《逆戰:未來》評測:回歸初心

2025年12月23日21:50:30 動漫 8118

「哪個熟悉的「逆戰」又回來了」

說出來你可能不信,《逆戰:未來》最開始是打算把「大世界探索」加「刷怪掉寶」作為遊戲的核心玩法的,理由當然不難猜——這年頭無論什麼類型的遊戲都可以和開放世界沾點邊,fps當然也不例外。但當遊戲在測試階段收到大量《逆戰》老玩家認為它不夠「逆戰」的反饋後,開發團隊還是毅然決然將一切推倒重來,重新讓《逆戰》當年標誌性的pve玩法成為《逆戰:未來》的核心,同時又喊出「不賣數值」的口號,並宣布採用賽季制的形式運營遊戲。如此大刀闊斧的改革,無疑讓包括我在內的不少《逆戰》老玩家,為其捏了把汗。

《逆戰:未來》評測:回歸初心 - 天天要聞

好在,這些承諾其實早在幾個月前我去重慶參加《逆戰:未來》線下水療試玩活動時,就已經被官方兌現得差不多了。無論是pve模式的內容量,還是局外角色養成的可玩性,在當時都讓我找回了最初玩《逆戰》的感覺——有趣、耐玩且內容豐富,唯一尚有疑問的,就是官方承諾的不賣數值和賽季制運營,等遊戲正式上線時體驗究竟如何?遊戲正式上線時的體驗究竟如何?在公測前的最後一次進化測試中,我提前上手體驗了一段時間遊戲第一賽季的可玩內容,如果你也是期待「逆戰」ip可以回歸初心的老玩家,現在我可以負責任地說,它的質量絕對不會讓你失望。

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《逆戰:未來》正式定檔明天1月13日

先來回答一個玩家們可能最關心的問題——官方承諾的所謂不賣數值和賽季制更新,究竟是如何實現的?答案其實並不複雜,首先《逆戰:未來》中的武器皮膚不會帶來數值加成,關鍵的槍械和武器插件的獲取,主要通過對局掉落、做任務開箱子,以及兌換等方式獲得。角色皮膚也是如此,不同皮膚除了外觀差異外,本質上並不會帶來任何數值加成。這樣一來真正考驗玩家在對局中表現的,除了本身槍法的差異外,就只剩下不同玩家對賽季天賦搭配和武器插件build的差異化理解了。

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(圖中內容為進化測試版本)

賽季天賦,是每個賽季中官方為玩家提供的一系列養成方向選擇。玩家在升級後可以獲得天賦點,將天賦點投入天賦樹,就可逐步提升包括武器傷害、暴擊率、技能冷卻速度在內的各項數值,以及該天賦分支內獨有的賽季技能,最終根據玩家的天賦路徑選擇,構築出多種截然不同的天賦體系。

以目前測試服第一賽季的天賦為例,它的賽季核心技能是玩家可以在對局中召喚機械臂輔助戰鬥。在賽季開始時,玩家可以根據自己慣用的武器,在「重機槍模式」和「轟炸模式」兩條天賦路線中擇一優先升級,二者的技能表現分別是持續的機槍掃射和快速的飛彈轟炸。前者通過天賦升級後可以解鎖重要技能「絢爛煙火」和「死神時刻」,當玩家使用突擊步槍衝鋒槍和機槍時,隨著武器命中次數的增多,可以不停刷新被動召喚飛彈對敵人造成額外傷害;後者則更強調對敵人的控制效果,發射的飛彈可以凍結敵人,配合榴彈、弓箭和霰彈槍等爆發傷害武器,可以快速成片地控敵並造成爆發傷害。

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(圖中內容為進化測試版本)

實戰過程中,點出不同天賦路線的玩家,會在對局中擔任不同的職責,比如使用轟炸模式的玩家,可在將敵人引至狹窄的空間後,利用技能的冰凍效果把大批敵人同時控住,之後再交由使用重機槍模式的玩家集中火力打出持續傷害。這樣的戰術選擇,在遊戲高難度的pve挑戰中,很大概率會成為常態,而可想而知的是,等到遊戲正式上線後,官方還會為每個賽季推出更多樣的天賦路線選擇,只要官方的創意不枯竭,玩家們在每個賽季內獲得的遊戲體驗,都會是截然不同的。這也是《逆戰:未來》採用賽季制更新帶來的最大好處——玩家不會因為重複挑戰相同的pve關卡而快速對其失去新鮮感,因為每次賽季的更新,就是一次新鮮感的重置,不光是對於玩家來說,每次賽季更新會帶來更多有趣的新賽季天賦、地圖和玩法,開發團隊也可以藉此嘗試各種奇思妙想,確保遊戲的內容更新能始終保持活力。

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(圖中內容為進化測試版本)

除了賽季天賦外,武器的插件系統,也是《逆戰:未來》在局外角色數值養成上重要且極富可玩性的一環、在《逆戰:未來》中,每把武器除了自帶的元素效果和數值差異外,玩家可以通過為其加裝效果不同的插件,從而顯著提升武器屬性的長板或者彌補特定短板,部分插件的效果也會直接影響到角色技能的充能速度或者元素傷害的加成,所以具體該怎麼搭配,完全取決於玩家想在對局中使用怎樣的打法策略。

