德國遊戲的代表作,卡在了「不上不下」的時代節點

2025年11月26日23:20:48 體育 8402
德國遊戲的代表作,卡在了「不上不下」的時代節點 - 天天要聞

前陣子我去旁聽了今年騰訊遊戲大賽的評審環節。

除了面向國內開發者,這個比賽也接收海外作品參選。還挺有號召力的,《藍途王子》《小小書店》《RATATAN》這些今年比較有影響力的還有獨立遊戲作品也有參加。

期間主持人提到了一個有趣的現象,那就是海外參賽作品的類型和開發者所在國家地區往往有著相關性:比如模擬類遊戲大概率是來自德國;巴西的開發者帶來的往往是那種復古風格的2D動作遊戲;義大利的情況則和國內當下有些類似,創作者偏向於開發3D動作遊戲……

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其中「德國」與「模擬類」遊戲之間的綁定是最明顯的,作品數量本身就比較多,模擬類佔比也確實高。

這讓我想起了同樣是最近發售的《紀元117:羅馬和平》。

《紀元》系列如今是法國公司育碧旗下最重要的產品線之一,但它本身是一款土生土長的「德系」遊戲。在1998年由奧地利工作室Max Design開發,德國的Sunflowers發行,賣出了在當時德國PC遊戲市場史無前例的160份銷量。

該系列的核心玩法體系,即糅合「島式城市規劃」「滿足居民需求鏈」「構建經濟循環」「搭建貿易物流網路」,便是從那時起就確立了。重視「因果鏈路完整」「數值透明」的設計思路,也非常符合「德式模擬」的特點。

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《紀元》系列在2005年由Related Designs接手開發,仍舊是一家德國本土工作室。他們負責的第一作《紀元1701》首次嘗試3D建模,開發成本突破1000萬歐元,是當時德國製作成本最高的遊戲。

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從這個角度來說,《紀元1701》大致也可以被視為德國的第一款3A。

《紀元》系列對於德國遊戲行業有著不可忽視的意義。它既是「德系電子遊戲」最具代表性的作品,反過來也是促使一代德國開發者們如此鍾情於開發模擬遊戲的原因。即便在開發團隊幾經變遷,這一點也不曾改變。

這次由育碧美因茨工作室負責的《紀元117》,甚至在開發階拿到了德國聯邦政府提供的 600 萬歐元文化基金資助。也足以看出這個遊戲系列在德國文化產業領域的地位。

在11月13日正式上線後,《紀元117》的Steam同時在線峰值達到了5萬,相比前作《紀元1800》的最高值翻了一倍,對比相鄰檔期發售的《歐陸風雲5》低了兩萬左右——考慮到育碧自家平台通常還會分流一定用戶,兩者的用戶數應該在同一檔次。

這應該算是個不錯的成績了。也證明了經過這幾年全球玩家群體的整體擴容,這類偏垂直的玩法類型,市場也又大了不少。

只是遊戲目前在Steam上得到的評價則是褒貶不一。大部分批評針對的是伺服器和優化、UI問題,以及開發組使用了AI來生成一些插圖(在Steam頁面有標註使用AI)。另外,也有不少事批評「羅馬」主題作為美術主題呈現之外,並沒有帶來什麼實質性的玩法內容。

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就像前面提到的,《紀元》系列重視「數值」和「邏輯」層面的透明,遊戲里的抽象概念和隨機要素都是比較少的。在多年的積累里,這個系列搭建了一條近乎嚴絲合縫的玩法體系——《紀元117》忠實地繼承了這部內容,實際在核心玩家間的評價也還是比較正向的。對於喜歡這一玩法類型的玩家而言,它仍算得上是當下「集大成」的優秀產品。

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也不難想像,要是《紀元117》真在玩法上搞比較激進的創新,反而可能丟失那種「德味」。那迎來的多半就不止是差評,而是實打實的用戶流失了。但在「換湯不換藥」的方針下,只做畫面、UI層面的外圍革新,則又難免會遇上硬體和用戶習慣的挑戰。

這可能是當下模擬類遊戲所面對的一個共同難題——要想讓遊戲看起來更加「現代」,必須在畫面、劇情和引導層面投入大量成本,但這麼一來就更難在核心玩法上做出什麼新意了。

另一個問題,如今大家通常不會再將弱敘事的模擬類遊戲視為3A大作,這在市場營銷方面多少是個短板,也導致這類遊戲必須更多考慮成本平衡。

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就在《紀元117》發售的第二天,育碧突然宣布延遲公布上半年財報,並暫停股票交易。這則消息進一步蓋過了《紀元117》本身的討論熱度,進而轉為外界對於「育碧內部究竟發生了什麼」「旗下遊戲系列將何去何從」的疑問。

當下這個時間點對於《紀元》系列,對於擅長和熱衷於此類遊戲的德國遊戲開發者們而言,究竟會帶來怎樣的影響——或許也只有在多年後回顧時,才能真正看清了。

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