话谈米哈游:米哈游跌倒,腾讯吃饱

2025年04月04日15:53:09 游戏 1965

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米哈游漫长的阵痛期

众所周知,米哈游正在进入漫长的转型阵痛期。

渠道服被砍,云服务被砍,米哈游转型的决心很明显,但效果却不甚显著。某种程度上,转型的难度是由规模决定的。

和大部分竞争对手不同,米哈游旗下的游戏,以《原神》为代表的制作组,保留着千人级别的研发团队、高额的而开发成本以及较长的版本准备周期。

根据《崩坏:星穹铁道》的官方视频透露,新版本的准备工期,大约要提前1年。也就是说,米哈游在《原神》上线某一地区新版本时,下一地区往往已经开始酝酿制作了。

作为赛道开辟者,《原神》在规则制定上有着天然的优势,但当二次元开放世界进入第四年,快速迭代已经变成令人习惯,而米哈游的开发模式,就显得有些根本上脚步。

实际上,面对滞后,米哈游有意在改善这一问题。后上线的《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》在针对用户反馈的问题修正上就动作灵敏得多,但也许是由于《原神》在米哈游整个公司“定海神针”的地位,《原神》的每一步修改都要经过《崩》和《绝》的率先试水。

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在得到用户的正向反馈后,这类修改最终才会进入《原神》的频道。这也意味着,被的大部分玩家诟病了三年的卡池机制、缩减每日任务的繁琐流程以及操作面板的简化包括一部分活动剧情上主角的定位等等数不尽的小问题,在原神迈入第三年后,才逐渐得到改善。

随着《原神》疲态初现,《星穹铁道》在经历了最初的盛大的开局后逐渐归为平静,再加上被寄予厚望的《绝区零》的出师不利。



米哈游的梦想叙事已然完成了一鼓作气,再而衰,三而竭的过程。

2023年《原神》须弥版本的口碑下滑之前,得益于《原神》的成功,米哈游的公司被市场寄予厚望。寄托的是市场对于打破腾讯、网易对于市场掌控的“少年屠龙”梦,就像米哈游以前的口号“技术宅拯救世界”一样,是一种对寡头垄断市场的反叛。

只是,现实却是,从2023年口碑崩塌开始,穿越整个2024,没有诞生第二个击穿品类天花板的“原神”,米哈游依然没有找到结束阵痛期的良药。

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二游寒武纪

当然,把所有的宝压在同一个赛道上是并不健康的,但米哈游的阵痛并不完全是自身的原因,也有市场对二游这一类型热情退火的因素在。

梦想开始于2019年,《明日方舟》作为逆袭的黑马杀出重围,业界开始对“二游”这片蓝海抱有期许,而2020年《原神》横空出世并迅速创造了奇迹般的流水神话,正式打响了二游的赛道战争。

但到现在,不仅仅是米哈游,二游市场并没能重现下一个神话。

根据竞核估算的米哈游全年流水统计,2024年整年,发布了新游《绝区零》,米哈游三款游戏的流水总额为422亿,相较于2023年《原神》加上《星穹铁道》的520亿下滑了接近100亿。其中,《原神》由313亿下滑至176亿。

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而游戏市场始终是热闹的,有新秀如米哈游逐渐失去了“稳固”的江山,就有老牌选手腾讯正在逐步收复失地。

财报显示,在去年的第四季度,腾讯国内游戏业务收入同比增长了23%,国际游戏业务收入增长了15%。而纵观整个2024年,腾讯的国内游戏和海外游戏收入分别增长了10%和9%;其中,移动端DAU超过500万,PC端DAU超过200万。

另外,可圈可点的是,腾讯全年流水超过40亿的产品,达到了14款之多。这其中,包括即将迎来10周年的《王者荣耀》和2018年上线的《刺激战场》。

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米哈游的滑坡与腾讯的稳坐钓鱼台的背后,则二游品类的全面降温的缩影。根据《2024中国游戏产业报告》的数据,2024年,国内二次元手游市场实际收入为293.48亿元,仅略高于2021年,同比去年更是大幅下滑7.44%。

新游表现更直观,烛薪网络于9月推出了游戏《新月同行》,刚上线时也曾跻身iOS畅销榜前30,但开服仅一个月,就因内容储备不足出现下滑。

B站去年4月上线的《物华弥新》,也是类似的命运,仅开服前一个月能勉强维持在畅销榜前200,利期一过就自然而然地销声匿迹。

开服能冲进榜单的二游,在当下实际上已经是幸存者,大部分二游则如同雷霆发行的《异象回声》,上线至今都没进过畅销榜前100,上线仅一个星期,很快从榜单销声匿迹,似乎从来没在这片江湖掀起过自己的浪花。

更多的二游面对的共同命运,则是被统计到停服的二游列表里。有2016年开服的老牌二游《少女前线》,也有运营时间不足8个月,尚能列为新游戏旗下的《银河境界线》。

终于,二游这条过于拥挤、同质化,也曾创造过神话的赛道,也终于到了回归冷静的时期。

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社交大于内容?

本质上,腾讯系的老牌ip始终能能长青,而网易的《蛋仔派对》又为什么能后来居上,都是基于同样的秘诀——社交为游戏延续了生命力。腾讯系基于微信用户群体储备的玩家池,在跨越时间周期的能力上有着绝对的优势。

那么,游戏内容真的不重要吗?显然并不是。

很多情况下,内容和社交对游戏本身的运营都是相辅相成的,但米氏全家桶无一例外都属于虽然有游戏好友,但弱化了社交属性的在线剧情单机游戏,十分依赖剧情创新能力。

腾讯的失地收复,虽然依赖社交,但本质上,是在精细运营的基础上,加上了一点点内容的催化。像《王者荣耀》或者《和平精英》这样的长青游戏在玩法上很难有什么突破的改变,但在新活动、新皮肤的催化下,加上合适的节日气氛,很容易让老玩家快速回坑,并且不需要任何额外补课。

而米哈游原本引以为傲的剧情向,随着运营时长越来越久,退坑的玩家逐渐增多,在相对有些快餐的当下,回坑或者新入坑,就显得需要补课的内容太多。而日常的表现上,米哈游的内容创新,也逐渐跟不上玩家的需求了。

根本原因也并不复杂,虽然在手游市场中,米哈游也算注重游戏剧情创作的团队,但内容叙事依然逃不开同质化的商业诅咒。

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当游戏厂商对一个固定的人群完成渗透,故事也就说的差不多了。但显然,《原神》剧情还没到完结的时候,而米哈游这种同质化内容的构建,甚至并不局限于《原神》。在随后推出的《星穹铁道》和《绝区零》中,都能明显看到前辈的影子——相似的角色养成系统,过于依赖发刀子而塑造人物的低幼剧情,以及正在失控膨胀的数值体系。

对玩家们来说,这或许才是米氏全家桶始终无法突围圈层,只能在内部周转的原因。相似的内容生产了三年,米哈游显然已经进入了创新的品瓶颈期,而由于过于依赖二次元人群以及二次元这一类产品,米哈游在新一轮的竞争中,已经逐渐有了被老师傅的乱拳打乱步伐的既视感。

米哈游想要争三,光靠《原神》显然是不行的。

图源:微博、豆瓣,侵删图。

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