it之家 3 月 26 日消息,當地時間 3 月 25 日,據外媒 futurism 報道,英偉達 dlss 5 引發的爭議仍在發酵。該功能利用生成式 ai 對遊戲畫面進行「美顏化處理」,卻遭玩家和開發者廣泛批評,也讓 ceo 黃仁勛不得不公開回應。
黃仁勛說:「我覺得他們的觀點是有道理的,我也理解他們的出發點,因為我自己也不喜歡那種 ai 生成的垃圾內容。現在很多 ai 生成內容看起來越來越相似,而且都很『好看』,所以我能理解他們的想法。」
這一表態頗為反差,因為英偉達正是憑藉生成式 ai 浪潮迅速膨脹至接近 5 萬億美元(it之家註:現匯率約合 34.53 萬億元人民幣)市值,同時也推動了大量低質量、同質化的 ai 生成內容出現。
不過,他隨後強調:「但這並不是 dlss 5 想要做的事情。」

爭議起於 dlss 5 的演示視頻發布。玩家和開發者普遍認為,這一功能削弱了原本的藝術表達,並將其稱為「垃圾內容」,甚至諷刺為「sloptracing(垃圾追蹤)」,借用「光線追蹤」的說法進行調侃。
問題主要集中在視覺效果上。生成式 ai 為遊戲畫面疊加了一層典型的 ai 審美風格,使人物面部看起來像經過過度美化處理,趨同於流行審美標準,甚至出現典型的 ai 生成錯誤,例如將面部陰影誤識為鼻子結構,生成誇張畸形的「巨型鼻孔」。
面對質疑,黃仁勛隨後表示玩家「完全錯誤」,並強調 dlss 5 不會削弱創作者的控制權。他解釋稱,該技術並非簡單的後處理濾鏡,而是基於遊戲的幾何和光照數據運行,開發者可以據此進行調整,以保持原有視覺風格。
不過,這一說法很快受到內部信息挑戰。有英偉達員工透露,dlss 5 實際上依賴二維幀數據,而非真正的三維幾何與光照信息。
儘管如此,黃仁勛在後續採訪中仍堅持原有立場,「dlss 5 是由真實結構數據引導的,藝術家定義幾何結構,而我們會完全忠實呈現,每一幀都是如此。dlss 本質上是為創作者提供 ai 工具,也就是生成式 ai 工具。是否使用,完全由他們決定。」
據it之家此前報道,許多網友將 dlss 5「不必要的 ai 效果」稱為「ai 垃圾」。黃仁勛在 gtc 問答環節中正面作出回應。當被 tom's hardware 記者問及此事時,黃仁勛直截了當地表示:「嗯,首先,他們的說法完全錯誤。dlss 5 將幾何體、紋理以及遊戲中所有內容的可控性與生成式 ai 融合在了一起。」