NVIDIA RTX 5070 12GB FE顯卡首測 2K 200幀奢華體驗

2025年03月05日05:30:14 動漫 8872

期待已久的rtx 5070終於與大家見面了,今天為大家帶來的評測為nvidia geforce rtx 5070 12gb fe顯卡。

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本次評測的rtx 5070相比rtx 5070 ti價格更實惠,官方建議零售價為4599元起,其中1700元的差價對於裝機預算8000左右的玩家來說也是非常大的數目,至少整套存儲設備都能夠搞定了。

所以今天我們就來著重看看,同為70級顯卡,大家應該如何選擇,它們分別更適合什麼使用場景。

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首先可以告訴大家的是,從測試結果來看,這張rtx 5070 12gb fe主要應用場景在2k解析度。受到12gb顯存的制約,部分3a大作在4k解析度下運行會較為吃力。這其中以《黑神話:悟空》、《心靈殺手2》以及《怪物獵人:荒野》等遊戲為主。

不過對於很多次時代網遊,如《三角洲行動》、《燕雲十六聲》,這張rtx 5070 12gb fe依然能夠在4k解析度下達到電競級幀率。

本次評測的nvidia geforce rtx 5070 12gb fe為公版顯卡,下面先來看看外觀。

1 nvidia geforce rtx 5070 12gb fe概覽

nvidia geforce rtx 5070 12gb fe依然延續了環保包裝,整體更薄,相比之前的rtx 5080小了一大圈。同樣採用了淡黃色的淺色系設計,高級感滿滿。

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從外形來看,這代公版顯卡的包裝盒有點像骨頭,也有網友戲稱為「狗骨頭」禮盒。雖然整體更輕薄了,不過採用的高強度瓦楞紙疊加在一起,包裝的抗衝擊力和減震效果都要比傳統的顯卡包裝盒更強。

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nvidia geforce rtx 5070 12gb fe的整體外觀設計沿襲了rtx 40系的風格,不過在細節上仍有較大的變化。整體尺寸為243×97×40mm左右,非常小巧,採用雙槽設計。

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nvidia geforce rtx 5070 12gb fe整體採用純黑色霧面金屬面板,外框相比此前rtx 5080 16gb fe顯卡的銀色,更偏銀灰色。這也讓本身尺寸較小的rtx 5070 12gb fe配色更統一,一體性更強。

近距離可以看到nvidia geforce rtx 5070 12gb fe採用了7葉環形風扇,表面同樣為磨砂質感設計,與顯卡的金屬面板質感相似。

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從i/o介面區擋板的散熱格柵能夠看到,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe由於整體尺寸受限,並沒有採用rtx 5080 16gb fe顯卡的雙流直通的散熱方式,而是與上一代散熱方式相同。

在視頻輸出介面上,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe採用了hdmi 2.1b*1 + dp2.1b*3的四介面設計。

其中dp 2.1b介面為uhbr20規格,可達80gbps帶寬,最高支持8k (7680x4320) @165hzdsc);4k (3840x2160) @480hzdsc)。另外需要注意的是,要達到80gbps帶寬需要dp80ll認證的線材。

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在nvidia geforce rtx 5070 12gb fe的側面,除了供電介面,還有兩條較長的散熱孔洞,便於將內部的熱空氣從兩側排出。

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本次nvidia geforce rtx 5070 12gb fe的tdp官方給出的為250w,搭載單16pin(12+4)輔助供電。

另外值得注意的是,本次電源介面改為了側面斜插的方式,相比於平行顯卡的介面,它能夠避免顯卡上機後線材與機箱側板的空間過於狹小,而導致的線材過度彎折問題,從而降低安全隱患。

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nvidia geforce rtx 5070 12gb fe的背板採用了大面積且密集的散熱鰭片,而且靠近尾部的鰭片中心部位還有大面積凹陷設計。

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整張nvidia geforce rtx 5070 12gb fe顯卡,雖然尺寸減少很多,但做工和細節的設計依然誠意滿滿,甚至可以說不計成本。下面我們再來看看本代rtx 50系顯卡,nvidia rtx blackwell架構帶來了哪些變化。

2 nvidia rtx blackwell架構

geforce rtx 50系顯卡由全新的nvidia blackwell架構打造,本次評測的rtx 5070採用首次露面的gb205 gpu。

完整的gb205 gpu包含:5個圖形處理集群(gpc)、25個紋理處理集群(tpc)、50個流式多處理器(sm)、6個32位內存控制器(192位匯流排位寬)。

完整的gb205 gpu包含:310億晶體管、6400個cuda核心、50個rt光追核心、200個tensor張量核心、200個紋理單元、80個光柵處理單元(rop)。

