一場「事故」過後,《洛克王國世界》更火了

4月12日,《洛克王國世界》上線的第18天,危機轟然而至。

一名b站up主演示了利用漏洞速刷《洛克王國世界》異色精靈的方法。講解中,只需在特殊條件下消耗約400個咕嚕球(捕捉精靈的一次性道具)就能獲取異色精靈雙燈魚。

視頻發布後引發了軒然大波。異色精靈是遊戲中的稀有物,獲取難度較大,正常一隻往往需要消耗數千枚咕嚕球,甚至衍生了「代刷」業務。該漏洞的出現,讓正常遊戲的玩家產生了巨大心理落差,自己好不容易刷出來,卻發現別人利用漏洞已經拿了不知多少個,情緒的衝突可想而知。

儘管官方火速修復了bug,但這一舉動並沒有馬上贏得所有玩家的好感,社區關於回檔、清算的聲音還是不絕於耳。

但令人意外的是,在官方後續正式發布完整公告、公布處理方案後,這場本棘手的危機徹底逆轉,意外演變成了口碑再爆發的圈粉現場。

直戳底層的「認同」危機

想要看懂這次「危機的反轉」,首先要理解為什麼玩家對該事件反應激烈。

這得從《洛克王國世界》的捉寵說起。《洛克王國世界》的玩法有很多,捉寵、pvp、社交、大世界探索、家園......而玩起來會發現,捉寵是樂趣核心,其過程會帶給人一種類似開盲盒般的快樂——那種不確定性、收穫驚喜感,會驅動玩家忍不住不斷循環嘗試。

這種開盲盒的樂趣首先體現在咕嚕球(捕捉道具)的特殊玩法上。大部分咕嚕球功能相近,只是在不同場景下提高捕捉效率,但有一種特殊的「稜鏡球」值得單獨一提:使用稜鏡球捕捉精靈後,會為精靈隨機添加一個「炫彩」效果。每個精靈的炫彩效果由兩種顏色加隨機高光圖案組成,因此可能開出非常好看的配色,也可能開出不符合玩家美觀的組合。

盲盒樂趣的另一大來源則是精靈本身,輕重度「刷精靈 」玩家都有各自的「開盲盒」玩法。

對於輕度玩家來說,反覆刷精靈主要就是為了洗鍊隨機的精靈自身屬性面板。精靈自身的面板有天分,性格和特性。幾乎每個玩家都會去刷高天賦精靈,這類精靈出貨難度不高,擁有高天賦的精靈升級後實力會變得更強。此外,玩家還會刷取精靈的性格和特性。性格決定精靈的屬性強項與弱項,在精靈的外觀上也有體現,比如不同性格的精靈,往往會有不同的表情。

圖片來自於嗶哩嗶哩up主糕小糕iovo

特性則附帶各類專屬屬性,擁有「同乘」特性的精靈,成長之後能夠讓玩家和好友一同騎乘。

圖片來自於小紅書用戶momo

相比異色外觀,面板屬性的刷取難度較低,通常丟幾十個咕嚕球就能得到滿意的結果。豐富的設定滿足了各類玩家的需求,也讓《洛克王國世界》的玩家養成了「看到什麼都想丟球」的習慣——這個習慣也在大量玩家的二創視頻中得到了體現。

視頻來源於b站up主花花攻子丶

而更加吸引重度玩家的,就是高稀有度的外觀疊加優秀面板的精靈。從精靈的設定來看,其外在形態分為普通、異色、炫彩、炫彩異色、污染五種類型。玩家捕捉一定數量的普通精靈,就有概率刷出污染精靈;擊敗一定數量的污染精靈後,又有機會刷出異色精靈。

簡單來說,普通精靈是盲盒的基礎款式,污染精靈相當於小隱藏,異色精靈則是稀有大隱藏。

刷取異色精靈的門檻很高,不僅需要花費大量時間反覆抓精靈,咕嚕球也是一個很大的消耗。就我個人而言,想刷一隻好的基礎數值面板的精靈,只需要幾十個咕嚕球,而刷取異色精靈則需要上千個咕嚕球。所以玩家為了抓異色精靈,還需要花時間去賺取洛克貝購買咕嚕球,或者用寵物刷素材的方式獲取咕嚕球——總之,攢咕嚕球本身也要花很多精力。

正因如此,辛辛苦苦刷出異色精靈後,它會帶來更多的情緒價值和珍藏屬性。

和盲盒的玩法一樣,輕度玩家偶爾買一兩個,重度玩家可能一次性端幾盒,就為了一個隱藏。但當玩家可以通過某種特定渠道穩定獲得最終獎勵時,平衡就被打破了,因此,漏洞的出現才會讓正常玩家感到不公。即便官方修復bug之後,關於「回檔」還是「追繳」bug刷取精靈的討論仍是愈演愈烈。

顯然,僅僅修復bug是不夠的,這就是《洛克王國世界》遇到的「危機」。

「危機」變成「閃光點」

轉折點是《洛克王國世界》公開信的解決方案。

首先,官方給全服玩家贈送了一枚自選異色精靈蛋和一隻異色燈籠魚蛋。自選精靈蛋是賽季專屬異色精靈,而贈送的異色雙燈魚屬性價值也很高,其雄性性別在家園孵蛋中可以幫助玩家繁育其他精靈的異色蛋,同時它擁有「愛分享」特長,能在採集、挖礦、刷取資源時額外增加產出。只要你補償夠給力,「失憶」是玩家祖傳天賦。

但真正的殺招在後面:「改規則」!

