馬斯克組建《英雄聯盟》AI戰隊,會改變電競嗎?

2025年11月28日22:50:33 遊戲 1319

↑↑星標「機核」不迷路

馬斯克組建《英雄聯盟》AI戰隊,會改變電競嗎? - 天天要聞
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「這一冠,獻給全人類。」

作者:nick

編輯:柏亞舟

11月25日,馬斯克更新推文,想要嘗試ai人工智慧能否在2026年擊敗英雄聯盟最佳人類戰隊。馬斯克表示:「讓我們看看在遵守以下重要條件下,grok5能否在2026年擊敗英雄聯盟的最佳人類戰隊。」
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  • 僅能通過攝像頭觀看顯示器,視野範圍不超過視力20/20的人類所能看到的內容。
  • 反應延遲與點擊速度不得快於人類水平。
  • 若你有興趣攻克這一agi要素,歡迎加入xai
  • 需要注意,grok5的設計目標是:只需閱讀規則並通過試驗,就能夠玩任何遊戲。
本質上這則「邀約」是馬斯克旗下ai grok的廣告:它既能算是人才招攬的納賢公告,也算是對於各大英雄聯盟戰隊的一種請戰帖。
有意思的是,剛剛在今年奪得英雄聯盟s15總決賽完成「三連冠」的韓國戰隊t1,回應馬斯克組建ai英雄聯盟戰隊動態:「我們準備好了,你呢?」
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製作《英雄聯盟》的拳頭公司也給出了回應,聯合創始人marc merrill回復馬斯克說:「我們確實可以討論一下。」這也表明拳頭公司對此想法持開放態度。
消息自然引發了各方討論,很多人都能想到的一個梗,是faker多次奪冠後「這一冠,獻給xx」的固定句式,但這一次「這一冠,獻給全人類」好像不是簡簡單單一個梗而已。
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ai大戰lol怎麼打?意義何在

在ai戰隊刷屏之前,馬斯克的ai此前也引發過熱議。他旗下人工智慧公司xai開發的人工智慧聊天機器人grok,推出了基於grok 4大模型的「伴侶」功能。該功能旨在提供更具沉浸感和情感參與度的ai互動體驗。
馬斯克對這一功能十分重視,親自下場為其搖旗吶喊,並在社交平台x上將這一消息置頂。對於grok而言,「伴侶」功能的推出是其在ai競爭中尋求差異化、深化用戶關係,並進一步拓展商業模式的重要舉措。
這種ai女友的概念儘管並不新鮮,但是馬斯克的號召力決定了這樣的噱頭總會成為焦點,不少網友藉此機會稱馬斯克為「賽博岳父」,當然也有不少人對於其過於情色與暴力的傾向引起了廣泛爭議。
說回到本次ai戰隊的設想,馬斯克透露,該ai戰隊將以模擬人類的方式進行比賽,它不會直接讀取遊戲數據介面,而是通過放置在顯示器前的攝影機來「觀看」比賽畫面。
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此外,ai的反應延遲和點擊速度不能超越人類極限,這意味著grok 5無法依靠超人反應速度取勝。這些限制旨在確保ai在與人類對手競爭時不會擁有不公平的優勢,使得比賽結果更具說服力和可比性。
在馬斯克的限制條件下,grok 5想要贏下比賽則必須在認知層面和推理層面徹底進化——在這類需要靈活性的任務中,gpu(圖形處理單元)要完勝tpu(張量處理單元)。
分析認為,如果最終是 「grok 5控制人形機器人optimus進行英雄聯盟對局」 ,那就是一個集大模型、機器人、視覺感知和運動控制於一體的複雜系統。
馬斯克強調,grok 5的設計目標是「只要讀過遊戲說明書,就能像人類一樣通過實驗學會玩任何遊戲」。
事實上,讓ai 挑戰電競遊戲對於科技巨頭們來說也能更快讓自己的ai得到更充分的訓練,因為這些電競遊戲每局比賽中碰到的狀況都不一樣,臨場反應做出決策的時間也都很短,能更有效的訓練ai 模型。
對馬斯克而言,這次挑戰遠不止於遊戲勝負,實際上是通向通用人工智慧(agi)的重要一步。grok 5的目標是能夠「僅通過閱讀說明書和嘗試就能玩任何遊戲」。這種能力將標誌著人工智慧向更具通用性的方向邁出重要一步。
用直白的話說就是通過類似的訓練讓專科醫生成長為全科醫生,讓ai模仿電競職業選手,代入相似場景後超越人類的操作,無疑具備著十足的挑戰性。
據了解,grok 5目前仍在訓練中,參數規模預計將達到6萬億,是grok 4的兩倍。如此龐大的模型將提供更強的推理能力和複雜任務處理能力。
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遊戲界的「ai大戰」