不過本次nvidia並沒有公布gb205的核心示意圖,所以下面我們還是用完整的gb202核心作為對照參考。

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從上圖可以看到,rtx 5070具備988的ai tops;94 rt tflops以及31 shader tflops算力,以及全新的12gb gddr7顯存。

這裡我們再以完整的gb202核心來看看架構整體的變化。完整的gb202核心包括12個圖形處理集群(gpc);96個紋理處理集群(tpc);192個流式多處理器(sm),和一個512bit總位寬,包含16個32bit內存控制器的內存介面。

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對應到我們熟悉的數字,則是24576個cuda核心,192個rt core;768個tensor core以及768個紋理單元。由於第5代tensor core採用了更高速的fp4運算,完整的gb202可達到恐怖的4000 ai tops;而第4代rt core採用的新的幾何運算模型,也讓它可以達到360 rt tflops。

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rtx 5090 pcb

另外,每個sm單元中還包含兩個fp64內核,總共384個。fp64內核主要目的是確保帶有fp64代碼的程序可正常運行,並確保准其確性。這對於某些專業領域來說至關重要,比如醫學或專業計算領域。

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gpc是gpu中佔據主導地位的高級模塊,所有關鍵的圖形處理單元都位於gpc中。在rtx 50系中,gpc整體的布局變化不大。

每個gpc包含一個專用的光柵引擎,兩個rop分區。每個分區包含8個單獨的rop單元和8個tpc,每個tpc包含1個變形引擎和兩個sm單元。

完整的gb202核心還包含128mb的l2緩存。大緩存的變更自rtx 40系顯卡便已開始,所有程序都可以受益於這個高速大容量的緩存池,而光線跟蹤(特別是路徑跟蹤)等複雜操作將產生巨大的好處。

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sm單元是gpu架構中的核心組件,在gpu並行處理中發揮著關鍵作用,它通過其各種核心(cuda,tensor,rt),高效的warp調度,內存管理以及對ai等現代工作負載的支持實現大規模並行。本代rtx 50系顯卡中sm單元的變化非常大,下面我們詳細來了解一下。

完整的gb202核心包含192個sm單元,每個sm包含128個cuda核心;1個第4代rt core;4個第5代tensor core;4個紋理單元。1個256kb的寄存器文件和128kb的l1共享緩存,它可以根據圖形和計算工作負載的需要配置不同的大小。

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blackwell架構的sm單元中,int32整數運算的數量增加了一倍。與ada架構的sm單元相比,實現了int32與fp32內核的完全統一。不過在時鐘周期內,統一內核只能作為fp32或int32內核運行。

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blackwell架構一同推出的還有gddr7顯存,採用pam3信號技術,它有著更高頻率與更低電壓的特點。

本代rtx 5090配備28 gbps gddr7顯存,峰值顯存帶寬可達1792gb/s/秒,而rtx 5080配備更高的30 gbps時鐘頻率的gddr7顯存,峰值內存帶寬可達960 gb/秒。結合新的引腳編碼方案,gddr7實現了顯著增強的信噪比(snr)。

通過增加信道密度、改進的pam3信噪比、先進的均衡方案、重新設計的時鐘架構和增強的i/o訓練,gddr7提供了更高的帶寬。這些進步還顯著提高了能源效率,提供了更好的性能和延長電池壽命,特別是在移動端,或功率受限的系統中。

blackwell第4代rt core

在第4代rt core中,簡單來說它相比ada架構,在渲染光線追蹤場景時,提供了兩倍光線三角形相交測試吞吐量,並引入了mega geometry的結構演算法。

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opacity micromap engine

不透明微引擎在ada架構中已經引入,這裡不再過多講述,它主要的作用是優化光線追蹤渲染,可大幅減輕著色器的工作負擔。

比如樹葉之類的複雜物體,不同的光線都會影響它的表現狀態,以及樹葉之間的光線反彈,所以對於光線追蹤的計算量是巨大的。

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不過opacity micromap engine可以將光線追蹤特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不規則形狀和半透明的對象,也就能夠更快更精準的渲染出來,從而極大減輕著色器的工作負擔。

rtx mega geometry

除了上面提到的opacity micromap engine,在blackwell架構中,還引入了mega geometry(大型幾何)的運算概念。其中包含了triangle clusterintersection engine、linear swept spheres等新硬體。

