英雄聯盟,帶來了「手機聯盟」

2021年09月08日17:33:08 遊戲 1224

前幾天,英雄聯盟十周年慶典上,英雄聯盟手游(以下簡稱「LOLM」)也請到了三家手機廠商的高管助陣。他們是小米集團副總裁常程,VIVO高級副總裁及首席技術官施玉堅,還有OPPO副總裁及軟體工程事業部總裁吳恆剛。

騰訊高級副總裁馬曉軼在現場提到:「遊戲與硬體科技的發展相輔相成。」

遊戲不斷提升的創意和表現力,一直是硬體科技發展的重要拉動力量;而不斷提升的硬體科技,也支持著遊戲展開更多的創新探索。
持續的科技進步和設計創新,讓遊戲這個「超級數字場景」更好地連接虛擬與現實,幫助產業之間達成更良性的互動。

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隨後,小米、VIVO和OPPO三家高管,紛紛表示要推動移動硬體發展,給玩家更多便利。挑在LOLM這個節骨眼說,可真是借了一波好東風。

「遊戲與硬體相輔相成」並不是多麼陌生的知識。哪怕00後出生的玩家,多多少少也風聞過近年來的「顯卡戰爭」。顯卡和遊戲一路互助到了今日,半道里殺出一群礦工對玩家「橫刀奪愛」,也正說明了硬體與應用既相對獨立,又難解難分。

遊戲與硬體的糾葛,甚至影響了「Win95

90年代,在那個PC還被叫做「微機」,進機房還要穿鞋套的時候,今天的許多玩家就在計算機課上玩過各種小遊戲了。我當時的「信息技術」老師,每天上課的第一句話就是:「電腦,就是用來玩的。」說電腦純為了「玩兒」當然誇張了,但是對於絕大多數家庭用戶,從早年的紙牌掃雷,到日後的顯卡危機,再到今天「為了VR換顯卡」,又有幾個能說自家的電腦從不用來玩兒?

自己動手安裝過顯卡驅動的玩家都知道,不管是N卡還是A卡,都將遊戲玩家視作大客戶群,程序安裝那幾分鐘里,顯卡相關的廣告,三頁里得有兩頁熱門遊戲展示。這一類似的情況其實早已延伸到了手機行業。如今,幾乎任何高端旗艦手機的發布,都伴隨著熱門手游的流暢操作預覽,比如iPhone12就在發布時「嘗鮮」了LOL的手游。我們當然可以說這是雞生蛋蛋生雞的問題,無論如何,手機與手游的相輔相成,已經來到了跟PC與單機遊戲之間差不多的境界。

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上了年紀的主機玩家,每念及此,都會會心一笑——如今的遊戲PC和PC遊戲,甚至運行遊戲最主流的操作系統Windows,當年在「遊戲」方面的影響力可都是遠遜於專門的「遊戲機」的。之所以整個遊戲發行市場能走到今天百花齊放的地步,曾經的各路主機們,也小小地推了一把。

畢竟「信息技術」用來玩的時間遠比一般玩家的經歷要早。最早的網球遊戲出現於1958年,彼時的計算機工作者絞盡腦汁想讓「普通人」——或者說「客戶」們了解計算機的價值,然而直到他們做出了一款只有黑白雙色也只有「網」和「球」的遊戲時,客戶們才會在參觀實驗室時駐足觀看。

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1962年,同樣誕生於實驗室的《Spacewar!》並沒在玩家心中留下太多印象,卻給遊戲史留下了物體移動、碰撞及環境交互的偉大雛形。在那之後的20年里,字面意義上的「信息技術」飛速發展,電腦不僅離開了實驗室,甚至進入了一些先銳科技迷的家中,「PC」(個人計算機)這一稱呼也就次誕生。但是,橫亘在所有遊戲製作者和玩家面前的一道天塹出現了——分發。

儘管在20世紀60年代時,最初的遊戲製作者就曾想過利用電纜傳播遊戲(這一天才設想直到90年代真正的「網遊」出現才成真),但彼時的遊戲還是標準的極客產物,分發這東西的難度甚至高於讓萌新自己搜索、安裝老滾5的一系列mod。最初的解決方案,可以說是一種「可拆卸的電路板」——聽起來是不是有點熟悉?

