人內容加工廠」,相當於反向《33號遠征隊:光與影》的世界觀。因此,並不是年輕人不掏錢,而是沒有年輕人掏錢:妥妥的成人市場,可以做不用在乎小孩的遊戲。

而關於韓國的特色,廉老師還知道一個很有代表性的例子——那就是韓國人自己開發的「國民moba」,廉老師嚴選的,曾數次登頂steam全球熱銷榜top10,我們也多次報道過的《永恆輪迴》。

怎麼有代表性?我們不妨先來看看它s8賽季的泳裝新皮。

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海濱人偶師克洛伊,抹胸大方,粉紗優雅。天鵝絨般的小腹,好似姜文電影里的少年夢鄉,脖子上的梔子花更散發出一縷「媽媽」的香味,為泳裝帶來一份成熟知性的風韻。

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海濱占星師阿迪娜,流蘇律動的裙邊俏皮無比,嬌艷而不油膩,是星座占卜系的魔法少女。

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「清涼一閃」燕翼,運動潮牌重新設計,汗珠為都市忍者的肌肉線條鑲上銀邊。那句話怎麼說來著?清熱去火的良方,是西瓜配上tomboy。

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你看,同樣是「泳裝」,但設計款式、怎麼穿,都有講究。往往澀氣不在露的部分是否多,而是根據不同玩家的口味,用穿的部分來凸顯魅力。我想,這才是只有lsp開發者才有的審美視角——顯然,開發者知道玩家喜歡什麼,自己畫著也更具熱情。

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往期的泳裝皮膚

當然,作為韓游必備三件套,除了泳裝又怎能少得了jk服和兔女郎?

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阿抽崽cos艾比蓋爾

比如珍妮的這身「紅心邦妮」:黑款領帶勾勒了胸中丘壑,金色臂環烘託了私密偷感;紅款領結內襯,搭配金飾貂裘,又顯得頗為雍容華貴。

那再結合角色的變身特技,就給了珍妮如狐魅般善變的角色弧,那白絲柔軟、黑絲爽滑的視覺口感,可謂認真地只用一套方案,就滿足了雙重的戀物癖。

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還有黛比&馬蓮的幾套皮膚,不但內容量加倍,兩個人物各設計了一套服裝,甚至還為每套皮膚都設計了獨立的互動動畫,帶來「沒頭腦」和「不高興」的經典化學反應。

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像廉老師以前在競技遊戲磕cp,那玩的都是雙頭藍胖子、老頭和熊,什麼時候吃過這等好的?本來給玩家一控二的角色通常都是很有創意的設計,《永恆輪迴》還通過皮膚演出,打出「香糯女孩」擁抱貼貼的必殺技。

那麼多「少女樂隊」不是白看的,像這jk百合&泳裝play的互動,很戳老夫興趣。

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甚至像軍服、b級片、噴水等「亞文化」,也和地域傳統、現代潮流等,融入數百個皮膚的設計語言中。搭配81個角色人設,角色互動和背景故事帶來相當高的完成度。

尤其在熟悉玩法後,更能感受到設計的用心。

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高人氣角色「傑琪」就是代表——脫胎於「屠夫裝」的弔帶橙色工裝,讓人一眼就能想到經典血漿電影里的「傑森」。其招式玩法也可總結為「窮追猛打」,被動是在「瀕死狀態」下重置技能冷卻,大招是「敵人血越低傷害越高」的終結,各個都能從「b級片」情節里找到出處,玩得好會很具壓迫感,就像「電鋸殺人狂」附體。

也正是這樣的設計思路,撐起了角色形象上的「瘋批」,是美術、腳本和玩法互相支撐,才真正讓角色病嬌屬性的澀氣,深入人心。

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不僅有紮實的內容,《永恆輪迴》的研發還開放了社區的mmd,玩家可以直接用模型做二創,可以看到運營非常重視玩家社區。

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圖源見水印

因此,《永恆輪迴》的社區一直有著很高的活躍度,一直在產出各種「能放」和「放不了」的二創。玩家間只需一張梗圖互相確認身份,相視一笑加好友,上號立即開一局。

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甚至作為競技屬性不輕的類型,《永恆輪迴》社區里互助的氛圍,遠遠高於對強度的焦慮,就算有時候有幾帖戾氣,那也是號召咱們團結一心,對抗伺服器里韓國玩家的開黑炸魚。

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說到這應該有人已經聽出來,《永恆輪迴》並不只是個澀澀遊戲,就和那些抖臀做槍械後坐力,大腿曲線整動作張力的前輩類似,這玩意從根本上來看,其實是款正八經的二次元風格英雄生存競技moba遊戲。