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新的blackwellrt核心包含一個triangle clusterintersection engine三角形群集交集引擎,它能夠進一步加速大型幾何的光線追蹤,同時它的工作還包含標準的光線三角形交集測試。linear swept spheres則主要用於光線追蹤中精細的幾何形狀,比如髮絲。

rtx mega geometry的理念與虛幻5引擎的nanite虛擬微多邊形幾何體系統相同,在現代遊戲中,模型更加細緻,需要渲染的工作量大幅增加,如果全部按照最精細的級別處理,將會耗費極大的計算資源,所以將lod分級便應運而生。

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簡單來說,就是根據一個物體距離攝像機的遠近,來調節物體的細節水平。此前《黑神話:悟空》便應用了這樣的技術,它消除了lod的繁瑣任務,可以掃描並導入極高精細程度的模型。並且,這不會影響性能。仍然可以獲得實時幀速率。

在rtx mega geometry中提供了新的bvh構建功能,它採用三角形集群作為一級基元。新的集群加速結構cluster-level acceleration structures(clas)可以從256個三角形空間緊湊批次中生成,然後使用clas集合作為輸入來構建最終的bvh。

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不過虛幻5引擎並非專為blackwell而設計,rtx mega geometry的工作只是更高效的讓遊戲引擎調用api由於其輸入參數完全由gpu內存驅動,遊戲引擎可以在gpu上更高效的運行lod選擇、動畫、剔除等邏輯。同時最大限度減少對cpu的往返,進而減少與bvh管理相關的cpu開銷。

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然而在更加精細化的遊戲引擎中,按照傳統的流程,應用程序必須從場景中的每一幀的所有對象中構建一個頂層加速結構。而隨著更大的世界規模以及繁雜的場景物體,僅靠lod分級仍然難以實現質的變化。

為了解決這個問題,rtx mega geometry引入了一種新型的頂層加速結構(tlas),稱為分區頂層加速結構(ptlas)。

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它無需在每一幀都從頭開始構建一個新的tlas,ptlas能夠辨別從一幀到另一幀,哪些對象是靜態的。

應用程序通過將對象聚合到分區中,並僅更新那些已更改的對象來節省開銷。

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例如,遊戲可以將靜態遊戲世界的各個部分放入所屬的分區中,同時將動態對象分離到每幀重建的「全局分區」中。與傳統的tlas相比,請求的分區更新越少,節省的運行時開銷就越大。

另外好消息是,rtx mega geometry可通過底層api進行擴展支持,適用於所有支持光線追蹤的nvidia gpu,也就是從圖靈架構(turing)開始。

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不過blackwell的第4rt core是專門為rtxmega geometry而設計的,硬體中的特殊集群引擎實現了幾何和bvh數據的新壓縮方案,同時是第3rt core光線三角形相交率的2倍。因此,blackwell架構可以實現用更小的顯存,更高效的處理這些內容。

linear swept spheres (lss)

lss(線性掃描球體)是blackwell架構中新增的圖形語言,它極大地簡化了複雜頭髮和毛髮的渲染開銷,並能提升質量。

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此前渲染頭髮仍然需要最基礎的三角形來表達物體,如圖所示,髮絲中的一個線段需要6個三角形,而一根頭髮便需要無數個三角形來確保其精度。比如我們的頭髮則需要600萬個三角形來表達。

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blackwell架構的rt core引入了lss新語言的支持,它類似於鑲嵌曲線,允許靈活地近似各種鏈型。並且球體也更適合發行構建。

lss的引入可以讓髮型構建,減少3倍的數據量,速度大約快了2倍,並可以使用更少的顯存,獲得更高的幀數。

blackwell第5代tensor core

本代架構除了rt core進行了改進升級,專門負責ai及高性能計算的tensor core也迎來了重大升級。

與nvidia ada tensor core一樣,blackwell架構的tensor core支持fp16、bf16、tf32、int8、int4和hopper的fp8 transformer engine。

blackwell還增加了對fp4和fp6 tensor core操作的新支持,以及新的第二代fp8 transformer engine。

fp4精度支持

fp4提供了一種較低的量化方法,類似於文件壓縮,可以減小模型大小,提升生成速度。與fp16精度(大多數型號發布的默認方法)相比,fp4隻需要不到一半的顯存。fp4使用nvidia tensorrt提供的量化方法,幾乎沒有質量損失。

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例如,目前最強的ai繪畫模型flux.dev ,在fp16上需要超過23gb的顯存,而這意味著它只能由每一代的期間產品rtx 4090,rtx 5090和專業gpu來支持。

