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粗糙生硬的畫風、魔幻誇張的文案,配上港味十足的煲冬瓜(普通話),頁游“傳奇”成為了中國遊戲史上的一朵“奇葩”。從2001年進入中國,至今仍能夠以這種奇葩的形式衝擊我們的腦神經,《傳奇》這款遊戲恰如其名,不可謂不“傳奇“。
由《傳奇》開創的“傳奇”時代
與如今“一刀999”、“裝備回收”的山寨印象不同的是,當年的傳奇稱得上是中國網遊史的第一款現象級遊戲,雖然這個帶有濃重中國復古元素的遊戲,出自於韓國Actoz Soft公司之手,但一經盛大引入國內便風靡全國網吧,上線一年在線人數突破50萬,在電腦還未完全普及的年代,這樣的表現非常難得。
在我們印象中,收費遊戲似乎很難在國內走下去,但在2001年11月18日傳奇正式版放出開始收費時,盛大推出的首批客戶端光盤,售價20多元,附送60小時的遊戲點卡,竟然賣到脫銷。
很多人因為點卡用完了而又買不到新的,竟然開始瘋狂購買光盤以獲取附送的點卡,像極了當年有錢的同學為了收集小浣熊卡片,取卡棄面的瘋狂舉動。在短短一年內,盛大遊戲僅憑點卡這一項收入,就達到了1000萬。
傳奇遊戲畫面
傳奇的爆火標誌着國內遊戲行業進入了網遊黃金時代,也奠定了中國網遊的基本玩法和運營機制,後續很多知名網遊中都有傳奇的影子。
從行業發展來看,彼時的國內遊戲經歷了以小霸王為代表的電子遊戲的“洪荒年代”,傳奇在商業上的成功也讓投資者看到了網遊的“吸金”能力,資本的湧入以及電腦的普及,讓網遊產業乘風而起。
分水嶺在2003年,當年9月國家正式將網遊列入國家“863計劃”,政府投入500萬支持原創網絡遊戲開發,這個時代崛起了兩個遊戲霸主。
第一個便是網易遊戲及旗下的《大話西遊》和《夢幻西遊》,其中公測近18年的《夢幻西遊》在2021的利潤仍然進入了全球遊戲營收的前10名,吸金能力可見一斑。而騰訊遊戲在07年《穿越火線》及之後代理的《地下城與勇士》推出後,也開始迅速崛起。
後來的故事大家都知道,騰訊和網易相愛相殺,幾乎壟斷了國內遊戲市場,以2021年為例,騰訊遊戲營收1743億元,佔國內遊戲市場份額達43%,而網易遊戲營收628.07億,市佔率接近20%,兩家共同佔據約60%國內遊戲市場份額。
憑藉著先發優勢、平台優勢、品牌號召力、龐大的遊戲專業人才儲備和海量資金的投資併購,兩家企業在遊戲行業賺得盆滿缽滿,更給國內遊戲市場掘出一條深不可測的護城河,然而護城河雖寬雖深,總有手持利劍的勇士跨過山河大海,想要“屠龍”,挑戰者中,字節跳動算一個,米哈游是另外一個。
米哈游的成功,一場技術宅的勝利
2010年,一個上海交大計算機專業,名叫蔡浩宇的研二學生,利用自製的falsh引擎“Misato”開發了一款名為《婆婆物語》的2.5D遊戲,遊戲一經推出便在4399(遊戲網站)上爆火,並獲得了“麻球flash遊戲開發大賽”的校園組冠軍。
同為舍友也同是宅男的劉偉、羅宇皓、靳志成以及網友cici覺得搞遊戲開發這事靠譜,加上當時自主創業的“熱潮”,幾個大學生一拍即合決定成立工作室miHoYo(米哈游),走上了創業之路。
“米哈游”創始團隊
同為宅男的他們,認為宅男是一群很好、很善良、很有愛,但同時又很可憐的人:他們內心有着強烈地與異形交流的需求,但卻苦於巨大心理壓力不敢付諸行動,內心自然也十分苦難和孤單。於是這個新生的團隊第一個目標,便是要開發出一款屬於宅男的二次元遊戲,來改變這種現狀。
不久後,工作室的第一款休閑手游《FlyMe 2TheMoon》上線,這是一款萌系Q版美少女闖關的像素風遊戲,遊戲採用18元買斷制,這在玩家習慣“白嫖”的國內遊戲市場環境非常特立獨行。
但此時正好趕上了互聯網由PC向移動端轉移的時代,手游成為遊戲行業的“風口”,《FlyMe 2TheMoon》 雖然表現平平,但讓饑渴的市場看到了潛力,一家名為斯凱網絡的公司看上了米哈游,投資了100萬。
拿到天使投資的米哈游也正式走上了“正規”研發階段,幾個交大技術宅男拿着4000工資,租着不到100平的房子,吃着沙縣、蘭州拉麵,靠着比生產隊的驢還高的效率,推出了“崩壞系列”的第一部《崩壞學園》,這是一款橫版2D二次元射擊遊戲。
幾個人既做研發,也做運營,甚至時不時充當“客服娘”角色,但無奈因為是純二次元遊戲,受眾較小,又沒錢做推廣,賣得並不好。由於《崩壞學園》幾乎是米哈游唯一的收入,因此團隊變得更加拮据,雖然公司在國際大都市上海,但似乎一切的繁華都與他們無緣,沒日沒夜的想方案、做研發是常態。
因為熱愛,幾個人都不約而同地選擇了堅持,並在兩年後推出了《崩壞學園2》。吸取《崩壞學園》的教訓,這一次他們完善了“崩壞”的世界觀和故事背景,讓二次元角色更加飽滿,同時在打擊感和休閑系統也做了很大的優化。
更為關鍵的是,此時一個二次元視頻平台“嗶哩嗶哩”正在崛起,米哈游抓住機遇,一改當時遊戲必須和應用商店捆綁的模式,在B站開啟了安卓內測。
這次合作可謂是“妙蛙種子吃着妙脆角進了米奇妙妙屋——妙到家了”,因為B站大量二次元高粘性用戶,加上高品質遊戲內容,《崩壞學園2》獲得了前所未有的成功。
此後推出的《崩壞3》,更是把手機端的遊戲畫質提高到了能把手機拖垮的高度,打通了二次元和普通玩家,受到了廣泛好評。也正是從《崩壞3》開始,米哈游開啟了出海的大門,長期位列出海廠商收入榜TOP30。
《原神》為何能成為“國游之光”?