這想必激起了紅白機玩家的童年回憶,但其實紅白機已經是那之後的20多年了。早在80年代個人電腦興起時,CD-ROM的出現就加速了遊戲的分發——但當時個人電腦非常昂貴,光碟機同樣非常昂貴,PC遊戲絕對不是一般玩家的首選。1994年,Play Station的發布讓許多沒有碰過PC的人,以比PC便宜太多太多的價格接觸到了遊戲,同時接觸到的還有CD這一優秀介質。

結果是什麼?到了Windows95的時代,微軟發行了光碟版的Windows95。我們當然不能說這是索尼PS的功勞,但遊戲在推廣「CD」這一介質,以及「光碟機」這一硬體方面,可以說是不無小補。

這一趨勢在日後發展得更加明顯。對90年代日本流行文化有關注的人,應該非常清楚PS2在當時日本的一大功用——看DVD。準確說,許多日本人購買PS2,就是為了看相比CD容量大幅提升畫質當然也大幅提升的DVD了。就算不記得當時的PC和VCD有多貴,總該記得當時有很多家庭還在看錄像帶吧?而DVD的畫質和錄像帶一比,那可真是高下立判,高下立判呀。

到了PS3時代,遊戲與硬體的糾葛,或說內容本身對硬體及相關行業、產業的促進,已經成了繞不過的坎兒。東芝的HD-DVD於2006年初推出,幾乎比對手藍光提前教育了一年市場;然而SONY在06年末發行的PS3,憑藉一己之力讓藍光的市佔率碾壓了HD-DVD——其中絕大多數藍光播放器,就是PS3本身。

嚴格來說,HD-DVD並非缺乏優秀的遊戲內容支持,只不過微軟XBOX的HD-DVD光碟機是外置的、需要加錢購買的,而PS3的藍光則是自帶的。這一點小小的差距,在1年後居然如此深刻地改寫了歷史。這叫什麼,格局啊(SONY賣PS3是賠本的)。

遊戲戰場,代代革新催人老

在PC市場,1996年的Voodoo顯卡,因為對同樣發佈於1996年的《雷神之錘》(Quake)提供了優秀的支持,在當年更廉價、性價比更高的一眾對手中殺出了一條血路。

《雷神之錘》是如今許多玩家"聽說過、沒見過"的一款FPS里程碑。如今,Wiki對這款偉大遊戲是這樣定調的:

雷神之錘推廣了3D遊戲中的一些主要進展:其中的玩家形象和怪物都是三維模型而不是以往的二維子圖形;遊戲中的世界也是作為真正的三維空間被創造,而不是將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像。同時,它也組合了lightmap和動態光源(dynamic light sources),而不使用過去遊戲中的頂點靜態光照(sector-based static lighting)。

雷神之錘首先採用了流動控制方案(fluid control scheme),它使用滑鼠來觀看/瞄準/定向(滑鼠視角,mouselook)以及用鍵盤前進/後退/側移。人們普遍認為這個遊戲帶來了獨立3D顯卡的革命,「GLQuake」是當時真正示範了3dfx公司「Voodoo」晶元組能力的第一個應用。直到今天我們仍然能感覺到雷神之錘引擎帶來的衝擊。

3dfx聯合創始人斯科特·席勒斯曾經說過,在Voodoo還推出之前,他們就主動找到負責雷神之錘引擎工作的約翰·卡馬克。3dfx增幀數、提畫質的優秀能力打動了卡馬克,使得後者在《雷神之錘》中加入了對Glide的支持。Glide是當時主流的3D API之一,更是Voodoo專用的3D API。《雷神之錘》與Voodoo顯卡的這次通力合作,成為了改寫遊戲史的一段佳話。

後續故事大家都知道了,雷神之錘及其續作或者說疑似續作賣出了超過400萬份,開創了日後的FPS大繁榮。沒有FPS,就沒有半條命;沒有半條命,就沒有一個強大的Valve;沒有Valve,Steam或許都不會存在。而Steam又是今天多少玩家還需要一台PC的主要原因?如今發達了的V社,又反過來砸錢大力支持VR行業,這其實是一種很美妙的循環。

