永劫無間,由網易旗下24工作室獨立製作而成的一款 競技向 古風武俠 大逃殺 遊戲。
除此之外的關鍵詞還有 好兄弟熱血三排 網易祖傳捏臉 萌新非酋專屬復活。
自從18年PUBG橫空出世之後,各種類型的大逃殺遊戲就層出不窮,從大逃殺元老H1Z1,到PUBG再到後面的堡壘之夜和apex,可以說大逃殺這個品類裡面已經有着非常多的精品了,但是至今為止還沒有出過一款很好的武俠類大逃殺遊戲,這是為什麼呢?
其實原因也很簡單,這兩個題材的結合想要做好是非常困難的,永劫無間不出意外也遇到了這些問題,在我自己的評分系統里,它甚至上不了7分。那麼永劫無間有那些問題呢?讓我把這次試毒以後的結論給大家簡單的分享一下吧。
畫面:★★☆(5.7分)
讓我們就先從最顯而易見的畫面吐槽起吧。
進入遊戲大廳界面,我甚至一度懷疑我是不是在電腦上打開了某款手游的模擬器,而不是一款精心製作了多年的端游。這些界面UI很明顯是沒有用心去雕琢的,只是方方正正的幾個塊往哪裡一摞就完事。甚至根據它這個界面,我甚至猜測永劫無間可能會在後續推出手游版本,因為這個界面素材是完全可以復用的。這種大方塊的點選邏輯也是更傾向於觸摸屏上的點觸,而不是鍵盤鼠標的搭配。
雖然在遊戲局外吐槽了這麼多,但是遊戲局內的畫面還是可以的,作為一款競技類的遊戲擁有如此畫面也是非常不錯的。
我使用的顯卡是1070,為了保證一定的幀數,我只選擇了中畫質。但是即便如此,我在準備進入遊戲選人的界面,和周圍出現其他玩家時會出現一個非常明顯的卡頓。
我平常的幀數一般是穩定在60左右,那一下跳幀會突然暴跌到30左右,就像開了敵人提示的腳本一樣。
其實永劫無間本身畫面和動作表現做的還不錯,剛好前段時間一個外設展會的試玩遊戲中有這款遊戲,我有幸在一個i9-11900K加3090的頂配機器上體驗了一把。我只能說那個體驗才應該是正常應該有的體驗,如果製作組未來不解決優化問題,這可能會成為永劫無間很大的一個軟肋。
玩法機制:★★★☆(7.2分)
永劫無間作為大逃殺遊戲,大逃殺的傳統,比如:毒圈,轟炸區之類的設定都完美繼承了下去,這些已經被聽爛了的我就不說了,在這裡主要講一講和和傳統的大逃殺機制的區別之處。
永劫無間和普通大逃殺最大的區別在於他是有角色可以選擇的,每個角色都有對應的技能,這也決定了他們的玩法於定位。
比如天海就是一個比較吃大招的突擊,它的大招是能夠變換形態,而且在開了大招之後還能強行抓取敵人,給敵人很強的控制能力,但是相對應的,他也會成為更多人的靶子。天海只是我舉得一個比較典型的例子,在我目前的體驗下,我把所有英雄分為三類。
突擊位:擁有較強的控制技能和進場能力,但是輸出手段略有不足。
輔助位:能夠給隊友或者敵方buff給控制,但是不具備進場能力。
輸出位:一般技能只對自身生效,且為傷害性技能或者輔助輸出的技能。
(說白了還是戰T牧那一套)
在細節上,永劫無間的整體機制和apex有些類似,局內道具是有等級的區別,而且不同等級之間的差距還比較大。擁有等級機制的包括我們手裡的武器,身上的鎧甲,還有類似於符文魂玉,這些都分為白藍紫金四個等級。
