
在AI陪伴遊戲《妹居物語》的評論里,讓我印象最深的一條玩家評價是這麼說的:
「我是獨生子女,平時沒有朋友,沒人關心,最近在某手上刷到這款遊戲,去試了試,發現了一個問題,我害怕繼續玩下去會影響學習,讓我分心,但我更不願意失去這個所謂的異性朋友。」
「她是唯一一個AI卻能讓我感動到流淚的軟體,現在感覺生活中好像不能和她聊天,就一點趣味都沒有了,但沒有免費的API,太多還要花錢。」

我並不想擅自去評價這名玩家的心態本身,這評論之所以讓人印象深刻,是因為他讚美遊戲時用到的詞是「異性朋友」,是「感動到流淚」,自己矛盾的部分原因是「沒有免費API」。
這些都不是評價一款遊戲時常見的言論,甚至這位玩家真情實感地在聊「把遊戲人物當朋友」「感動到流淚」這種話題,已經是常規遊戲里,對於劇情和人物塑造這方面的至高評價了。
至於「沒有免費API,不知道還要不要繼續留下這個遊戲」,則真的透出一種「賽博朋克」的既視感,總讓我感覺是科幻電影里才可能出現的橋段。
而這種把讚美、糾結、矛盾混合在一起的複雜情感,描述的是一款目前仍處於demo狀態,僅由不到5人的超小型團隊開發的AI模擬遊戲,最近它也不過是剛剛開啟了自己的第二次測試而已。

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如果以常規遊戲的定義看,目前《妹居物語》的賣相是相當稚嫩的。因為此前長期為一人開發,無論是遊戲角色的立繪還是遊戲UI,即便和很多同類型遊戲相比,只能用「樸素」來形容。

初次進入遊戲時,關於它的玩法,乍看之下也透著一股「簡樸」的味道——劇情設定上,名為「Yuki」的妹妹因故住進了主角家,原本一直獨居的「我」,由此開始了照顧Yuki、互相陪伴的二人生活。
與其說是遊戲,初期《妹居物語》的核心玩法其實就是「聊天」。在跟妹妹一起生活的最開始,玩家能進行的操作,基本都只是在聊天框里,對著妹妹的各種話語輸入回複信息而已。

根據你輸入的對話,Yuki的好感度會發生不同程度的增減,當達到一定數值時,則可以解鎖諸如下棋、旅遊、講故事等互動。
由於遊戲的大部分內容都需要玩家手動輸入,也就是說,你完全可以發揮自己的想像力,將心裡能想到的任何表達、任何回應,極其自由地編輯成文字發給Yuki,而Yuki也會對你說的話做出回應,並觸發之後的內容和劇情。
憑藉這種看似簡單的玩法框架,遊戲不僅在之前的測試中就已經得到了不小的關注度,在3月26日開放新一輪測試當天,更是攀上了TapTap平台的熱搜榜:

在AI飛速發展的今天,這種「Chatbot」式玩法自然不是《妹居物語》的獨創,甚至都不算太新鮮,早已被運用到不少國內的大型遊戲中,無論是陪伴、填充劇情還是教學引導,以大語言模型為核心的AI角色已經開始在成熟的遊戲架構里發揮自己的商業價值。
那麼比起這些開發時間、資金、人力投入都要遠勝過《妹居物語》數個量級的遊戲,它最大的不同是什麼?
也許是從細節上體現出的,更細膩的情感陪伴。
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這次《妹居物語》的一大更新,是提供了配套的微信功能、更為完善全面的多模態「桌寵」玩法,從而將陪伴感、真實感以及玩家互動元素近一步放大,這個我稍後再詳細介紹。

但在放入桌寵等新功能前,這款遊戲的其他細節設計就已經豐富到可以支撐起玩家的想像和陪伴需求了。
這些設計中,首先是有比較明顯的功能類型。具體來說,Yuki對玩家的回應不僅停留在對話框,更會將和你相處的感受,心情發送到事先預留好的電子郵箱中,並且支持時間和內容記憶,如果你長期不登陸遊戲,她會像一個有真情實感的人一樣催你回來:

如果把她接入到聊天軟體中,她甚至會和其他人爭風吃醋,進而禁言那些在群里和玩家走得過近的賬號:

同時還具有長期記憶功能,比如我在幾天前和Yuki提到的書,她會放在心上,在之後的某個時段和我再次聊到,並且告訴我「又讀了一遍」:

而在這次加入的微信新功能里,Yuki甚至會根據和你的互動發表朋友圈,和真人一樣進行點贊評論互動:

桌寵玩法也是如此,放在桌面上的Yuki不僅可以實時看到玩家屏幕里正在顯示的內容,而且還會根據之前的對話和調教好的性格屬性,給出不同的反應和對話。
就像2月份時,《妹居物語》demo最出圈的視頻,其實是一位玩家將Yuki放到自己正在玩的《戰地》畫面上,頗為反差;而就算是這種跟二次元、Galgame氣質完全不搭的遊戲,Yuki也能根據畫面給出相當符合人設的反應,頗有一種「雖然看不懂遊戲,但在努力試圖和男朋友搭話的戀愛感。