而對於fp4,flux.dev測試對顯存的需求將少於10gb,讓更多80級和70級的顯卡均能在本地運行。

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在性能和效果對比上,使用帶有fp16的rtx 4090,flux.dev模型可以通過30個步驟在15秒內生成圖像。使用帶有fp4的rtx 5090,只需5秒多一點就可以生成圖像。

dlss 4

dlss 4是本代rtx 50系顯卡帶來的重大更新,對於玩家來說它也是最能實際感受到的。最新版本dlss 4帶來了新的多幀生成(mfg),具有更快的性能和更低的顯存使用等特性。包含超解析度(sr),光線重建(rr)和深度學習抗鋸齒(dlaa)模型,可進一步增強圖像質量和穩定性。

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這些新技術由rtx 50系gpu和第5代tensor core支持,並由雲端的nvidia al超級計算機提供支持。不過對於手持rtx 40系或更早期顯卡的玩家還無緣體會。dlss 4新增的多幀生成,目前僅支持rtx 50系顯卡。

multi frame generation(多幀生成)

dlss多幀生成能夠通過每個傳統渲染幀,生成多達三幀的額外幀來提高fps。新的幀生成ai模型相比之前的幀生成方法快40%,使用的顯存減少30%,並且每個渲染幀只需要運行一次就可以生成多個幀。高效的ai模型代替了上一代的硬體光流模型,從而加快了光流場的生成速度,並顯著降低了生成額外幀的計算成本。

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從生成幀的層面來說,上一代dlss 3幀生成基於cpu的幀節奏,而這種方式可能會讓生成的幀與額外的幀混合在一起,導致每幀之間的幀節奏不太一致,影響平滑性。

為了解決生成多幀的複雜性,blackwell架構將幀節奏邏輯轉移到顯示引擎,使gpu能夠更精確地管理顯示時序,從而避免與額外幀混合的情況,進而提升幀生成的準確性及穩定性。

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而第5代tensor core擁有更高的計算能力,這使得它們能夠更快地執行計算光流和生成多幀的一系列ai模型。並更好地調度dlss ai處理、圖形渲染和幀速度演算法。

transformer模型

此前dlss所用的模型為convolutional neural network,即我們熟悉的卷積神經網路(cnn),cnn的工作原理是將像素局部聚集在一起,並以樹的形式從低到高地進行分析數據。這種結構的計算效率很高,這也是為什麼它被稱為卷積神經網路。

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而dlss 4引入了基於transformer的ai模型,用於dlss超解析度、dlss光線重建和深度學習抗鋸齒(dlaa),從而提高圖像質量和渲染平滑度。基於transformer模型體系結構的神經網路,擅長處理涉及順序和結構化數據的任務。簡單來說,就是transformer能夠抓住「重點」,可以更好地理解和渲染複雜場景。

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與cnn模型相比,transformer更容易在更大的像素窗口中識別更遠距離的模式,具有一定的學習能力和「前瞻性」。

本代dlss 4將基於cnn的神經網路結構,轉變為基於transformer的神經網路結構,在許多場景下圖像質量都有著顯著提升。

shader execution reordering (ser) 2.0

shader execution reordering(著色器重排序)是在rtx 40系架構中引入的一項技術,它可以使帶有光追的程序有效地重組gpu上的大量並行線程,以最大限度地利用硬體。

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因為連貫執行神經工作負載的線程可以直接發送到tensor core,所以ser也顯著加速了神經著色。在blackwell架構中,ser的核心重排序邏輯效率是原來的兩倍,減少了重排序開銷並提高了精度。從而進一步提高了該功能的有效性。這項功能更多地是為應用程序開發者而設計,它僅需一個小的api改動,即可執行重排序操作,進而提升總體項目的負載性能。

3 測試平台簡介

首先介紹一下測試平台,為了保障nvidia geforce rtx 5070 12gb fe顯卡的性能發揮,我們的平台也再次進行了全面更新。

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除了nvidia geforce rtx 5070 12gb fe這張顯卡,處理器選擇了amd r7 9800x3d遊戲神u。內存為32gb ddr5 6400mhz,系統版本為24h2。

為了方便觀察dlss 4在畫質上的提升和4k高幀率帶來的遊戲變化。我們選擇了evnia 32m2n8800 oled顯示器,這款顯示器採用了4k@240hz的高分高刷規格,可完美適配dlss 4的多幀生成。而99%的dci-p3色域覆蓋,更可細緻入微地觀察transformer模型帶來的細節提升。

本次rtx 50系顯卡採用了帶寬速率更高的pcie5.0x16,應用於顯卡的pcie5.0x16帶寬速度高達128gb/s,用於固態硬碟的pcie5.0x4也高達32gb/s,致態tipro9000,實測順序讀寫速度高達14526.95mb/s和13869.24mb/s,達到「滿血」級別,可大幅提升操作系統/大型遊戲/創作軟體的響應和載入速度。

