不是別人,正是理乍得勒姆乍得——,前頑皮狗工作室的製作人,《神秘海域》系列的首席設計師。他自然有資格這麼說,因為理乍得不僅帶領100人的團隊打造了讓PS4銷量飆升的3A大作,而且在他離開頑皮狗投身教育事業後,還帶領學生在大學裏做了上百次獨立遊戲demo。
這位成功的設計師對開發工作有豐富的經驗。理乍得在他的新書《妙趣橫生的遊戲製作之旅》*中,用了整整一章來談「反對加班」:
當遊戲開發者需要加班來解決一些問題的時候,加班並不代表你足夠努力,而是代表你的遊戲和團隊從一開始就對開發產生了誤判。
為此,你需要用大量破壞團隊積極性的低效工作來填補這種誤判。這種惡性循環一旦加劇,就會讓你的遊戲難以達到預期,最終你可能會在線猝死,甚至面臨腰斬。所以當你需要加班,或者開始要求團隊加班的時候,你可以試着回頭看看項目到底哪裡出了問題。理乍得寫的這本書提供了一個放大鏡來定位這個問題。
當然,「反對加班」並不是理乍得在本書中唯一的主張,只是其中的一小部分。背後是這位老遊戲玩家更宏觀更有趣的遊戲開發觀:你要學會掌控遊戲開發過程。
我們總覺得失控似乎是遊戲開發的日常,加班是其中的一面。因為「全新的體驗」被玩家們一遍又一遍的提起,這種體驗應該是藝術化的,個性化的,似乎需要我們在開發中適當失控,發揮一些奇思妙想來設計。創造歷史的《暗黑破壞神》,是通宵加班,推翻過去的內容,思考新的設計,最終誕生的理想主義遊戲。但是遊戲開發更貼近現實。這本書讓你檢查你的帳戶和日曆。你只有有限的時間和資源。如果你沒有在一開始就控制好自己的目標,把交付給玩家的「核心體驗」形象化為確切的描述,那麼你搖擺不定的決定不僅要用那些有限的資源來買單,整個團隊也要為失去控制買單。所以如何失控是一個亟待解決的問題。為此,理乍得提供了從項目立項到遊戲上線的精妙指導,書籍中充斥着:
你應該創造性地進行頭腦風暴,也可以使用思維導圖更系統地整理你的核心經驗。
不要一開始就設計你遊戲的開頭,開始構建體驗的核心部分,做一個象徵遊戲完美表現的切片,然後用它來展開整個遊戲。注意你的前期製作階段。《最後生還者》的團隊在會議室消失了8個月才開始全面生產,然後拿着一個寫滿索引卡的軟木板出來了。3354軟木板是指導其後續發展和為玩家創造優秀體驗宏觀計劃.
換句話說,在理乍得的概念中,遊戲設計師其實是在同時設計兩款遊戲:一款是玩家願意反覆體驗的感性遊戲,另一款是名為「遊戲開發」的理性遊戲,這是決定他們和他們的團隊能否不斷前進和成長的關鍵。當然,請放輕鬆。沒有必要把工業化出身的理乍得所介紹的方法,看成是一種帶有刻骨仇恨的無情的生產機器。正如這本書的英文名是《A Playful Production Process》:你要像創作一個有趣的遊戲一樣,和你的團隊一起設計自己的遊戲設計之旅,合理掌控遊戲開發工作。