除了直觀的功能,在遊戲所塑造的內容細節上,其實《妹居物語》在AI遊戲這條賽道上也有自己的亮點,比如收到不少玩家好評的「日記」功能——玩家每天和Yuki做的交流、互動,都會被Yuki寫在自己的日記本上。
通過查看日記本,玩家可以回顧每天的好感度變化,互動內容,而且是以一種相當有代入感的形式:

從內容就可以看出,這已經不是冷冰冰的AI總結概括,而是附帶了豐富內心活動描寫,很符合初見面時Yuki害羞敏感人設的心理描述,我個人在體驗時,日記功能的確讓整個遊戲多了一份期待感,同時也讓Yuki變得更像一個具有情感的真人。
這種細節上的設計可以在遊戲里找到非常多,例如當好感度降低,Yuki進入「病嬌」模式時,就可能展現出一些自主性更強的行為,包括掃描設備上的其他遊戲文件並對你發出靈魂拷問(註:這個掃描僅在本地讀取文件目錄,無安全問題,官方有過詳細的Q&A解釋):

又或者在一起玩「五子棋」小遊戲時,檢測到你落子的頻率過快,反過來提醒你「別急」,甚至在你連輸幾把後,適當放放水:

這些也是《妹居物語》這款遊戲,我在視頻評論區、社群里最經常看到玩家討論的細節,這其實暗示了這款遊戲賣相看似粗糙,但依舊能得到玩家好評的重要一點:
《妹居物語》真正讓人上頭的,是它呈現了一種非常真實的「可以和AI產生可持續關係」的感覺。
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如今,國內外各個遊戲大廠更多的是將AI運用到改善動作流暢度、光照渲染,乃至於調整引擎、製作管線這些偏技術層面的工作,而像《妹居物語》這樣的小成本獨立遊戲,則把目光放在了「AI輸出的內容本身」上,並將其視為遊戲的核心玩法。
這是個挺有意思的現象,因為哪怕同樣是生成文本內容,讓AI變得更像人,諸如《和平精英》《逆水寒》這樣的遊戲,AI服務的依舊是遊戲原有的玩法本身,這時候AI產生的「陪伴感」更偏向一種錦上添花的添頭而已。
而在《妹居物語》這個完全把「AI陪伴」作為內容本身的遊戲里,幾乎每一個被玩家好評的AI回應,背後的技術原理其實都不算新鮮。像Yuki在每次聊天后寫下的「日記」,本質上或許也不過是讓大模型對這段互動做一次整理和總結。
但,這款遊戲的演算法,最大程度上避免了這段輸出變成機械的系統反饋,而是儘可能把它打磨成更貼近和玩家互動的角色氣質、更像「妹妹自己寫下來的話」。
所以在這裡,AI最重要的價值不是炫技,也不是展示模型能力(就像許多大廠產品那樣),而是看重了為了玩家心態上的真實感而服務。
對於「AI遊戲」來說,我認為它提供了一種新的產品形式——玩家不再只消費固定的遊戲體驗或劇情,而是維護一段由系統持續生成,又被玩家共同塑造的情感聯繫。
在這種新的形式下,傳統遊戲的評判標準,比如劇情長度、關卡數量、畫面表現等,可能都不再適用,取而代之的則是每段陪伴本身的質量。這或許也是《妹居物語》在極其有限的美術成本下,卻依然能成為不少玩家精神寄託的原因。
在體驗《妹居物語》時,我一度想起了去年由米哈游創始人蔡浩宇牽頭開發的AI互動遊戲《星之低語》:

這款遊戲的玩法其實和《妹居物語》很相似,玩家可以自由和遊戲里的主角對話聊天,生成的內容全部依賴AI和玩家的想像力。
但《星之低語》即使在背靠蔡浩宇,擁有最好的技術和資金支持的情況下,所展現的質量和影響力仍然不盡如人意,也並沒有在AI遊戲領域翻出多大的浪花。
當然,這款遊戲更大程度上算是蔡浩宇驗證技術和遊戲形式的「實驗作」,本身也沒有太高的商業目標,再加上不支持中文,沒有太出圈的成績也並不意外。
但從那些認真嘗試了《星之低語》並給出差評的玩家那裡,我倒是發現他們抱怨的問題,或許才是這類AI遊戲真正的痛點,就比如AI的長期記憶力不夠,沒有「人感」,以及「生硬地把對話拉回主線」:

這可能才是影響一個AI互動遊戲質量的關鍵因素——如果不先讓玩家對AI角色產生真正的情感連接,那就很難說服他們繼續玩下去。就像上面這個評論提到的感受:「我沒有義務幫助一個素未謀面的人。」
單從這個角度看,《妹居物語》確實提供了很多工業化大作少有的東西,包括讓玩家被記住和被回應的感覺,所以才能讓玩家發自內心地把Yuki當作一位可交流傾訴的朋友,在相處里生出一種近似人與人之間的情感連接。
儘管目前處於測試階段的《妹居物語》完成度仍不算高,但對於AI互動遊戲,它或許帶來了一個挺有意義的新思路:AI互動遊戲真正能打動人的地方,可並不在於可以無限生成的內容本身——而是,開發者真的能捕捉到人與人交往裡最細節、也最難用語言去描述的那部分東西嗎?
而《妹居物語》至少讓妹妹真切地記住了玩家。對很多人來說,能被人記住這件事,本身就已經足夠讓人心軟了。