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nvidia geforce rtx 5070 12gb fe採用gb205核心,tsmc 4nm定製工藝(tsmc 4nm 4n nvidia customprocess),晶元面積263mm2。值得注意的是,在rtx 50系顯卡中,使用了pcie×16 5.0帶寬。

顯卡擁有6144個cuda核心,boost頻率達到了2512mhz。採用12gb gddr7顯存,位寬為192bit,顯存帶寬達到了672 gb/s,光柵單元和紋理單元為80/192。

4 理論性能測試

下面先進行的是用來衡量顯卡dx11理論性能的3dmarkfs套裝:fs,fse,fsu三者分別對應顯卡在1080p、2k、4k的理論性能,取顯卡分數實際測試結果如下:

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在針對顯卡dx11性能的3dmark fs套裝測試中,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在三檔解析度中相較rtx 4070提升分別為,17%/29%/39%,綜合提升約為28%。而相比rtx 5070 ti的差距為21%/20%/21%,綜合約為21%

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而在針對dx12環境下的time spy和time spy extreme測試中,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe相較rtx 4070 的提升分別為:ts提升23%;tse提升20%,綜合提升約為22%。相比rtx 5070 ti的差距為20%/21%,綜合約為21%

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portroyal是3dmark中專門針對光追性能的測試項,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe相較rtx 4070的提升約為25%;相比rtx 5070 ti的差距為26%

綜合來看,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe的理論性能相較rtx 4070的提升約為25%

下面我們再來看看3dmark中新增的一些具體應用場景的測試。

NVIDIA RTX 5070 12GB FE顯卡首測 2K 200幀奢華體驗 - 天天要聞

speed way這項測試結合了實時光線追蹤和傳統渲染技術來測量顯卡性能。場景含有光線追蹤反射、實時全局光照、網格著色器、體積照明、粒子和後處理效果。所以sw的測試基本可以看做次世代3a遊戲基準。

nvidia geforce rtx 5070 12gb fe對比rtx 4070,提升為31%。從speed way中不難看出,新架構在次世代3a遊戲中,面對光照、粒子等後處理效果,提升會非常大。

NVIDIA RTX 5070 12GB FE顯卡首測 2K 200幀奢華體驗 - 天天要聞

在dlss的理論測試中,有著較大變化,共分為兩種模型。dlss 2及dlss 3採用上一代的cnn模型,而最新的多幀生成,則採用了transformer模型,並且多幀生成可調節生成幀的數量。

從測試結果來看,dlss 4 2x基本可以看作是dlss 3的幀生成,而相比上一代dlss 3,dlss 4 4x模式下,幀數綜合提升在75%左右,其中在8k提升非常大,在81%左右。

而8k解析度,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe顯卡憑藉dlss 4的多幀生成也可以達到103幀的成績,而在關閉dlss的狀態下,8k解析度則是完全無法運行的狀態。

通過dlss的理論測試,不難發現8k高刷對於rtx 50系顯卡來說早已不是觸不可及的目標。下面我們先實際測試dlss 4在遊戲中的表現如何,能否達到理論測試的提升效果。

5 dlss 4性能測試

本次dlss 4在解禁首日,便可支持75款遊戲或應用。除了遊戲中首發支持外,對於尚未集成的遊戲,可在nvidia app中進行直接調節非常方便。

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在dlss 4的測試中,首先來看《賽博朋克2077》,目前該遊戲隨著rtx 50系顯卡的性能解禁,也已經更新了dlss 4,如果首發買了顯卡,也可自行測試一番。

下面的測試中我們會進行多角度對比,來看看不同dlss的設置下,三檔畫質的幀數表現。

《賽博朋克2077》

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在所有測試中,為保證縮放比例固定,我們均選擇在dlss 質量模式下進行。

傳統dlss 2的測試中,使用cnn模型dlss,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe主要適配2k解析度遊戲,可以看到光追超級畫質為77幀,而在光追加速模式下為47幀,尚無法達到流暢運行的成績。

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dlss 3的測試依然為cnn模型,增加幀生成。可以看到dlss 3已經可以大幅提升幀數,相較dlss 2,在2k超級畫質/光追超級/光追加速 的提升分別為50%/66%/74%綜合提升63%

NVIDIA RTX 5070 12GB FE顯卡首測 2K 200幀奢華體驗 - 天天要聞

dlss 4的測試為transformer模型4x幀生成模式,在2k超級畫質/光追超級/光追加速中,相較dlss 3的幀生成提升分別為53%/66%/80%

除了幀數上的提升,dlss 4對於畫質表現如何,下面我們來看看實機截圖對比。

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可以看到在採用transformer模型的dlss 4中,物體表面的紋理細節更清晰。即便是沒有模型面覆蓋的銹跡,dlss 4依然能精準還原。

