“如果這是個良心遊戲的話,將來公測必定第一梯隊”
“建議走路慢下來,不然會錯過很多細節”
“技能的銜接足夠流暢,動作足夠有力量感”
在TapTap上《晶核》(CoA)的評論區,幾乎每條都能看到體驗過首測的玩家對這款產品各處表現的讚揚,盡量也涉及到了一些比如“目前內容量較少”、“優化有待提升”的小瑕疵,但首測能達到這樣的品質,讓多數玩家毫不吝嗇地給出了5星打分。
《晶核》是朝夕光年自研的ARPG動作手游,今年7月份已經拿到了版號,有較大的可能性會在今年上線,因此備受業界關注。而遊戲日報在實際體驗之後也發現,它確實有機會成為朝夕光年一款成為頭部的、具有代表意義的自研產品。
魔法與機械共存,《晶核》架構出了獨特的朋克世界
《晶核》的世界觀是古大陸因“世界之柱”核心爆炸而分裂成諸多浮空島,第一次的機械革命出現了空艇使得各小島連接起來,而目前世界正處於向魔導革命的過渡階段。推動這次革命的是“世界之柱”輻射形成的“魔晶礦”,疑似“世界之柱”碎片的“晶核”引發了各地爭鬥。
基於這樣的世界觀,《晶核》打造了一個魔導朋克的概念。
一方面是魔法能量正在逐步滲透到社會各方面,能看到魔法和機械、古代遺迹與現代城市共存的極有落差感的地圖場景;另一方面,這個世界因為明裡暗裡的爭奪,即便是最發達的萊茵城也有着各種陰暗面,而且危險還從城市滲透到了村鎮。
我們(玩家)正是從相對和平的魯米村誕生,幫助鐵匠大叔尋找失蹤的女兒,結果發現她已經成為被感染的劣化體,無法挽救只能將其擊殺,然後開始找導致她變化的特殊藥劑源頭。進入萊茵城後,因為賣葯小女孩結識孤兒幫,並順藤摸瓜挖掘出地下惡勢力的黑暗網。
從具體體驗來看,《晶核》前期鋪墊是比較流暢的,並沒有讓人能明顯感受到不合理的劇情(最開始遊戲日報一度以為劇情會強行救治鐵匠女兒),途徑的地圖、新增的勢力都在隨着故事展開而呈現,能讓遊戲日報這樣習慣了跳過劇情着急推等級的MMO玩家,也願意花些時間去了解劇情,足以看出製作團隊“做故事”的功底。
《晶核》的玩法相對清晰,PVE方面包括劇情本推進、精英本挑戰(BOSS)、野外戰鬥和組隊挑戰BOSS,PVP方面包括角斗場挑戰杯(分別挑戰3個BOSS,無法回血)、黑街訓練場(練習戰鬥技巧)、個人/團隊排位賽,PVX方面則包括採集、烹飪、尋找寶箱、拍照等。
值得注意的是玩法和世界觀的綁定也比較深,其中除了排位賽和組隊挑戰BOSS外,基本都是基於劇情設計,例如角斗場挑戰杯源於萊茵城惡勢力鼠王的角斗表演。
3大“幻想級設計”,真正成就《晶核》競爭力的是動作體驗
如果只是前文中提到的體驗,《晶核》只能算是一款還不錯的“常規”產品,雖然世界觀比較特別,但也並非沒有替代品。真正成就《晶核》競爭力的是其動作體驗。
遊戲日報認為對一款動作產品最高的評價就是“流暢”,這裡並不是說優化,而是講技能銜接,《晶核》就能配得上這個評價。它不像是一些產品靠命中定幀來凸顯打擊感,更多偏重於靠打擊音效、鏡頭震動、技能特效變化、受擊表現等形成動作愛好者喜歡的“手感”。炫酷的技能、場景破壞、連擊數字則是進一步強化這種體驗。
也有人提到了閃避成功視覺效果不明顯,按鍵位置和大小不習慣(實際上有自主調節的功能,可能是玩家未發現)等問題,但已經算是遊戲日報體驗過的動作手游T1水平。
當然,除了這個通用的評判角度外,《晶核》還有其更核心的動作體驗競爭力:
1、雙冷卻的技能輪盤設計
做動作手游會有個比較矛盾的難題,玩家一方面希望操作足夠簡單,另一方面又希望有足夠多的技能可以替換來打出連招。對應的,研發團隊一需要做到職業技能足夠多,二需要操作輪盤放得下去而且切換輕鬆。《晶核》的設計思路是雙冷卻輪盤。