英雄聯盟顯然不是唯一參與過ai與人競技的電子遊戲,openai 還沒有製作出chatgpt 的時候,他們就曾和valve 合作,挑戰過dota 2的冠軍戰隊——這甚至算是openai在公眾面前的初印象。
2017年,openai就找到了valve 展開合作,開始開發能遊玩《dota 2》的ai 系統。它起初在2017 年的國際邀請賽上,以1對1單挑的方式,擊敗了《dota 2》傳奇選手dendi後展露頭角,隨後便致力於解決更為複雜的5對5 團隊協作難題,試圖證明ai 在即時戰略與團隊配合上的能力。
更為遊戲玩家熟知的事發生在2019年,「openai five」在dota2中戰勝了當年的冠軍og戰隊,而且是bo3(三局兩勝)輕鬆獲勝:兩局比賽加在一起,人類只推掉了ai兩座外塔。最慘烈的第二局,人類直到最後擊殺人頭數還是個位數。
這場比賽中,ai展現了清奇的思路:出門裝就選擇兩個大葯,後續的裝備也更傾向於買補給品,而不是提高自身屬性。人類中單topson交大拿了「肉山」(一種中立資源),然後ai判斷人類根本團不過,頂著buff硬把中拆了,一般來說,這顯然超過了人類的理解和執行力。
這件事還被人津津樂道的一個點是,第二年og在完成兩連冠時所使用的大後期陣容,就被揣測「或許有從ai對戰的失利中學到一些東西」。
但在當時,openai的模型主要依賴於「微操」和「數據直讀」。換句話說,當時的對局ai並非像人類一樣看圖,看的是底層數據,和馬斯克如今提出的這個挑戰不是一碼事,難度也小了很多。
因為看底層數據就不會有感知的錯誤,也不存在看不到的信息和信息同步的問題,比如主動切屏獲取信息是不需要的。
除了擊敗職業選手,openai 當時也曾短暫開放「openai five arena」提供全球玩家線上挑戰,在為期4 天的測試中,ai 與人類進行了數千場對戰,最終繳出了高達99.4% 的驚人勝率,為ai 在電子競技領域的發展寫下了重要的里程碑。
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星際爭霸也是如此,19年1月份deepmind 對外宣布其遊戲類人工智慧 alphastar 在《星際爭霸2》遊戲戰勝了兩名人類職業玩家,錄像顯示這兩個人都以 0-5輸給了 alphastar。
不過,部分人認為這場對抗對人類並不公平,因為錄像中他們發現,alphastar做出了很多超出極限的微操作,這意味著它能在同一時間維度內下達更多複雜指令。半年後deepmind 團隊又一次在《自然》雜誌上發表了有關 alphastar 的新研究進展。他們表示,這位並沒有實體的人工智慧選手已經達到了天梯對戰的「宗師」級別。
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該段位在《星際爭霸2》遊戲中有著特殊含義,只有排名在前 200 位的玩家才能獲得這個稱號,同時也意味著 alphastar 超過了全球 99.8% 的人類選手。
「alphastar 只需要像一個正常人來玩遊戲,而不是作為一名超人。」deepmind 團隊的一員奧里奧爾·維尼亞爾斯(oriol vinyals)接受《衛報》採訪時說道。
同時,為了不再出現和上次比賽一樣的「開掛」爭議,這次deepmind 還對 alphastar 做了不少限制。
比如說,alphastar 會和人類選手擁有一樣的視野,只能看到顯示屏內的信息,而不會掌握整個地圖的動向;同時它在操作上也不會超過人類玩家滑鼠點按次數的極限值。
然而,哪怕是在這樣的條件下,alphastar 仍然戰勝了絕大部分《星際爭霸2》玩家。按照 deepmind 的說法,目前依舊有 0.2% 左右的人有機會在對戰中戰勝 alphastar,大概是 50-100 人左右。
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ai的優勢和劣勢