就拿我自己的遊玩經歷來說,雖然目前因為遊戲時間不長,我尚未解鎖特彆強力的金色插件,但即便是手頭有限的紫色插件,合理搭配使用的話,往往也能發揮出遠超預期的性能。我自己在挑戰pve關卡時習慣使用機槍,優點是彈容量大,跟槍穩定,缺點是換彈慢,傷害一般,所以在搭配插件時,我優先選用了可以增加彈藥量,縮短換彈時間的「擴容彈匣」,其次為了提升傷害選用了「蝕速彈夾」和「十萬伏特」——前者雖然降低了2%的換彈速度,但能使武器傷害提高18%,配合「擴容彈匣」的12%換彈速度提升,本質上換彈還是變快了,後者則能在武器造成100次傷害後,額外造成一次大額的電弧傷害,這樣一套搭配下來,我不僅沒有了換彈焦慮,武器傷害也有了顯著提升,算是前期很適合用來開荒的一套機槍插件選擇,獲取難度也不高,我差不多隨便打了兩天的賽季任務和普通難度的pve關卡,就把這一套湊齊了,希望到了正式公測時,遊戲的肝度也能維持這種標準。

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(圖中內容為進化測試版本)

說完局外的養成要素,我們再來聊聊《逆戰:未來》在第一賽季能為玩家帶來哪些豐富的玩法。以我目前遊玩的進化測試版本為例,pve玩法分為「經典獵場」「獵場競速」「經典塔防」和「挑戰副本」,pve玩法則以機甲戰的匹配賽和排位賽為主,後續公測時還會增加新的玩法模式。單就目前這幾個現有玩法體驗下來,我個人都還比較滿意,如果你是《逆戰》的老玩家,它們對你來說應該不算陌生,實際體驗也基本維持了《逆戰》最初對它們的設想,沒有誇張的數值差異,也沒有飛天遁地的「仙戰」離譜場面,無論是塔防還是機甲戰,重點考驗的還是玩家對遊戲底層機制和地圖設計的理解。

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(圖中內容為進化測試版本)

以塔防玩法為例,雖然目前可體驗的地圖不多,但不同難度下關卡的敵人種類和進攻強度都會存在顯著差異,應對策略自然也會有所不同。最開始,你可能隨隨便便擺點陷阱,就能在低難度下輕鬆解決所有批次的敵人,但到了更高難度下,除了要考慮不同類型的敵人需要用更多樣的武器和陷阱去組合應對外,玩家間明確分工配合協作,計劃好陷阱的擺放位置和升級批次,從而讓傷害收益最大化,這些策略考量都是決定玩家能否扛到通關的關鍵,中間但凡有一個環節出錯,都有可能導致滿盤皆輸。而這樣的玩法設計不關乎角色數值,也不關乎槍法技術,只是純粹比拼玩家對塔防機制的理解,所以體驗既純粹又有趣,讓人樂此不疲。

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同樣給我留下不錯印象的,還有「經典獵場」模式下的高難度挑戰。一方面,它的關卡流程是根據玩家挑戰難度的提升而持續豐富的,所以即便同一個關卡,在不同難度下流程內容也會有所不同,不會因為重複挑戰而帶來強烈的乏味感;另一方面,該玩法在高難度下的boss戰,基本可以當成半個動作遊戲來玩,除了要不停向boss傾瀉彈藥外,玩家還要時刻注意boss的技能起手動作,從而判斷它接下來採取的行動,boss釋放技能時,你也要分散注意去躲避攻擊的區域判定。如此一通忙活下來,稍有不慎就會被boss僅憑一招就輕鬆帶走,然後你就要不斷嘗試不同的武器技能搭配,用有限的資源在提升武器傷害和增加局內buff效果之間做選擇。足夠的隨機要素加上背板通關的遊玩方式,讓這些高難度pve關卡有著十足的耐玩性,並且考慮到這是遊戲公測後常駐且不斷豐富內容的玩法之一,我很期待日後能在《逆戰:未來》的「經典獵場」高難度挑戰中,看到更多設計絕佳的boss戰出現。

當然,如果你為此而擔心該玩法的肝度問題,好消息是,《逆戰未來》是一款同時登陸pc和移動端的遊戲,且雙端數據互通並支持跨端組隊,玩家隨時隨地可以在不同設備開上一局,結合一局平均十幾分鐘的通關時常,可以讓玩家充分利用日常生活中的碎片化時間感受遊戲的樂趣。

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總的來說,《逆戰:未來》無疑是一款回歸「逆戰」ip初心的誠意之作,它不光保留了《逆戰》的諸多經典玩法設計,還強調「不賣數值」的良心運營策略,力求帶給玩家最純粹且直接的射擊遊戲爽感,這對於目前國內不斷內卷技術力卻始終難以跳出類型舒適圈的fps遊戲市場來說,毫無疑問是一次意義重大的變革。在此基礎上,賽季制的運營方式,確保了遊戲在持續更新內容的同時,始終為玩家體驗帶來足夠的新鮮感,無論是伴隨每個賽季更換的賽季天賦、武器還是玩法模式,都能在保證遊戲公平性的同時,讓玩家獲得與過往賽季截然不同的體驗,如果遊戲公測後真的能按照這個想法貫徹落實下去,那麼《逆戰:未來》勢必會在下一個十年內,引領國內fps遊戲市場的繁榮和發展方向,到時候若能出現更多站在玩家角度出發深究玩法內核的同賽道新面孔,對於玩家來說絕對也會是件好事。

那就讓我們拭目以待吧。

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