具體來說,《晶核》主輪盤只有4個技能+1個覺醒技的位置,但是團隊加入了“副技能”的設計,對應會與主技能共同一個按鍵。在都還沒有使用的時候,顯示的是主技能,而主技能使用進入冷卻期後,就會自動切換到副技能,輪盤上也會呈現兩個冷卻條,保證玩家區分。即達到一定等級後,戰鬥中玩家可以同時有10個很容易使用的技能。
以鐮衛為例,目前《晶核》的單職業技能在30個左右,即便是去掉被動技能,也有足夠的數量用於替換選擇,從而保證可以打出不同的連招套路。
2、極大差異化的職業體驗區別
有玩家只看宣傳片曾提出希望《晶核》具有清晰的職業劃分,因為很多產品中實際上轉職並不會帶來多麼不同的體驗,或者說差異化過於微弱。根據遊戲日報體驗,轉職前階段在《晶核》中並不會佔用多少時間,基本上第一天就能達成條件,而且轉職後的兩大方向區別極大,所以《晶核》的4大職業嚴格來說就是8大職業方向。
以魔偶師為例(除了角色本身還有陪伴的魔偶一起戰鬥),分為鐮衛和劍侍兩大轉職方向。鐮衛走的是攻守兼備路線,技能包括護盾和攻擊兩種類型,戰鬥時角色和魔偶都是近身輸出,而劍侍則是走純輸出路線,角色本身攻擊偏向於遠程,需要玩家有遊走的意識和技巧,自己的魔偶近身輸出,形成技能的聯動效果。
值得注意的是,同樣屬於魔偶師的轉職方向,鐮衛和劍侍兩個職業是可以互轉的,也就意味着玩家可以隨時換一種風格來遊戲(非戰鬥期間)。
3、空中戰鬥
《晶核》的空中戰鬥也有着很不錯的表現。實現這個結果有幾方面設計,一是浮空技能釋放的流暢,在多段跳躍後《晶核》並不會出現明顯的停滯感,部分技能可以流暢銜接保證一段時間的空中連擊、移動和閃避;二是持續強化玩家的空中戰鬥意識習慣,會在地圖中設計一些需要空中戰鬥才能擊中的小怪;三是技能設計的空間感,部分BOSS的技能是可以通過跳躍或者浮空連擊躲避的(同時也有一些技能是從上到下的打出,很有空間感)
另外,《晶核》的重點設計之一還有箱庭式關卡,簡單來說,其效果就是不需要玩家通過加載頁面來進入到下一個戰鬥區域,只需要在地圖中的節點位置確認就可以打開“下一個空間”。基於這種設計,遊戲中的戰鬥地圖會有更強的連貫性和層次感,同時也能避免玩家戰鬥代入感的流失,實現連續不斷沉浸式戰鬥的爽快感。
整體來說,《晶核》做到了高品質的打擊感,同時實現了動作玩家期待的各種細節設計。
讓更多玩家能在《晶核》找到快樂
實際上,《晶核》團隊在滿足玩家需求,讓更多玩家找到快樂這方面,不只是在動作設計上重點發力,讓高玩和普通玩家都能找到適應區間,也覆蓋到了遊戲的各種設計。
比如說這個遊戲鼓勵社交,組隊戰鬥中其他玩家的“點贊”可以用於兌換一些道具,能加強玩家交流、老帶新的興趣,但同時又保證了不喜歡社交的玩家也能跟得上進度,甚至直接當單機玩,遊戲除了劇情本之外,還有着極細緻的成就系統,適合喜歡收集的玩家。
再比如說外界都比較關注的“氪金”問題,這遊戲一方面沒有抽卡等需要重度投入的方式,僅有通行證,對於玩家來說壓力較小,另一方面通過玩家交易拿到的貨幣也可以用於系統商城的道具購買,保證玩家不充錢也能買到想要的東西。
在此前的策劃訪談欄目中,我們也可以注意到《晶核》團隊極為關注玩家訴求。前文提到過的按鍵位置問題,首測加上了自定義按鍵的功能;玩家提出進錯了副本消耗能量的問題,團隊給出了短時間內退出不消耗的解決方案;還有強化失敗也降低了懲罰。
另外還有一個良心的設定是,《晶核》中如果需要再建新角色成本會很低,因為另外角色的裝備可以給同賬號的其他角色使用,這也就讓其他賬號收集到不能用又捨不得放棄的裝備有了用武之地,新角色也不用擔心成型時間過長乾耗時間。
雖然遊戲還處於早期測試階段,但只從研發團隊對細節的考慮,我們基本可以推測出,其後續運營會保持較為良好的發展。
結語:在當下遊戲市場中多數產品過渡靠攏二次元,真正有質量而且聚焦動作體驗的遊戲屈指可數,《晶核》首測也並非做到了十全十美,但卻因為做好了動作體驗而得到玩家的5星期待。最終這款產品會打磨出什麼樣的品質,我們拭目以待。