儘管馬斯克的戰隊還沒有和t1真的來上一場交鋒,但我們可以從ai之前打遊戲的一些先例和雙方的一些屬性,來盤一盤ai這次的優勢和劣勢(當然主要還是限於《英雄聯盟》)。
優勢的一面很好理解,比如腳本級操作。舉個簡單的例子,一些lol人氣選手(如uzi、theshy等)以比較激進且極致的對線操作收穫了大量粉絲,ai可以通過訓練模擬甚至放大他們的巔峰狀態,並且不會出現疲勞、走神引起的失誤,主動接技能這種下飯操作自然也很難出現。
心態和情緒自然也是一大優勢,強如faker都需要比賽中不斷冥想來進入到更好的競技狀態,反過來,因為心態崩了送走的局,電競玩家可見得太多了;反過來,情緒穩定性是ai的顯著優勢之一,在高壓比賽中,ai不會因緊張而失誤。
雖然馬斯克的挑戰顯然需要模擬五個人的操作,但ai的一致性依然能夠超越任何默契的「地球人組合」,ai能夠做到五個「人」齊心協力,配合親密無間——眾所周知,哪怕是冠軍t1,今年也有doran選手想點子差點送了的場面。
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還有一點當然是英雄池問題,眾所周知的是今年的英雄聯盟賽事規則迎來大改,bo5中採用了無畏徵召模式即全局bp,一名英雄比賽中只能被選出來1次,這就大大考驗戰隊選手的英雄池深厚程度和戰隊戰術的豐富程度。
今年s15總決賽t1一大重要的翻盤原因,就是這種模式下,t1選手的英雄池相比kt更為深厚,kt的部分選手在贏了兩局後,缺少再能拿的英雄和戰術打法,就難以限制t1的後續bp。
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而ai不存在人類打英雄聯盟的英雄熟練度問題,人人都是「英雄海」,不受個人偏好或熟練度限制。
當然也不是說,這場潛在的比賽,「人類」就毫無勝算可言,創造性遊戲是人類選手的第一道防線,人類在遊戲中展現的靈感和創造力可能是ai難以複製的。比如s賽的t1和曾經巔峰ig的各種「不科學團戰」。s15中,引發熱議的t1打野oner生死局(與al的bo5第五局)前還在看英雄技能這樣的未知操作,或許ai也難以預判。
適應能力也是人類選手的強項,職業選手能夠快速適應遊戲版本變化,而ai可能需要重新訓練才能適應重大更新。
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人與ai的博弈,不止於電競