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同理,牆上的裂紋在dlss 4中有更明顯的痕迹。並且整體畫面相較於dlss 3,更通透明亮。大家也可下載4k圖片自行比對。

《漫威爭鋒》

《漫威爭鋒》是近期大火的fps+moba類網遊,最初被看作《守望先鋒》的替代品,但實際遊玩效果,無論畫面還是玩法,都更勝一籌。

目前《漫威爭鋒》已經在遊戲中集成了dlss 4,可直接開啟,下面來看看幀數上的變化。

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對於一款競技網遊來說,高幀率比畫面更重要,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在2k解析度下,dlss 2質量模式達到130幀。

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在dlss 4 4x多幀生成中,2k解析度相比dlss 3質量模式再提升66%,達到313幀。而4k解析度也能達到200幀,完全能夠滿足電競遊戲的需求。

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在畫面對比中,dlss 4 4x的四檔畫質也很難看出區別,角色的頭髮、衣服,遠處的建築塗繪,基本都和原生畫質分毫不差。

《霍格沃茲之遺》

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本次新增了《霍格沃茲之遺》的幀數測試,該遊戲所有dlss相關測試均在「質量」模式下進行。首先來看無光追最高畫質,2k解析度下nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在dlss 4 4x下可達到368幀的成績。

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而在開啟光線追蹤後,《霍格沃茲之遺》對性能要求激增,不過有dlss 4的加持,2k解析度的最高幀數依然能達到283幀,讓3a遊戲達到電競遊戲的需求。

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打開光追後,雖然對於配置要求激增,但同樣畫面表現有著明顯區別,其中最明顯的則是水體,能夠明顯看出隨著深度不同,水體顏色的變化。

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另外光線重建則能夠修復一些畫面的細節表現,比如圖中圈出的部位,開啟光線重建後,建築的光影層次更分明。

《心靈殺手2》

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《心靈殺手2》是被譽為次世代最強畫面的遊戲,對於配置需求極高,但同時畫面表現堪稱完美。不過在不開啟光追,默認最高畫質下,對配置的要求還比較親和,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在dlss 4 4x多幀生成的加持下,2k解析度可以達到255幀的成績。

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而開啟光追後,雖然有多幀生成的加持,但2k解析度的幀數仍然下降了一倍。4k解析度的原生畫質下更是無法運行。下面來看看開啟光追後的畫面有何區別。

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《心靈殺手2》整體畫面較為昏暗,但光影氛圍刻畫非常到位。在開啟光追後,陰影的表現更清晰,更符合真實的物理表現,同時水體與《霍格沃茲之遺》相同,均能夠表現出水潭的深淺,相比原生畫質,遊戲的代入感更強。

6 《鳴潮》光線追蹤 畫質對比

二游是目前非常火熱的遊戲領域,早期二游畫面以卡通風格為主,不過近幾年也開始「捲起來」了。《鳴潮》近期即將引入dlss幀生成以及光線追蹤,讓畫面和幀數都有更好的表現。下面我們來看看實機演示效果。

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光追較為明顯的區域永遠離不開水面,從圖中可以看到開啟光追後,對面npc在水中的倒影更清晰,且水麵線與建築的過渡更柔和。而近處物體也能夠吸收地面二次反射的光線,讓輪廓更清晰。

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在玻璃上的光追反射就不用說了,甚至光追的加入,能夠讓玩家解決永遠看不到絕對領域的「bug」。

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另外在玻璃的反射中,除了主角能夠清晰映射,注意右下角的小怪也能一同出現在玻璃中。

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玻璃的反射除了方便觀察絕對領域,還能夠為室內場景增加沉浸感,開啟光追後,對面玻璃能夠反射出屋頂的燈光,讓整個室內更立體。

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絕對領域絕對領域,相信光追的加入,能夠讓不少玩家更興奮了~

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另外一個比較重大的變化,則是在室外光照較為強烈的場景。如雲嶺谷,在開啟光追後,全局光照能夠結合場景的光照條件,將光線的反射映射到整個峽谷中,甚至整體色調都發生了變化,沉浸感相當強。

7 常規遊戲性能測試

除了支持dlss 4的遊戲,我們同樣測試了一些主流的3a大作和支持dlss 3的遊戲,為更多玩家提供參考方向。

首先來看剛剛發布的《怪物獵人:荒野》,這款遊戲自帶benchmark,不過目前遊戲的優化比較糟糕,實際幀數相對更低一些。

benchmark測試無高清材質包,另外根據官方提示,使用高清材質包需顯存在16gb以上。

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本代《怪物獵人:荒野》增加了光線追蹤,測試將開啟光線追蹤【高】品質。

nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在2k解析度,開啟dlss 2的情況下僅有88幀,而實際遊戲中大概會在60幀左右。而dlss 3則能夠達到108幀,不過目前有部分玩家開啟幀生成後會無法進入遊戲。

