
圖片來源:華納兄弟遊戲
過去一年,華納兄弟遊戲部門(warner bros. games)經歷了業績不佳、工作室關閉及重組等打擊,如今迎來新東家。在華納兄弟探索公司(warner bros. discovery)擬出售給網飛(netflix)的交易中,遊戲部門被「順帶」納入。隨後,這筆交易又遭遇了派拉蒙天舞(paramount skydance)的競購。目前,兩大潛在買家都在爭取股東支持,加上漫長的監管審批,這場交易的落地仍需數月甚至數年時間。然而,這份不確定性引發了行業對華納遊戲團隊的擔憂。
華納兄弟是唯一一家在遊戲圈保持領先優勢的好萊塢製片廠。公司不僅擁有多款成功的手機遊戲,還掌控著netherrealm、avalanche、rocksteady、tt games等多家3a遊戲工作室。旗下代表作包括《樂高》系列遊戲(lego games)、《蝙蝠俠:阿卡姆》系列遊戲(batman arkham series),以及銷量突破3000萬份的現象級作品《霍格沃茨之遺》(hogwarts legacy)。

《霍格沃茨之遺》是公司銷量最高的3a遊戲。圖片來源:warner bros.games
然而,儘管深耕多年,網飛在遊戲領域仍未取得實質性突破。據悉,網飛已取消了部分尚未公開的遊戲發行協議,還關閉了熱門手游《魷魚遊戲》(squid game)的遊戲工作室,並將spry fox團隊售回給其創始人。
從兩方遊戲發行的經驗來看,如若華納遊戲業務由派拉蒙接手,前景似乎更為樂觀。派拉蒙天舞不僅發行過多款vr遊戲,還有對旗下ip進行遊戲開發授權的經驗,且公司重視遊戲業務發展。業內人士稱,派拉蒙天舞有成功推進3a遊戲的經驗,而網飛尚未成功資助或發行過任何預算超500萬美元的遊戲項目。
樂觀派的理想主張
樂觀派認為,網飛會在收購完成後重新調整現有策略。blue moons的理查德・布朗(richard browne)認為,網飛不會停止華納兄弟3a遊戲的製作發行。華納兄弟近期已完成架構重組,如果該部門能實現正向增長和盈利,網飛就沒有任何理由關閉它。同樣由資深的遊戲人士執掌的網飛遊戲部,在收購完成後也理應能利用好這些資源。
curran games agency的卡西亞・柯倫(cassia curran)表示,華納兄弟遊戲匯聚了許多頂尖遊戲工作室,他們擅長將現有ip轉化為出色的高品質遊戲。網飛可以藉此優勢,開發自有ip的遊戲作品,比如《kpop demon hunters》(獵魔女團)。優質訂閱用戶可以直接體驗遊戲,如此既提升了高端訂閱服務的價值,又能擴大自有ip的影響力。
更有甚者認為,遊戲工作室絕非「順帶納入」的資產,而應成為網飛持續增長的核心支柱。transcend fund的丁黎睿(lirui ding)表示,網飛收購的是一整套被市場驗證可行的遊戲開發體系。製作技術、創意工具和傳播平台會不斷迭代,但遊戲卻能幫助ip延續生命、深化用戶參與感,並在各類媒體中實現價值複利。
悲觀派的前景預測
悲觀派表示,對於一家買下了非自身所需業務的公司而言,此舉可能預示著一波裁員大潮。布朗認為,網飛可能會在最初的6-12個月放任不管,隨後便會藉由削減開支,逐步拆分整個華納兄弟遊戲部門。

天舞互動(skydance interactive)已發行多款vr遊戲。圖片來源:天舞互動
也有人認為,如果派拉蒙接手,其帶來的變動風險會小得多。柯倫稱,天舞會給予這些遊戲工作室更高的估值。由埃米・亨尼希(amy hennig)帶領的天舞互動娛樂團隊(skydance interactive),其作品風格與華納兄弟遊戲相似,因而雙方的整合可能會更為順暢。
如果網飛打算縮減工作室,其前提是存在意向買家。然而近年來,買家寥寥無幾。布朗指出。目前,索尼、微軟、亞馬遜、谷歌、艾博睿集團、育碧、藝電、騰訊、網易、魁匠團、樂線這些企業都沒有收購計劃。遊戲行業正處於收縮階段,所有公司都在精簡工作室、砍掉冗餘項目。
單飛成功?
hiro capital的投資總裁喬·袁(joe yuan)認為,還有一種可能,即工作室「單飛」。類似的收購案例越來越多,工作室能在一定程度上掌控自身命運,並獲得更大的財務回報空間。不過這類收購需要找到資金實力雄厚的投資方。
從工作室單飛的策略來看,avalanche憑藉《霍格沃茨之遺》的成功,前景最為明朗;netherrealm也因《真人快打》(mortal kombat)系列的穩定表現而具備優勢;而rocksteady受到《自殺小隊》(suicide squad)高成本卻表現不佳的拖累,前景顯得黯淡。儘管如此,丁黎睿指出,那些有能力推出3a作品的工作室,本身就是一項優質資產。戰略買家、發行商、平台以及追求高質量收益的私募股權,都可能考慮收購。如果網飛最終勝出,那派拉蒙倒是一個值得留意的潛在買家。
結合近年跨媒體成功案例,丁黎睿和桑蒂·貝格爾(shanti bergel)指出,最重要的是證明遊戲業務是內容創造產業的重要支柱,而非可有可無的附屬品。如果網飛能給予資源,讓遊戲工作室獲得一定的自主權,它們很有可能會重新定義ip跨媒體傳播。如果不能,其他公司也可以通過吸納這部分人才來搶佔先機。無論如何,未來的贏家將是那些真正理解內容本身(而非將其簡單視為工具或發行渠道)的公司。
(本文選編自games industry.biz,原文標題「netflix的收購對華納兄弟遊戲部門意味著什麼?」《what does the netflix deal mean for warner bros's games division?》)