手機也要安排上光追?聯發科今年的晶元太狠了

2022年11月23日22:55:31 熱門 1434

2022 年,可以說是聯發科揚眉吐氣的一年。


推出的天璣 8100 和天璣 9000 在性價比和能耗控制方面都有不錯的表現,性能釋放也和當時高通的旗艦打的有來有回。

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這種情況一直持續到年中高通換回台積電工藝,拉出了驍龍 8+Gen1,才在產品線上找回了面子。


轉眼一年過去,聯發科的天璣 9000 晶元也迎來了新的迭代產品 —— 天璣 9200。

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不但 CPU 方面用上了 ARM 最新鮮的架構,而且 GPU 性能也有大大大大大幅度提升,甚至前幾天還傳出來是暴捶了蘋果今年剛發布的 A16?

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更有趣的是,這顆晶元還支持硬體光追。

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WTF???手機,光追?而且還是硬體層面的支持?


先簡單帶大家複習一下光追是啥:


簡單來說,就是一項幫助我們遊戲畫面更加真實的技術。


在老黃的硬體光追出來之前,我們在遊戲中看到的陰影效果都是 「假」 的,是開發人員手動通過一種叫 「 光柵化 」 的方法來手動添加光源。


但光柵的最大問題就是 —— 它沒法和其他物體交互,它不會在鏡子或者地板上反射,也不會在玻璃上穿透。

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那這做出來的畫面肯定和我們看到的世界不同,為了減少這些誤差,開發人員得如同小蜜蜂一樣勤勤懇懇的添加 「 額外的光源 」 才能獲得相對理想的畫面效果。


這樣做造成的後果無疑是開發周期被拉長,生產出來的畫面效果還不真切。


而光追就是從根本上遏制了這個問題,在引入光線追蹤技術後,遊戲里的光線,是能反射的,過去那些重複度高的堆疊光源工作就大大減少了。


ARM 展示的光追 Demo ▼

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也就是說,現在這枚天璣 9200 在做的事情,是把這過去這些在 PC 端上才能體驗的功能搬到手機上。


這是個啥魔法?給手機上安光追的效果怎麼樣,到底是怎麼實現的。


把它搬到手機上,意義又何在呢?

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而在看完了聯發科最新的發布會後,我才發現發哥想把光追引入移動端這件事,可不單單是把 ARM 的 「 硬體 」 給加入晶元那麼簡單。


發哥從不開玩笑,讓他看重的,是一整個江湖。


>/ 手機安光追,效果能看嘛?


多說無益,咱們先來看看實際效果怎麼樣吧,發哥在光追上的技術積累,主要體現在三個方面:

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首先是讓畫面里的 「 陰影 」 變軟,咱們想想平時自己的影子,在正午的太陽下看起來,和夕陽下的樣子是不同的,前者硬朗,後者則是更加柔和,邊緣也更模糊。


光線追蹤軟陰影的效果加持下,咱們能更好的體會光源變化對陰影帶來的影響,讓畫面更加具有層次感。

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其次是光追技術最直觀的一點,「 光線追蹤反射 」。

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無論是水面,還是光滑的地面,都能呈現出更加立體,更加真實的反射場景。

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最後則是 「 光線追蹤折射 」,這聽起來好像和上面的反射效果差不多,但其實它更像我們過去常說的 「 全局光照計算 」。


可以根據物體的不同材質來反射不同的光線,讓暗光環境里能增加更多細節,避免畫面看起來死黑一片。

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有一說一,光是看著這些效果,托尼已經在期待自己常玩的手游加入光追後的畫面了。


今天應該寵幸哪個手游呢?▼

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而且大家別忘了,咱們手機屏幕雖然小,但是它亮度高啊


托尼自己顯示器可能連 400nit 都不到

手機都卷上 1000 了 ▼

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而且如今旗艦級基本都是 OLED 屏幕,自帶的對比度效果 自然比 LCD 屏幕不知道要高到哪裡去了。


亮度,對比度,這些都是影響光追實際顯示效果的重要要素,它們此消彼長之後,感覺等到移動光追真落地的時候,效果說不定會比想像的還好?


>/ 為了實現它,發哥做了啥?