《怪物獵人:荒野》的光線追蹤運用到的效果不多,主要為水面反射,所以對幀數影響並不大,有需要的玩家可以開到最低,同樣有不錯的效果。

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《黑神話:悟空》是一款國產虛幻5巨制,自帶dlss 3幀生成。我們的兩項測試也全部開啟幀生成,均為影視級畫質。實測nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在2k解析度下最高已經達到了123幀。

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在開啟光追後,《黑神話:悟空》對於配置的要求還是相當高的,不過部分畫質擋位出現了幀數倒掛的情況,比如2k超級性能畫質,幀數相比關閉光追更高。

從我們此前的測試來看,使用虛幻5引擎的《黑神話:悟空》不同dlss檔位下的畫質幾乎沒有差距。

如果想獲得比較高的畫質,2k解析度下可以選擇性能模式遊玩,100幀也足夠了。對於很多風景黨來說,可既享受高幀率的同時,又不損失畫質。

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《燕雲十六聲》是網易開發的一款國產武俠大作,在dlss 2的測試中,2k與4k的成績幾乎完全相同。或許是遊戲窗口全屏的問題,測試會出現各種各樣的bug。

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而在dlss 3的測試中,成績看起來比較正常。在2k解析度下nvidia geforce rtx 5070 12gb fe大部分dlss成績均在200幀以上,甚至在4k解析度下也有過百幀的成績。

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近來同樣大火的《三角洲行動》測試中,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在2k解析度下,dlss 2的結果已經達到了148幀左右的電競級體驗。不過fps網遊會受到多種因素影響幀數,如周圍玩家、環境複雜程度、網路等等,所以測試結果僅供參考。

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而在加入幀生成的測試後,幀數進一步拉開。但nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在4k解析度下的成績,相較dlss 2提升不如低解析度下明顯。

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《地平線5》也是顯卡測試的常駐遊戲,其憑藉出色的優化,在原生效果下即可跑出優秀的成績。nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在dlss 3 2k解析度下達到221幀,對於賽車遊戲來說綽綽有餘,甚至4k解析度下也遊刃有餘。

不過似乎是受到顯存限制,4k解析度下開啟dlss 3後的幀數提升並不明顯。

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在《刺客信條:幻景》中,我們關閉遊戲的自適應幀率,分別測試dlss不同擋位與原生畫質下的差異。

nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在2k解析度原生畫質下為118幀,而在dlss質量擋位中,便達到152幀的出色水平。

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在經典3a遊戲《無主之地3》中,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe相比rtx 4070的提升分別為:1080p提升18%;2k提升26%;4k提升30%,綜合提升25%。

在純光柵化遊戲幀數對比中,《無主之地3》比較能概括nvidia geforce rtx 5070 12gb fe相比rtx 4070的光柵化性能綜合提升。

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《光明記憶:無限》的光追測試軟體是獨立於遊戲的測試工具,比遊戲中用到的光線追蹤技術更多,雖然遊戲較老,但對於性能要求卻非常高,本次測試條件為「rtx最高/dlss質量」。

性能方面,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe相比rtx 4070的提升分別為:1080p提升26%;2k提升28%;4k提升35%,綜合提升30%。

8 專業軟體測試

本代nvidia geforce rtx 5070 12gb fe為12gb顯存,其實相對並不適合專業軟體,不過憑藉對於fp4運算的支持,的確讓不可能變為了可能。

ul procyon

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本次測試ul提供了flux.1 dev繪畫模型的fp4測試,該模型在fp16上運行需要超過23gb的顯存,而fp8也需要超過16gb的顯存,但fp4隻需要不到一半的顯存。而且fp4使用nvidia tensorrt提供的量化方法,幾乎沒有質量損失。更小的顯存消耗讓更多80級和70級的顯卡均能在本地運行。

所以本次由於顯存不足,無法測試fp8,故僅有fp4的成績。

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fp4渲染生成圖片

fp8和fp4所生成的圖片效果是相同的,在細節和圖片精度上均有著良好表現。

9 nvidia broadcast

nvidia broadcast是一款用於直播或會議的ai軟體,目前隨著rtx 50系的發布,也進行了版本更新。

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新版nvidia broadcast界面更小巧,縱向布局也更方便視頻直播中調節選項。

