話談米哈游:米哈游跌倒,騰訊吃飽

2025年04月04日15:53:09 遊戲 1965

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米哈游漫長的陣痛期

眾所周知,米哈游正在進入漫長的轉型陣痛期。

渠道服被砍,雲服務被砍,米哈游轉型的決心很明顯,但效果卻不甚顯著。某種程度上,轉型的難度是由規模決定的。

和大部分競爭對手不同,米哈游旗下的遊戲,以《原神》為代表的製作組,保留着千人級別的研發團隊、高額的而開發成本以及較長的版本準備周期。

根據《崩壞:星穹鐵道》的官方視頻透露,新版本的準備工期,大約要提前1年。也就是說,米哈游在《原神》上線某一地區新版本時,下一地區往往已經開始醞釀製作了。

作為賽道開闢者,《原神》在規則制定上有着天然的優勢,但當二次元開放世界進入第四年,快速迭代已經變成令人習慣,而米哈游的開發模式,就顯得有些根本上腳步。

實際上,面對滯後,米哈游有意在改善這一問題。後上線的《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》在針對用戶反饋的問題修正上就動作靈敏得多,但也許是由於《原神》在米哈游整個公司“定海神針”的地位,《原神》的每一步修改都要經過《崩》和《絕》的率先試水。

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在得到用戶的正向反饋後,這類修改最終才會進入《原神》的頻道。這也意味着,被的大部分玩家詬病了三年的卡池機制、縮減每日任務的繁瑣流程以及操作面板的簡化包括一部分活動劇情上主角的定位等等數不盡的小問題,在原神邁入第三年後,才逐漸得到改善。

隨着《原神》疲態初現,《星穹鐵道》在經歷了最初的盛大的開局後逐漸歸為平靜,再加上被寄予厚望的《絕區零》的出師不利。



米哈游的夢想敘事已然完成了一鼓作氣,再而衰,三而竭的過程。

2023年《原神》須彌版本的口碑下滑之前,得益於《原神》的成功,米哈游的公司被市場寄予厚望。寄託的是市場對於打破騰訊、網易對於市場掌控的“少年屠龍”夢,就像米哈游以前的口號“技術宅拯救世界”一樣,是一種對寡頭壟斷市場的反叛。

只是,現實卻是,從2023年口碑崩塌開始,穿越整個2024,沒有誕生第二個擊穿品類天花板的“原神”,米哈游依然沒有找到結束陣痛期的良藥。

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二游寒武紀

當然,把所有的寶壓在同一個賽道上是並不健康的,但米哈游的陣痛並不完全是自身的原因,也有市場對二游這一類型熱情退火的因素在。

夢想開始於2019年,《明日方舟》作為逆襲的黑馬殺出重圍,業界開始對“二游”這片藍海抱有期許,而2020年《原神》橫空出世並迅速創造了奇蹟般的流水神話,正式打響了二游的賽道戰爭。

但到現在,不僅僅是米哈游,二游市場並沒能重現下一個神話。

根據競核估算的米哈游全年流水統計,2024年整年,發布了新游《絕區零》,米哈游三款遊戲的流水總額為422億,相較於2023年《原神》加上《星穹鐵道》的520億下滑了接近100億。其中,《原神》由313億下滑至176億。

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而遊戲市場始終是熱鬧的,有新秀如米哈游逐漸失去了“穩固”的江山,就有老牌選手騰訊正在逐步收復失地。

財報顯示,在去年的第四季度,騰訊國內遊戲業務收入同比增長了23%,國際遊戲業務收入增長了15%。而縱觀整個2024年,騰訊的國內遊戲和海外遊戲收入分別增長了10%和9%;其中,移動端DAU超過500萬,PC端DAU超過200萬。

另外,可圈可點的是,騰訊全年流水超過40億的產品,達到了14款之多。這其中,包括即將迎來10周年的《王者榮耀》和2018年上線的《刺激戰場》。

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米哈游的滑坡與騰訊的穩坐釣魚台的背後,則二游品類的全面降溫的縮影。根據《2024中國遊戲產業報告》的數據,2024年,國內二次元手游市場實際收入為293.48億元,僅略高於2021年,同比去年更是大幅下滑7.44%。

新游表現更直觀,燭薪網絡於9月推出了遊戲《新月同行》,剛上線時也曾躋身iOS暢銷榜前30,但開服僅一個月,就因內容儲備不足出現下滑。

B站去年4月上線的《物華彌新》,也是類似的命運,僅開服前一個月能勉強維持在暢銷榜前200,利期一過就自然而然地銷聲匿跡。

開服能衝進榜單的二游,在當下實際上已經是倖存者,大部分二游則如同雷霆發行的《異象回聲》,上線至今都沒進過暢銷榜前100,上線僅一個星期,很快從榜單銷聲匿跡,似乎從來沒在這片江湖掀起過自己的浪花。

更多的二游面對的共同命運,則是被統計到停服的二游列表裡。有2016年開服的老牌二游《少女前線》,也有運營時間不足8個月,尚能列為新遊戲旗下的《銀河境界線》。

終於,二游這條過於擁擠、同質化,也曾創造過神話的賽道,也終於到了回歸冷靜的時期。

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社交大於內容?

本質上,騰訊系的老牌ip始終能能長青,而網易的《蛋仔派對》又為什麼能後來居上,都是基於同樣的秘訣——社交為遊戲延續了生命力。騰訊系基於微信用戶群體儲備的玩家池,在跨越時間周期的能力上有着絕對的優勢。

那麼,遊戲內容真的不重要嗎?顯然並不是。

很多情況下,內容和社交對遊戲本身的運營都是相輔相成的,但米氏全家桶無一例外都屬於雖然有遊戲好友,但弱化了社交屬性的在線劇情單機遊戲,十分依賴劇情創新能力。

騰訊的失地收復,雖然依賴社交,但本質上,是在精細運營的基礎上,加上了一點點內容的催化。像《王者榮耀》或者《和平精英》這樣的長青遊戲在玩法上很難有什麼突破的改變,但在新活動、新皮膚的催化下,加上合適的節日氣氛,很容易讓老玩家快速回坑,並且不需要任何額外補課。

而米哈游原本引以為傲的劇情向,隨着運營時長越來越久,退坑的玩家逐漸增多,在相對有些快餐的當下,回坑或者新入坑,就顯得需要補課的內容太多。而日常的表現上,米哈游的內容創新,也逐漸跟不上玩家的需求了。

根本原因也並不複雜,雖然在手游市場中,米哈游也算注重遊戲劇情創作的團隊,但內容敘事依然逃不開同質化的商業詛咒。

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當遊戲廠商對一個固定的人群完成滲透,故事也就說的差不多了。但顯然,《原神》劇情還沒到完結的時候,而米哈游這種同質化內容的構建,甚至並不局限於《原神》。在隨後推出的《星穹鐵道》和《絕區零》中,都能明顯看到前輩的影子——相似的角色養成系統,過於依賴發刀子而塑造人物的低幼劇情,以及正在失控膨脹的數值體系。

對玩家們來說,這或許才是米氏全家桶始終無法突圍圈層,只能在內部周轉的原因。相似的內容生產了三年,米哈游顯然已經進入了創新的品瓶頸期,而由於過於依賴二次元人群以及二次元這一類產品,米哈游在新一輪的競爭中,已經逐漸有了被老師傅的亂拳打亂步伐的既視感。

米哈游想要爭三,光靠《原神》顯然是不行的。

圖源:微博、豆瓣,侵刪圖。

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