“崩壞”系列的成功讓米哈游躋身國產遊戲公司前列,但公司規模的擴大,意味着各方勢力角逐的加劇,“熱愛”的初心開始淡化,受到的質疑也越來越多。“性暗示、抄襲、騙氪” 等等一系列事件讓米哈游意識到了公司塑造的“人設”正在崩塌,且公司也面臨新的業績增長壓力。
在這樣背景之下,公司的靈魂人物劉偉和羅宇皓力排眾議,決心研發一款可以在手機端運行的開放世界遊戲,《原神》項目也正式立項。
經過了近4年時間的研發、1億美元的研發投入,原神於2020年正式公測,無論是美工、劇情、角色設計、開放世界,還是策劃、運營、宣傳,都展現了極高的水準。原神還打破了移動和PC端、安卓和IOS平台的限制,玩家用一個賬號,便可以暢通無阻的使用各個設備遊玩。
這些優點不僅捕獲了國內玩家的心,也在國外頗受好評。2020年,原神一舉斬獲了“App Store 2020年度遊戲”、“Google Play 2020年度最佳遊戲”兩項國際大獎,還連續6個月坐上中國手游出海收入冠軍。
更為重要的是,原神的出海,做到了我們一直想做的卻鮮有成果的“文化輸出”。前些日子,就在英國女王逝世期間,巨大的派蒙(原神角色)出現在英國泰晤士河,引發了英國網友熱烈討論,他們在社交媒體大喊“是派蒙,中國的派蒙,正在接管倫敦!”,更有甚者認為派蒙才是英國的新女王,對原神痴迷程度可見一斑。
原神角色“派蒙”驚現泰晤士河
不只是英國,玩慣了“高端手游”的外國玩友,面對原神萌系二次元角色和抽卡氪金機制竟然毫無抵抗力,紛紛獻出了自己的錢包來表達對原神的喜愛。根據數據顯示,原神日服(日本)、美服(美國)的收入佔比高達30%,甚至超過了國內。同時,原神還連續6個月坐上中國手游出海收入冠軍,並被列入“國家文化出口重點項目” ,妥妥的“國產遊戲之光”!
為什麼原神這款在大眾看來“也就那樣”,甚至很多人都沒聽說過的遊戲,能夠在全球遊戲行業掀起這麼大波瀾?筆者認為最重要的原因是它能夠另闢蹊徑,將自己擅長的領域(二次元)做到極致。
原神或者說米哈游,並沒有隨波逐流,像一些國內遊戲產商一樣靠着低投入、低質量、高流轉的遊戲,走“掙快錢”的路,也沒有像國外遊戲一樣過分強調技術參數、原始快感和英雄主義。原神基於“宅男”這個概念,找到了人性中更為深層次的尋求——獲得感和認同感。
同時從遊戲本身來說,原神的遊戲質量在一眾免費遊戲中算得上“良心之作”,不管是畫風畫質、世界觀背景故事、還是遊戲中的探索、養成、戰鬥要素,都符合國內外主流玩家的喜好。
同時在服裝、台詞、背景音樂等一些細節上也十分考究,再加上米哈游本土化運營及營銷做得非常到位,所以才能夠打破文化壁壘,走向海外,也在潛移默化中,輸出中國文化。
原神的二次元與中國元素
回顧中國遊戲發展歷程,我們從引入、到借鑒再到自研,從被外國遊戲佔領市場、到山寨遊戲盛行,再到遊戲出海,一步一個腳印,成績斐然!
但同時也要認識到當前國產遊戲在技術深度、遊戲品質、IP運營上的差距,原神的爆火或許給我們指明了一條道路,那就是我們不必試圖在國外遊戲產商開闢的道路上與他們角逐,更應該關注自身的優勢,發揮自身特長,當然這一切的前提,離不開對遊戲品質、內容創新的“死磕精神”。