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nvidia broadcast一些經典效果更方便開啟,其中目光接觸功能非常適合遠程會議,即便眼睛盯著屏幕,也能讓參與人員時刻注意到你的眼睛,並且還有一定「大眼」效果。

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虛擬補光仍是測試版功能,它可以在光線較暗的情況下進行面部的ai補光,看你看起來仍然處於光線較好的環境中。

10 nvidia app

新版的nvidia app代替了原來的gfe軟體,並且功能更強大,使用起來也更方便。最主要的是,它不用登陸了,即下即用。

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在nvidia app首頁除了顯示最新的驅動信息,還新增了nvidia周邊軟體的下載,比如ai繪畫canvas;圖像視頻對比工具icat;性能測試工具frameview等等,不用再去nvidia官網尋找。

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從app中強制開啟dlss 4的功能上面已有介紹,不過目前並不是所有遊戲和軟體均支持此功能。

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系統界面中則更多的是調試類功能,如顯示器、視頻、超頻等。

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其中性能界面提供了較為詳細的監控和超頻選項,需要注意的是新手如果想嘗試超頻,盡量不要改變電壓,這個選項輕則掉驅動,重則燒毀顯卡。

另外玩家可放心大膽地使用nvidia app中的性能自動調優功能,經過nvidia反覆驗證過的參數都是在安全範圍內,並且出現問題的話,這張卡仍然具備保修資格。

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nvidia信息浮窗是遊戲中很好的輔助工具,要開啟此功能,需要在app主界面的設置一欄中,開啟按鈕,之後按【alt+z】即可呼出邊欄。

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按【alt+r】可呼出統計數據的浮窗,功能設置和自由度的調節也非常豐富,最主要的是相當簡便。

11 功耗及溫度測試

功耗測試中,我們選擇furmark2軟體進行拷機測試,並採用gpuz檢測信息。

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目前furmark2已經可以識別到gpu的溫度信息。nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在半小時左右的烤機測試中gpu溫度為75℃;顯存溫度為70℃。另外可以看到在tdp 100%的滿載情況下,整卡功耗為250w。

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除了滿載烤機,我們也實測了遊戲中顯卡的真實數據表現。測試選擇《賽博朋克2077》benchmark,2k解析度光追超級畫質,並開啟dlss 4 4x多幀生成,將顯卡性能拉滿。

可以看到nvidia geforce rtx 5070 12gb fe的平均功耗為215w左右。

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《賽博朋克2077》光追超級 畫質延遲

進行功耗檢測的同時,我們也調出了延遲數據,在dlss 4 4x多幀生成的環境下,nvidia geforce rtx 5070 12gb fe在213幀的平均幀率下,遊戲平均延遲為41.6ms左右。證明即便有多張ai生成幀參與到遊戲中,我們依然能獲得比較「跟手」的操作體驗。

12 2k 200幀奢華體驗

rtx 50系70級顯卡,目前的已知型號已經全部發布完畢,相較此前70級顯卡,本代最大的區別就是兩張顯卡分別對應4k及2k解析度。

rtx 5070 ti憑藉高算力、dlss 4以及16gb大顯存加持,可在4k解析度下無壓力3a遊戲。而rtx 5070則更加專註2k解析度。

但專註2k並不意味著rtx 5070是」將就「在2k解析度,從實測結果來看,大部分遊戲在2k解析度下都能夠達到150幀以上的成績,而有dlss 3或dlss 4加持的遊戲,甚至能夠達到200幀以上。

所以其實限制這張nvidia geforce rtx 5070 12gb fe顯卡發揮的,更多的是顯存。目前大部分3a遊戲對顯存要求極高,在4k解析度下12gb確實有些「遭不住」。像剛剛發布的《怪物獵人:荒野》單單一個高清材質包,最低顯存就要16gb以上。

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實際性能方面,這張nvidia geforce rtx 5070 12gb fe相比上一代rtx 4070綜合提升約為25%左右。官方建議售價為4599元起,相比rtx 40系剛剛發布時,便宜200元。

如果是單純的性能對比,確實rtx 5070的提升有限,但如果有了dlss 4的加持,幀數便有了質的變化。還記得在發布會時,老黃就表明rtx 4090的性能,本代rtx 5070便可達到,雖然靠著dlss 4的加持打平,多少有些牽強,但也反映出這項技術的夠暴力。不管中間過程如何,至少結果相同。

本次發布的rtx 5070超頻版本顯卡,將於3月5日22:00解禁,而屆時部分msrp版顯卡也將一同售賣,起售價4599元。想率先體驗dlss 4爆炸性能3a遊戲玩家,不妨關注一下。

(9556510)

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