號稱讓MMO再次偉大的逆水寒,已經成為了一款劃時代的手游

2024年04月04日16:15:30 遊戲 1437

2024年,是MMO遊戲圈整體復甦的一年。可一個有趣的現象是,當玩家們看到的新MMO越多,一種感受就越發的強烈——引領此次MMO復甦熱潮的《逆水寒》手游,或許真的是不可超越和不可替代的那一作。

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正是2023年6月30日《逆水寒》手游的公測,在創造了不到45天時間就吸引了超過5000萬玩家的奇蹟。大量MMO老玩家和沒有玩過MMO的新玩家一起湧入了這款遊戲,也讓MMO這種曾經無比輝煌又不斷式微的遊戲類型再次成為遊戲圈被熱論的主流。

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無數從MOBA或者開放世界類遊戲前往《逆水寒》手游的玩家們對遊戲強大的社交臨場感和沉浸式的角色成長體驗、豐富的可娛樂性感嘆不已,而一些老MMO玩家,雖然對遊戲不肝不氪徹底不賣數值的理念非常推崇,但又對遊戲在難度上的「縮水」頗有謂詞。

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「如果有新的MMO,能夠借鑒《逆水寒》手游的理念,我願意稱之為王炸。」成為這些老MMO玩家們最喜歡掛在嘴邊的一句話。

可是,現實卻是,《逆水寒》手游憑一己之力帶動起了MMO遊戲市場的整體復甦,讓眾多廠商開始繼續做MMO,不肝不氪的理念也成為了這些新MMO最喜歡使用的宣傳口號,但遺憾的是,《逆水寒》手游依舊是最優解。

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玩的新遊戲越多,玩家們越能夠清晰地認識到這一點。某種意義上,《逆水寒》手游已經成為了劃時代的作品,或者你可以說,它一定程度上成為了現在的MMO遊戲代名詞。

讓《逆水寒》手游這麼特殊的原因,是原創性、先發優勢和持續性研發的多重結合。

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在《逆水寒》手游之前,所有的MMO都離不開數值養成和逼肝、逼氪元素,即便是玩家們最推崇的《魔獸世界》等純點卡遊戲,也會因為消耗遊戲時長等因素逼迫玩家進行每日日常積累、參與重度社交或者進行大量單調的內容來完成成就收集,能夠享受到遊戲全部樂趣的玩家,不足20%。

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而《逆水寒》手游一開始就採取了「泛化」的模式,它為遊戲植入了海量的玩法模式,並通過「殊途同歸」機制,讓所有類型的玩家都能自由選擇自己喜歡的內容,並獲得跟其他人同等的受益。無論是PVE、PVP還是PVX玩家,都能樂在其中。

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因為這種概念的原創性,讓《逆水寒》手游在進行內容拓展的時候,有更強的邏輯自洽。而且,超過5000萬玩家的數量,也為開發團隊提供了足夠大的樣本基礎,讓他們能夠根據玩家們的喜好,及時的調整遊戲的發展方向。

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很多內容玩家們覺得「意猶未盡」,但放在更大的視角來看,這幾乎是最優解。像是覺得遊戲「不夠肝」的玩家,在習慣了《逆水寒》手游根據個人空餘時間分配遊戲時間,想玩就玩,不想玩就不玩的節奏後,也很難再回到過去了。

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更加重要的是,《逆水寒》手游的產能,放眼整個業界都是獨一無二的高。遊戲每個月都有大型更新,會推出新的副本、探索地圖和玩法內容;4到5個月就會進行大版本更新,為遊戲進行數百項內容的增加和調整,這種產能強悍到讓玩家們都感嘆:玩了十幾年遊戲,《逆水寒》手游才讓我覺得是新時代的遊戲,技術力的降維打擊,沒辦法……

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考慮到MMO遊戲研發的人力、物力和時間成本,即便在預算極其充裕的情況下,想要學習《逆水寒》手游研發出一款品質過硬的新遊戲,也要花費數年的時間,而與此同時,《逆水寒》手游仍然會不斷的進化,這對於其他遊戲公司來說,幾乎只能用「絕望」來形容了。

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所以,當玩家們看的MMO越多,就越能感受到——《逆水寒》手游不但已經成為了一款劃時代的手游,而且很難有替代者出現了。

某種意義上,知道什麼是最好的選擇,也是一種幸福,不是嗎?

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