在電競之前,ai與人類的博弈最引發的競技場自然是圍棋賽場。
圍棋ai「阿爾法狗」(alphago)的知名度,超過了很多知名圍棋選手,它由位於倫敦的谷歌子公司deepmind technologies開發。
2016年3月,alphago在五局比賽中擊敗李世石,這是計算機程序首次在無讓子的情況下擊敗九段職業棋手。雖然alphago在第四局輸給了李世石,但李世石在最後一局認輸,最終alphago以4比1的總比分獲勝。為了表彰這場勝利,韓國圍棋協會授予alphago榮譽九段。
值得一提的是李世石在第四局依靠「神之一手」上演了讓alphago「宕機」的好戲,選擇72斷黑棋的斷點,白棋78,凌空一挖;遠在中國演播室觀戰的古力九段看到這步棋的時候,大聲驚呼,「神之一手啊」!alphago隨後的行棋有些倉促和凌亂,顯得有些不知所措,李世石藉此機會攻城略地,逆轉了局面,最終中盤拿下本局比賽。
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李世石也成為唯一一位在 alphago 全部 74 局正式比賽中戰勝過它的人類棋手。
2017年5月23日至27日,在浙江桐鄉烏鎮的互聯網國際會展中心,舉辦了一場舉世矚目的圍棋比賽。其中,5月23、25和27日,柯潔與alphago的三番棋令人關注。對弈一方為世界排名第一的圍棋九段柯潔,而另一方為google deepmind的alphago,由黃士傑代為落子。
其結果是代表人工智慧的alphago三比零完勝柯潔。此次比賽的勝者將有150萬美金的獎勵,柯潔雖然落敗,但仍然有30萬美元的出場費。
第一局,柯潔執黑先行,於289手敗北,賽後數子,alphago雖然勝了1/4子,但整個棋局柯潔毫無機會。
第二局,柯潔執白,於155手中盤投子認輸。雖然這局他慘敗,但事後通過deepmind的分析,柯潔在前期有著幾乎完美的布局。
第三局,柯潔繼續執白,在209手向alphago「舉棋投降」。三盤皆敗的柯潔淚灑疆場,表示「對手太完美,自己毫無希望取勝」。
賽後,中國圍棋協會授予alphago職業圍棋九段,而聶衛平表示,它「至少20段」。deepmind更是宣布alphago將「徹底退出江湖」告別圍棋舞台,轉戰其他實用領域。
其實對於柯潔的失敗,可能是一場註定徒勞的嘗試。因為本身從技術層面來說,李世石面對的狗和柯潔面對的狗完全無法同日而語。
當年輸掉這場對局後,柯潔也上演了一段著名發言:「能和alphago比賽,對我的意義超出以前所有比賽。今天的棋,我本以為能下得好些,沒想到布局就走出我自己都無法原諒的惡手,導致無法挽回,連堅持下去都很難。alphago實在太完美,沒有任何缺陷,沒有心態波動。所以我很責怪自己,沒有下得更好一些。」
「我自己可能做的不好,昨晚也沒睡好,很緊張,最後一局能用什麼辦法對付alphago,其實都是庸人自擾。其實下棋是很快樂的,我以後下棋也應該更快樂,讓大家感覺到圍棋的魅力。離開勝負也感受不到圍棋的快樂,可能我和人下棋才能感受到。
「alphago對我而言沒有任何失誤,所以我也特別痛苦,之前說這是我與人工智慧的最後三盤棋,這是一個正確的決定。」
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柯潔自己都坦言:「我感到渾身都在顫抖,真的,寒冷地顫抖。我再也控制不住情緒,趕緊衝出對局室,找到一個無人的角落裡哭了起來。因為即將到來的3:0,這樣的結局對我來說實在是太絕望了。」
有意思的是,ai的出現某種程度上改變了圍棋的訓練方式:在ai圍棋時代來臨後,大家都開始模仿ai的下法,這導致如今的柯潔有些「道心破碎」。
但另一方面,其實也不怪柯潔有這樣的變化,畢竟和ai下棋在大多數情況下還是「越下越無聊」的,畢竟與人斗才是這類競技最核心的樂趣之一,當你面對龐大、精確、沒有情感的數字生命時,迷茫甚至恐懼都會成為常見的情緒。
戰勝過alphago一次的李世石也坦言:「2016年,我被alphago搞得焦頭爛額。但是2017年,我已經開始傾向於隱退。首先,我的集中力大不如前。我開始有點怕圍棋了。ai的出現,更是讓人感到絕望。就算現在我發瘋般努力,再次成為世界圍棋第一人,恐怕還是會完敗在ai手下。更何況,我已經不再是第一人。」
當然與圍棋相比,ai在電競層面的博弈還是會有所區別,《英雄聯盟》、《刀塔2》這類電子遊戲對人工智慧是完全不一樣的局面,畢竟棋類是標準的「完全信息博弈」:棋盤是固定的,所有棋子位置對雙方都是完全可見的。
而以《英雄聯盟》為例,電競的對局典型的「不完全信息博弈」:在「戰爭迷霧」下己方看不到敵方位置,對方策略和意圖必須靠推斷,因此有大量隨機性與不可預知行為。
另外,《英雄聯盟》的對局是實時制的:決策和操作是連續的,每秒鐘都有新的局勢變化,還涉及手速、走位、技能預判。同時,5人需要有團隊配合和戰術溝通——更接近現實世界的複雜度。
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從技術角度來說,馬斯克此次的人機大戰在搞噱頭的同時,確實對於ai未來的迭代和技術創新提出了更高的要求,未來的技術生產力進步也很有可能會因為這樣的人機大戰得到寶貴的訓練和實戰經驗。
另一方面,ai戰隊與人類戰隊的對抗可以作為一個噱頭去挑戰。但電競賽事之所以有自己獨特的魅力,除開精彩的操作之外,更重要的是關注那些鮮活集體和個體背後的故事和成長。比如前文提到的t1戰隊,faker的老而彌堅,oner現學英雄技能的意想不到,doran「事業運」爆表的故事,都是無法複製的經歷。
如果像圍棋一樣,未來也邁入ai時代,大家都遵照ai的打法和思路去主導遊戲,甚至其他傳統體育項目也變成這樣的畫風,這或許也會是一個比較可怕的變化:競技項目的不可預測性和故事線都要大打折扣,當靈機一動和天才想法屈從於演算法和概率,那將來「道心破碎」的或許不只是柯潔一人了。

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