不僅有著海量擁躉,還吸引了theshy、tian、nuguri、loken等電競選手,親身體驗。

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遊戲里每個英雄都擁有四個技能和一個被動,加上玩家自行搭配的戰術技能、潛能和天賦,以此構建起瞬息萬變的moba戰局。

但實際上,《永恆輪迴》的遊戲目標並非推塔,而是採取了一種搜集資源、做裝備,然後縮圈接戰的玩法循環。你可以理解成吃雞,但個人體驗上來說,它更像一款重pvp、重競技,但遊玩免費的《艾爾登法環:黑夜君臨》。

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縮圈吃雞的設計,所帶來的高隨機性,一定程度上解決了moba遊戲過分吃隊友,低分段玩家在面對高手時缺乏應對手段的問題,戰術上更講究「臨場應變」。而2.5d俯視角下的moba玩法,又讓很多射擊苦手,能輕鬆順滑地體驗到「大逃殺」式的資源搜集管理,使得每局遊戲都具備不同的樂趣。

從二次元的角度去看,個人想要的「fate聖杯戰爭」遊戲,應該就很接近這種設計。

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並且,相比其他moba或吃雞遊戲,《永恆輪迴》還非常用心地做了一段不算過長,但足夠幫助新手了解玩法和世界觀的「劇情教程」。令人感慨製作組確實一直在進步。

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畢竟,遊戲在2020年首發時雖頗為火爆,但搜資源、做裝備的玩法,加上高競技屬性的moba模式,遊玩門檻著實不低。因此,後續的在線人數開始出現了下滑。但經過製作組5年時間裡,在玩法和引導上的不斷打磨,遊戲已經變得足夠平滑,在線人數也重回巔峰——不論是作為引導的教程,還是作為驅動的澀澀獎勵,廉老師認為都值得新玩家嘗試開上一局。

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所以,這樣一款陶冶情操,鍛煉身體的「戰鬥爽二游」,我們該怎麼玩得舒服呢?是不是給大夥先整個加速器?

答案是不需要。

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《永恆輪迴》已在6月27日上線wegame。國服,自然有更好的本地化服務,比如此前海外服玩家呼聲很高的中文配音——d.va的聲優陶典,加盟《永恆輪迴》擔當了「導航員配音」。

而位於國內的伺服器,也將帶來更優質的聯機體驗。畢竟,moba遊戲那幾幀的延遲,就可能成為左右戰局的勝負手。在有了國服後,就再也不用被迫扮演「高pin戰士」了,像什麼走a滑步、一秒六棍的操作,也不再是問題。

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另外,大家關心的版本進度問題,也確定包括這次s8泳裝在內的皮膚、角色、新賽季的孤狼模式等,國服都會和國際服版本同步。尤其是廉老師我最為關注的泳裝皮膚,看了眼也沒看出澀度和國際服有啥區別。

而且,國服還有豐富的平台專屬活動——下載遊戲即可瓜分50萬q幣,還送稀有泳裝皮膚,以及能夠使用早鳥優惠價預購賽季包。再加上戰績查詢和新手攻略等平台功能,可以說是非常的到位了。

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對新老玩家來說,這次的《永恆輪迴》國服上線wegame,都是個相當舒適的入坑時機。團隊數年來一直聽取玩家意見,不斷優化遊戲體驗,憑此帶來了與遊戲剛上線時翻天覆地的變化,再次體現了東亞廠商做運營和服務的專業。

說句實話,也確實對得起它「韓國國民moba」的大名。

更是再次證明了,在目前的韓游業界,澀澀是與遊戲性齊頭並進的。

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說點兒題外話:

個人認為,西方遊戲里的澀澀就像朋克,火過一陣便立即轉入地下,看似生猛直接,細品卻總是夾雜著身份與立場的表達。

日本遊戲里的澀澀就像二次元,明明體量龐大卻總把自己當亞文化,彷彿只有在「同好圈子」的私密氛圍下,才能帶來「突破禁忌」的偷感。

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但韓游不一樣,韓游是k-pop,漏就漏得坦坦蕩蕩,澀就澀得大大方方。而且,他們將這份「取悅玩家」的「媚」,視為一種值得投入的技藝,甚至上升為一種產業自信。因此,只有他們可以總結出一套行之有效的工業化生產線,更穩定地為消費者帶來情緒回報。

尤其在社區苦「正確臉」風潮的當下,這種韓游確實是大夥需要的東西。

你說,廉老師說得對不對?

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