「刷寵」被視為遊戲中增加日活和活躍度的有效辦法,玩家對寵物的執著可以增加其遊戲時長。但這一次,官方主動降低了捕捉門檻。把公告里的內容翻譯成人話,就是製作咕嚕球更省材料了、買咕嚕球更便宜了、資源刷新時間更規律了,還多了幾種從動物身上獲得的資源。

與此同時,核心的異色機制也做了說明。當玩家連續抓同一種精靈、次數越來越接近「保底」必出時,觸發稀有事件所需的捕捉次數會逐步減少,直到玩家抓到那隻稀有精靈為止,之後重新計算。無論玩家買不買月卡、有沒有拿到賽季獎勵,都不會影響遇到稀有精靈的概率;靠掛機自動獲得的運氣值,也不會幫玩家更快遇到稀有精靈。

光是這兩點,玩家就不用再像以前那樣擔心精靈球消耗,但想要大隱藏,還是得靠自己努力去抓,一視同仁。同時,在發現異色精靈之後,會增加視覺提醒。並且獲取賽季精靈果實的難度也降低了(精靈果實是一種獲得後便可保證該精靈持續穩定出現的內容)

這一套做下來,基本上的玩家已經服服帖帖。原本是一次危機,最終變成了《洛克王國世界》向玩家展現誠意的舞台,評論區高贊評論清一色全是好評。一些玩家甚至直接充值支持,用實際行動為遊戲買單。

跳出來看,做到第一步的「玩家失憶」已經算是足夠靠譜的解決方式,這樣的「商業化讓步」似乎並非必要,畢竟核心樂趣就在此處,玩家仍會願意為此投入。為什麼《洛克王國世界》會「再砍一刀」,就為了換個口碑到底值不值得?

最開始我並不理解此事,但後來在和編輯部的同事交流時找到了答案。他做的是另一賽道,談到了類似的情況,玩家沒說「難」,官方卻在自己一次次壓低「玩家需要的投入」。這一普遍現象,要從「大環境」的變遷來理解。

一方面,過去玩家與策劃之間處於一種信息不對稱、利益對立的緊張狀態,玩家擔心被算計,策劃也難以真誠溝通。而現在,隨著行業套路不斷演進、社區分析日益深入,玩家逐漸掌握了「解碼」能力:他們能從設計意圖、數值模型、資源循環等製作維度,判斷一個改動究竟是出於改善體驗,還是為了刺激付費。

玩家經歷的手游數量激增,對常見的套路已產生明顯的抗性。越來越多遊戲開始主動做出玩家能夠清晰識別、直觀感知的讓步,例如降低養成門檻、提高保底概率、優化免費獲取路徑等。玩家感受到「你的態度」,才願意留在牌桌上。

另一方面,先抑後揚的「套路」在慢慢失效。不是沒有人喜歡挑戰,而是大多數人沒有那麼多時間和精力,願意為了「未來的快樂」去忍受「當下的痛苦」。與其賭玩家的耐心,不如主動把門檻降下來,用更輕鬆的正反饋留住人。

除此之外,《洛克王國世界》底層的捉寵機制已經有了良好的循環,官方有底氣讓玩家更容易地享受到這種「好玩」,或許也是關鍵原因。

結語

洛克王國製作人曾給遊戲定下三個階段目標:一年內成為精靈品類第一款「長青」遊戲;兩年內把內容製作標準和產能拉到業界最高水準;三年內成為全球精靈品類gaas化第一。在流量見頂、用戶越來越挑剔的當下,紮實的口碑和玩家認可的玩法,才是一款遊戲最堅固的護城河。《洛克王國世界》現在所做的一切,都是在為未來鋪路。

從開服避開核心樂趣的良心盈利模式,到傾聽玩家需求不斷優化調整,官方用真誠換來玩家的認可與包容,逐步構建起內容迭代、體驗升級、社群共生的正向循環。

即使遊戲最開始使用的ip先行的策略,不斷拓展洛克王國這個經典ip的邊界和影響力。而當年的小洛克長大回來之後,發現沒有變的還是這份真心,它就會藉助ip的力量,走的越來越遠。