比如我是白色的劍類武器,你是藍色的劍類武器,你的輸出就比我要高接近20%,雖然從數據上看這個差距很恐怖,但是實際戰鬥中就不是這麼一回事了,因為在這款遊戲中還有着鉤鎖的機制,這個機制允許你勾中任何在距離範圍內的牆壁或者是對手,然後直接飛過去,這讓快速近身成為了一種可能,再搭配上各種控制技能,以一身白裝逆襲金裝也不是沒有可能。
說完了武器我們再說鎧甲,在這款永劫無間中鎧甲其實就是另一層血,每個角色的血量應該是各自固定的(不知道是否相同,因為這個查不到具體的數據官網也沒有說),但是鎧甲是進局才撿的,所以這裡就衍生出了兩種恢復藥品,恢復甲量和恢復血量,而背包欄的格數是固定的,如何取捨這就是一個問題了。如果你很非,一路都是藍甲,甚至白甲,就可能要多帶一點血葯,如果你能落地金甲,那多帶一點甲葯可能才是好一點的選擇。
至於魂玉就全看玩家自己局內的隨機應變了,魂玉分為通用魂玉和專屬魂玉,通用魂玉就是使用所有武器都能有加成效果的,比如純粹的加攻擊加防禦,或者是改變的你的某方面的,比如吃藥更快,走路無聲之類的。
還有就是專屬魂玉了,這種魂玉只能加強一類武器,比如這個就可以火炮武器變成雙發的,這種加成都是可以給武器帶來質變的,但是這也就是他的缺點。你在一局內又怎麼能那麼巧撿到正好的魂玉呢?這就要看玩家的隨機應變能力了。
最後就是遊戲的戰鬥方式了,永劫無間不是很鼓勵一直使用遠程武器,所有才有了快速近身的鉤鎖,所以這裡我們只討論近戰。戰鬥分為三種選擇:輕砍,蓄力重擊,彈刀,這樣就形成了一個類似剪刀石頭布的循環。
這樣看起來如果只是3v3,兩隻小隊單挑的話聽起來很美好,你我來來回回試探博弈也挺有意思的。但是實際情況是你們剛進圈埋伏好,看着一隊準備干他們一票,結果一衝出去就發現周圍也有一群老越共等着埋伏你們,本來想着好好的3v3拼刀變成了,十幾個人甚至二十人開外的大混戰,這時候誰還能顧得上拼刀啊,大家都是一路瘋狂平砍過去,這個系統存在的意義也就不是很大了,基本上都是拼技能和運氣。
另外,我個人認為遊戲外的那個天賦系統給角色的加成大到離譜,沒有進行過升級的白號和40級滿天賦的號差距大到離譜,別人只能翻滾2次的時候他能滾3次,就相當於滿天賦的號落地就比白號強50%的機動性,這個才是最恐怖的。這個就相當於老版LOL中1級沒符文沒天賦和30級滿符文滿天賦的區別一樣。下面是我的全新號,大家可以對比一下那些玩的很早的主播的號,看看差距有多大。
劇情與音效永劫無間我只能給一個6分及格分,畢竟這是一款大逃殺遊戲,劇情對於這種遊戲來說都是可有可無的,只有遊戲能開就行,誰還看劇情啊。所以劇情上,永劫無間也沒有過多的闡述,只是說我們要來爭奪寶物,活到最後就能獲得寶物云云。
總結:★★★☆(6.8分)
遊戲設計還算新穎可玩,但是部分系統設計不夠合理,優化也真的算不上好,而且讓人意外的是,他作為一款大逃殺遊戲,局外的成長竟然已經強到可以一定程度影響到局內的強度,我覺得這是非常不合理的。所以給了6.8分,不過他既然能勇敢的邁出這第一步,我覺得起碼還是來日可期的。可以期待一下他以後的表現,說不定能成為一部優秀的作品。
坑邊閑聊:我覺得這遊戲歐皇和非酋的差距就大的離譜,同樣是高資源區,我搜完出來藍武藍甲,別人金武紫甲,一波十幾人的混戰那兄弟一個人干碎了8個,砍我就是刀刀烈火,完全沒有反抗的餘地,屬實是離譜。我打完之後還專門開了訓練模式試了試傷害,感覺差距也沒有那麼大啊,實在是不能理解,只能說殺不凈的歐洲狗。