在上述過程中,當年發行Voodoo顯卡的3dfx已經消失於歷史長河了。但是類似的歷史仍在重演。這回,輪到移動設備了。

現在的智能手機用戶,有些人是從曾經的鍵盤手機、甚至全鍵盤手機過渡而來。「觸摸屏」在當年,並不是多麼理所應當的事情,甚至有些異端。就我個人而言,我經歷了三款全鍵盤手機,才終於下定決心換上了無鍵手機——可見產業慣性以及消費者的習慣有多麼難改。

上文提到的,開發了《雷神之錘》,將3D顯卡狠狠轟入玩家心中的傳奇工程師約翰·卡馬克,就曾經批評「蘋果設備缺少按鈕是遊戲設計的障礙」。然而,在《憤怒的小鳥》問世不久後,一切爭論都煙消雲散了,真是江山代有才人出,各領風騷數百年啊。

說到這裡我想問問,有多少人當年是因為蘋果手機和iPad上令人心癢難耐的手游才入了蘋果坑?無論如何,「無鍵一樣可以有好遊戲」的觀念,從那時起不再被人質疑,而許多傑出觸摸屏遊戲在那幾年中的爆發,就像任天堂每代新掌機都必然首發的幾個大作一樣,對蘋果在移動端的地位貢獻了濃墨重彩的一筆。下一次,成為守舊的卡馬克的人,會不會是蘋果自己呢?

蘋果不僅是硬體廠商,也是發行商。發行通路,至今仍然影響著遊戲市場。除了各家應用商店,背後的移動網路也表示:沒有我,你們都不成。

根本不用列舉2G、3G、4G時代主流遊戲的差別,現在的遊戲安裝包多大,當年的才多大?其實這一點,在世界各地參差的網路環境中,目前仍有體現。騰訊在南美一些地區推廣遊戲時,就考慮到當地的下載速度,特意壓縮了素材大小——不然玩家一看這遊戲下載要好幾個小時,誰還有心情玩是不是。時間是一方面,別忘了網速慢的時候,流量還更貴吶。

移動遊戲甚至回過頭影響了主機。如今看來,NS的觸屏,PSV的背板,以及如今掌機普遍可連接移動網路的設定,很難說沒有受到手機遊戲的影響。吶,這遊戲世界就是一個圈圈,平時再孤立,彼此的滲透都是刻入骨髓的。

LOLM將要帶來什麼?

其實騰訊和遊戲硬體的關係,真的不是近年才發生。ROG遊戲手機2、黑鯊遊戲手機3/3S、紅魔遊戲手機6,都是中國遊戲手機的代表作。

以黑鯊為例,由於騰訊遊戲的專門優化與專屬權益,黑鯊3發布後2天時間裡,全網預約量突破500萬,首發當日全平台銷售額破億;騰訊紅魔遊戲手機6,全網1分鐘銷量破萬,9分鐘銷售額破億。這些遊戲手機,在高大上的主流旗艦之外,打出了另一片天地。

2014,騰訊和英特爾聯合建立遊戲創新實驗室時,行業關注的重點還在PC上。到後來與高通華為合作的時候,重心就很明顯向移動端傾斜了。

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其實如今一提移動電競,圍繞LOL的移動端,構建起的不會只是一個「遊戲世界」,更是一個電競場,畢竟LOL是在全球都極富影響力的遊戲。在這個電競場里,知名選手仍然會隨身攜帶自己的裝備,他們會成為各大硬體廠商的代言人——外接鍵盤、揚聲器、移動耳機等,都會存在更多的曝光機會,在全球數億的LOL玩家面前。

回到最核心的手機性能本身,屆時,能流暢運行LOLM,恐怕會成為專用遊戲手機的標杆。而高幀率、高畫質,則會成為對新時代旗艦手機的考驗——怪不得10周年慶典上,小米和OV都忙不迭趕來站台呢。

而騰訊和各大硬體廠商的布局,也能讓LOLM為玩家帶來更好體驗。

這仍然是一個遊戲與硬體之間,沒完沒了的故事。

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