所以,這顆硬體支持光追的 「 移動顯卡 」 到底是個 什麼來頭?總不能是從石頭裡蹦出來的吧。


其實啊,去年聯發科用的那顆 Mali-710 其實已經支持軟體方面的光線追蹤了,可是 「 軟體支持 」 還是不太能打, 所以一年過去後也沒有鬧出啥風浪來。

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但硬體方面的支持就不一樣了啊,有沒有硬體光追核心,那兩者效果的差別可以說是天翻地覆。


舉個例子,老黃支持硬體光追的 RTX 系列對比不支持光追的 GTX 系列顯卡,打開光追後性能差了快一倍。。。但兩者基準性能相差只有 25% 左右。

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今年天璣 9200 搭載的 Immortalis-G715 從硬體配置上,大大助力了移動端硬體光追的實現。


按照 ARM 的說法,這顆新的 GPU Immortalis-G715 上的光線追蹤僅使用了 4% 的著色器核心區域,就能讓光線追蹤的效果就提升 300%。

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而也正是這 300% 的效果提升,才讓發哥著重發力的光追技術 「 平安落地 」。

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除了光追之外,這次 GPU 的提升也值得好好說道說道,咱們再看看天璣 9200 在 GPU 硬體方面的提升:

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從我們熟悉的 ARM 公版瑪麗 ( Mali ) 換成了 全新前綴的 Immortalis-G715,從 PPT 上來看,性能提升了 32% ,功耗降低了 41%

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乍一看好像 「 平平無奇 」


但是根據極客灣測試的數據看來,這次天璣 9200 的 GPU 性能是真的干碎了隔壁 A16。。。

無所謂,我會出手 ▼

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只能說感謝蘋果擠牙膏,讓安卓在有生之年實現了一波 GPU 的反超!

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這個表現,屬實是有點超出托尼預料了,遙想去年發布 A15 的時候,蘋果還在說

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沒想到僅僅四百天不到,GPU 這塊就已經摸到蘋果的屁股了。


最後再帶大家回顧一下天璣 9200 這顆 SoC 的其他部分,各個地方都不算弱,畢竟木桶如果有了太大的短板,也兜不住光追這盆水對吧。



娛樂兔跑分 126w+,去年這時候大家都還沒突破 100w

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工藝方面,則是用了台積電第二代 4nm 製程,簡單來說就是功耗比之前更低了,性能比之前更高了。

(如果不翻車的話)


此外還有自家的遊戲引擎更新到了 6.0,能效表現會更好,影像 ISP 升級,WiFi 功耗降低,視頻編解碼技術提高,支持更高的快閃記憶體速率,同時還支持WiFi 7 ( Ready ),這些托尼就不多聊啦。

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>/ 光追,是移動晶元的未來嗎?


這晶元這麼猛,那發哥能靠著光追翻身把歌唱,繼續在高端市場取得新突破嗎?


我感覺有點難,畢竟高端市場不是一朝一夕能站穩的,得有後勁才行。不過發哥在移動光追上的準備,是所有人都看在眼裡的,平時常有人開玩笑說發哥是 ARM 的小弟,公版里給啥技術就用啥技術就完事了。


但這東西還真不是一拍腦袋就能做出來的,早在 2020 年的 12 月發哥就開始琢磨這玩意了,開始搗鼓這個叫 Vulkan 的圖形介面。

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在 2021 年 10 月正式推出基於 Vulkan 擴展的光線追蹤 SDK 解決方案,聯合其它廠商在這一方面共同努力。

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一直到今年才正式發布支持光追的 Vulkan 1.3,把光追的 「軟體生態」 這條路給走了一遭。

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在有了這些技術積累之後,ARM 帶來的支持光追的 Immortalis-G715 只是最後的臨門一腳。


天時、地利、人和齊聚,最終把過去只有在 PC 上能看的效果給搬到我們的手機上。


到這,咱們開頭提到的手機上光追的效果怎麼樣,到底是如何實現光追這兩個問題已經有了答案,那麼只剩最後一個問題了。


>/ 移動玩家真的需要光追嗎?


其實這個問題咱們可以從 PC 端找例子來對照的看,想當年 20 系顯卡剛剛搭載光追的時候,支持的遊戲寥寥無幾,好像就只有《 戰地5 》 和 《 地鐵:離去 》,大家是紛紛質疑 + 不看好,一度認為這是老黃為了賣卡整的陰謀。


但是在 NVIDIA 持續發布 30 系,40 系顯卡的推動下,支持光追的遊戲越來越多。


而且得益於光追的普及,遊戲行業的開發人員可以不用再去用扣傳統的光柵,減少大量的重複勞動,甚至一些傳統影視行業人員也會用虛幻 5 來輔助工作。


《 北京青年報 》,電影與遊戲:彼此借力捉對廝殺 ▼

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在遊戲之外,遊戲的規則在被改變。


發哥現在做的也是如此,摩爾老爺子雖仍然健在,但是年年都有人出來說 「 摩爾(定律)已死 」

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這也意味著過去那個,大家只要 「 堆晶元性能 」 就能讓大家掏錢買單的路子越來越難走—— 大家都選台積電工藝,用 ARM 的架構,能差多少嘛?


因此,廠商們也都在不斷嘗試尋找新的 「解題」 思路來吸引到更多的用戶。


兩年前是卷手機的外觀和機械結構,這幾年是卷影像性能和功耗控制。


未來幾年,會輪到發哥押寶的光追嘛?

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