177期主持人 | 丁欣雨
整理 | 實習記者 王芊一
又到了一年兒童節,根據往年經驗,快餐店裡的玩具套餐應該不是只有小孩子會買,此刻在遊樂場排著隊的應該也不只是陪小朋友來玩耍的一家子,結伴而行的成年人們分布其中,也在享受著「當一天兒童」的限定快樂,所以也要祝屏幕前的你節日愉快,在今天能擁有一段暫時不用被煩惱打擾的童趣時光。
即使只看節日當天的人群特徵,似乎也足夠瞥見時下社會的縮影——人們越來越厭倦或不甘於過一種嚴肅正經、成熟穩重的大人生活了。具體表現有:「小孩姐」「小孩哥」的稱呼在網上成了一股潮流;不僅自稱「寶寶」,還愛炸薯條和可樂椰汁、愛迪士尼樂園和三麗鷗玩偶;信奉「世界是一個巨大的草台班子」,而「生活也像遊戲打怪」,經歷的大小事是在做主線劇情,打副本和收集成就圖鑑。

也許有人批評說,把一切娛樂化和幼稚化會消解掉很多討論的意義,但我們恰恰也想要了解這些做法背後是否自有意義。當人們把兒童和遊戲的世界移植到長大後的日常生活中,他們渴望從中借鑒到的是什麼,又想要拒絕或認同什麼呢?
01 當遊戲進入生活:效率、規訓與能動性
丁欣雨:豆瓣裡面有個小組叫作「我的遊戲化人生」,他們會用遊戲術語來寫日記或者自己的待辦事項清單,生活就像在過劇情,比如說這段時間申請留學是主線任務,最近一個月之內要租房是突然彈出來的緊急限時任務。

有小組成員討論說,遊戲玩家的特別性在於日常生活中的人做某些事情時是會有磨損的。比如從床上起來去洗漱,你要進行空間的轉換,行動就會有阻礙。要做一件很花費精力的事情時,心理上也會產生拖延或者抗拒。但是你操作一個遊戲里的小人,碰到怪物,你就直接去打了,不可能會說小人一蹶不振了,然後想著自己怎麼這麼倒霉。你會像操作角色一樣,提著自己的線去帶動自己動起來,這好像是一種從主體層面的抽離。
但另一方面,這種遊戲化也讓大家更加沉浸式地生活,獲得主體性的體驗。比如完成一件事,你能了解到具體步驟,不會無從下手,你也能更精細地感知到能夠得到的獎勵是怎麼樣的,為了獲得這樣的感受,也更加有動力去做。
徐魯青:在設計界當中,遊戲化設計是一個挺大的分類。很多年前就有提出如果把一些項目遊戲化,是不是會讓人更投入其中。所以其實遊戲化已經深入到我們的方方面面了,包括我們公司的打卡也是一種遊戲化,用keep做運動的時候會給我勳章,告訴我是排行榜的第多少名,還有我去manner買咖啡,它會給我積分,積分積到一定程度可以兌換獎品......很多時候都是從遊戲裡面得到的靈感。很多學者會去批評這種遊戲,一直以一種可標記、可量化、可被追蹤的設計來堅固我們的監視和紀律系統,讓人更加無止境地投入到對績效的追求裡面。

張友發:大家上班肯定會經歷領導如何利用技術手段和管理手段嚴查考勤,不斷改變績效考核模式。這時候你會明白,你可以是這場遊戲的玩家,但怎麼玩是被設計師決定的。比如網遊《英雄聯盟》的玩家很喜歡做的一件事就是罵設計師,玩家自己會創造一些有趣的遊戲方式,但英雄聯盟設計師很喜歡教玩家玩遊戲,他們會說一定要你按照他們的方法來玩,把你拉回到他們設定的軌道里來。
這個可能是對遊戲化中權力分配的一點質疑,但遊戲化也有積極意義。一位遊戲化研究者之前在採訪時曾經和我說過,在狩獵和採集的時代,人類做的事情就很像遊戲,通俗點講就是你可以對這個世界進行即時改造,並且得到反饋。比如原始人看到這棵樹,就可以把樹砍下來,砍完樹之後,馬上就可以吃到樹上的果子,這就是一個很快的遊戲過程。但是我們現在進入到工業化社會之後,每個人只做自己環節的事情,反而違背了遊戲的邏輯。
徐魯青:我理解你們聊的系統和個人玩家之間的關係,但是我覺得系統和個人之間的關係可能更加流動,個人玩家真的主體性就這麼弱嗎?公司給我們設計了八小時打卡制,但是個人玩家好像也可以創造一些方式來改變這個遊戲。再比如,有些遊戲最開始設計師設想了遊戲卡點,但是後來發現大量玩家湧入之後,有些意想不到的設定更吸引大家,設計師可能也會因此重新設計這個遊戲。我覺得裡面好像存在一個更加互動的機制,遊戲最終可能是兩方共同來決定的。

潘文捷:我之前在看姜宇輝的一篇文章,他就在討論遊戲的人,就是說電子遊戲的最大功用並不僅僅是讓大家在這裡玩,還是用一種人機共生的方式去訓練玩家的身體,讓你不斷地釋放出各種賽博格式的潛能,轉化為新自由主義的市場力量。遊戲讓大家不斷地幹活,可能幹的還是重複性的勞動,但是又想要繼續幹下去。就像韓炳哲說的在這種功績式社會中,你的身體、大腦和精神成為一個牢不可破的循環系統,你會覺得沒有人說你必須這麼做,是我自己想要繼續玩下去,我自己想要把這個事情做得更好。
02 當生活進入遊戲:虛擬世界的複製、解放和惡
丁欣雨:我還想提出來的一點是,遊戲到底跟現實世界的關係是怎樣的?在玩類似《塞爾達傳說》的遊戲時,我的一個趣味在於我在石板路上跑,或者是我在草地或沙灘上跑,聽到的腳步聲是不一樣的,我會覺得它很完美地複製了我們在現實生活中的體驗。聯想到有時候我們看到天上的雲,會感嘆「這朵雲怎麼這麼像遊戲動畫裡面的樣子!」我們穿梭於生活世界和虛擬世界當中,並且能感受到它們的重疊。

遊戲《大富翁》就是基於現實,有著現實訴求、又被現實改造。當時速記打字員伊麗莎白·瑪吉出於對觀點「社會貧富差距增大的現實與私有制下的土地壟斷有關」的認可,設計出來這個遊戲。它原本有兩個模式,一個叫作「壟斷」,和我們現在的玩法幾乎一模一樣,另一個叫作「繁榮」,底層邏輯建立在土地由所有玩家共有,只要有人從買地中賺到錢,那麼其他玩家也能從中收益的基礎上。相比競爭,更考驗的是人們的合作。但有意思的是,《大富翁》真正流行起來的節點是在美國大蕭條結束,「繁榮」模式被剽竊者去掉以後,人們渴望一夜暴富,因此來到遊戲中得到一點滿足。
張友發:遊戲化的前提是覺得現實世界的吸引力和激勵性是不足的。通過遊戲化的方式,其實是想讓無趣的現實變得更有趣一點,滿足人性需要。但也有反面,電子遊戲的匿名性也能夠激發人性之中相對比較黑暗的一面。如果拿打一場5v5的籃球和打一場5v5的moba遊戲(多人在線戰鬥競技場遊戲)作對比,當面玩的時候,大家會保持人類基本的體面。但遊戲里,你看到最多的情況就是抱怨隊友、對噴。
再比如說你在桌游阿瓦隆里扮演邪惡方,你為了目的可以不擇手段地撒謊。在現實生活中,你的價值觀是不能說謊的,但是在遊戲裡面你可以合法地說謊。當你用各種陰謀來獲得勝利時,會有一種在現實生活中沒有的爽感。

還有一件很有意思的事,正在發生的俄烏衝突據報道有百分之七八十的傷亡是由無人機造成的,無人機的操控模式就很像在打第一人稱射擊遊戲。現在遊戲本身也可能變成一種戰爭手段習得的方式。那戰場上的戰士是不是也要遊戲化,就是像打遊戲一樣去殺人?
丁欣雨:遊戲化的方式可以讓你適當抽離出可能會對你造成損害的環境。就比如戰爭,你真的要去殺一個人的時候,會面臨道德的譴責,但是你又必須要把這個行為合理化,那麼設定成一場遊戲就能讓你跳脫出愧疚感,只是扮演一個角色,按下爆破鍵就跟轉動手柄上的旋鈕一樣簡單。
徐魯青:這麼看來遊戲化製造成了一種對痛苦的抽離,讓你投入到這個遊戲里,甚至鼓勵你去繼續做這件事情。
張友發:還有一款二戰遊戲《鋼鐵雄心4》,這個遊戲被戲稱為「戰犯培養所」,在這個遊戲里必須要培養足夠多的軍隊,如果你沒有怎麼辦?你就可能把民用經濟的工廠極度壓縮。《維多利亞4》的核心是進行工業革命,玩家也會經常說糧食不夠怎麼辦?有可能的操作是再餓死一部分國民就好了。甚至還有歷史學家去討論這些遊戲是不是真的影響了歐美學生的歷史觀,因為發現新一代學生對於二戰歷史的理解,很大程度會受這款遊戲的影響。

03 做個幼稚的大人可以嗎?
丁欣雨:現在有一些對於遊戲化人生的批評,認為把遊戲和生活的強結合是一種娛樂化和幼稚化的表現,進而引申出現在我們對於自己身份的認同也會變得更傾向於低齡化的情況。
張友發:個人覺得有兩個層面。第一個層面是關於代際話語權的爭奪,以前有一個蠻出名的視頻叫《看你妹之網癮戰爭》,講的就是這些玩家從小被指責玩遊戲是一種網癮,他們感覺到壓抑和不滿,但在那個時候他們是被主流話語批評的,是沒有能力去反駁的。一旦他們到了20歲、30歲,甚至現在到了社交媒體時代,他們就會去爭奪話語權。就像90後小時候周杰倫在主流輿論中地位相對低一點的,家長對他的評論就是說話都說不清楚,但現在沒有人在互聯網上大肆地批評他了,因為這一代聽他歌的人已經成長起來了。

另外一個方面是新媒體對人心態的改變。美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼在《童年的消逝》中提到童年本身就是一個現代社會的發明詞,在前現代是沒有童年的,那個時候孩子到了一定的年紀,就得幫大人幹活了。波茲曼認為電視這種大眾媒介產生,童年就消失了。但進入到新媒體時代之後,又發生了顯著的變化,可以說好像青春期永存了,你可以選擇一直活在青春期裡面。這和互聯網的特性是有關係的,它是非線性的,你不必關注當下的文娛產品,它帶來的是懷舊文化和互聯網考古的興起。
大家不能理解為什麼泡泡瑪特這麼火,有些人給出一個解釋,說泡泡瑪特是大人的玩具。因為我們這一代人小時候的這種玩樂需求是被壓抑的,你到成年之後仍然對玩具有需求,泡泡瑪特滿足的就是成年人玩具的需求。

丁欣雨:這個社會在發生兩種略具反差的現象:在成年人變得越來越幼稚的同時,小孩也變得越來越早熟,它們其實是同時存在的。現在會有很多子供向的電影,打的旗號又是合家歡,就是這個電影大人也能去看,小孩也能去看。各個歲數的人,大家的興趣愛好或者是消費的文化產品越來越融合。
另外還有一個現象就是,有一群人想要守住自己的一片小天地,去抗拒所謂長大以後的權威,或者成年人的世界,把自己這種不長大的行為當做是一種抵抗。
潘文捷:是的,我覺得御宅族就是一個例子。在日本,御宅族的誕生是因為人們想要忘記政治問題,追求經濟繁榮,專註於個體,認為這是正當的人生態度。他們想要逃避作為大人的責任以及養育下一代的責任。在御宅族研究中,宇野常寬是非常值得一看的,他提到了人們是如何從不想成為大人、不再相信大人,然後到成為大人的轉變,也就是人們是如何從家裡蹲轉變為決斷主義(不再思考,而是直接為自己選擇一種價值觀並堅定地貫徹)的狀況的。

[日] 宇野常寬 著 余夢嬌 譯
廣西師範大學出版社·望mountain 2024-11
從不再相信大人到想要成為大人,第一個階段就是「世界系」,比如說在新海城的《你的名字》和《天氣之子》當中,少男少女個體的心理波動和世界的毀滅是相關的。男主角能夠把握到的情緒範圍就是整個世界,世界的毀滅不如少年的自我追尋來得重要,這是因為當時日本年輕人對於社會上自我實現的信賴感非常低下,不再相信成長的故事,不再相信大人,想要脫離社會和國家,然後把自我的意識和情緒範圍當作世界本身。但是在電視劇《魷魚遊戲》、電影《飢餓遊戲》為代表的「大逃殺」的階段中,人們意識到,「只是自閉式地家裡蹲,就會被社會殺掉,須以己之力努力生存下去」,逃避現實的態度是沒有用的,既然不論怎樣都會傷害到他人,所以不得不採取決斷主義,從而成為大人。
有媒體問宇野常寬,日本亞文化有一種成長的不可能,但是御宅族群體要面臨社會化問題,那他們還是要成長的,所以成長的不可能跟成長是一個什麼樣的關係?宇野常寬認為渴望在虛構世界中成長的人,被成長本身所吸引,他們的慾望其實在虛構世界中是無法滿足的。

徐魯青:我感覺在談論兒童化或者幼稚化的時候,很多左翼批評家會覺得這是一個不好的事情,或者是用更批判的態度來看待,但小孩子身上有很多很好的地方是成年人丟失了的。比如把玩遊戲單純當做樂趣這件事情,當一件事情只剩下樂趣的時候,我們要不要做它呢?成年人可能會找很多理由,比如說遊戲可以讓我們學會什麼。但是遊戲本身有樂趣這件事,難道不是一個自己立得住的理由嗎?
有一本書叫《遊戲的人》,是荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈寫的,他覺得遊戲是人的本能,同時它又是完全反效率的,因為當一件事情有絕對效率的時候,是構不成遊戲的。當我們去玩籃球,投籃有樂趣的地方在於有障礙,你要越過很多人,把一個球投到很小的空間裡面,這些障礙就被叫做遊戲規則。而當這些障礙消失的時候,當它成為一個無限高效的事情的時候,遊戲也消失了,我們的樂趣也消失了。
我們現代社會的工具理性好像希望把一切的障礙都消除,讓我們達成最大的目的。但遊戲不是這樣的,它會覺得我們越過障礙的過程本身就是有意思的,這個其實也是人很本能地在反抗工具理性。所以我覺得不一定要去討論遊戲有什麼樣的外部意義,或者它能夠給我們帶來什麼。沉浸在遊戲裡面,它帶給我們的樂趣就已經足夠正當化它的存在了。