中經記者 許心怡 吳可仲 上海報道
今年以來,「遊戲茅」吉比特(603444.sh)在新產品方面不斷發力,多款遊戲沖至榜單前列。今年年初上線的《問劍長生》已經取代上線多年的《問道》《一念逍遙》等遊戲,成為拉動吉比特一季度業績增長的主力產品。
與此同時,吉比特停止了多款遊戲的研發、運營,如二次元手游《異象回聲》和《世界彈射物語》,已經取得版號的《永恆餘燼(代號 m11)》和《最強城堡》等。
吉比特董事長盧竑岩此前透露,吉比特對團隊進行調整和重組,停掉了之前不滿足要求的項目。未來吉比特代理業務將專註於優質的產品,而非以數量取勝;其自研業務將專註於好玩有趣且商業成功的項目、好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項目,以及技術探索積累型項目。
新品成流水支柱
5月29日,吉比特旗下放置rpg手游《杖劍傳說》公測。點點數據顯示,《杖劍傳說》在最初上線時曾達到遊戲免費榜第2名,目前排在第85,其勢頭已蓋過去年在國內上線的《出發吧麥芬》,成為新一屆「摸魚神器」。廣大大數據顯示,《杖劍傳說》一周流水達到2400萬元。
此外,1月2日,吉比特旗下放置修仙手游《問劍長生》上線,成為其一季度流水支柱。在《問劍長生》之前,吉比特上線的《問道》《一念逍遙》等都是修仙題材遊戲。然而,這些老遊戲目前已經顯露疲態,收入處於下滑態勢。
財報顯示,吉比特一季度營業收入主要來自《問劍長生》,以及老遊戲《問道》端游、《問道手游》和《一念逍遙(大陸版)》。其中,3款老遊戲的流水同比分別下滑16.26%、15.85%和22.94%。但是《問劍長生》創收3.63億元。在新產品的帶動下,4款產品的合計流水達到12.55億元,同比增長16.63%。該公司一季度營業收入同比增長22.47%,凈利潤增長11.82%。
dataeye研究院分析認為,《問劍長生》定位明確,聚焦修真、修仙、回合制賽道,而吉比特旗下雷霆遊戲十分擅長該賽道的數值把控,以及付費節奏;在《一念逍遙》營收「扛把子」收入下滑的情況下,雷霆遊戲亟須找到替代品,而《問劍長生》《杖劍傳說》的研發思路都符合該公司的屬性,容易找到核心受眾。
6月26日,基於《問道》端游和《問道手游》玩法及素材開發的小遊戲《道友來挖寶》在微信小遊戲暢銷榜排名第5。
未來,吉比特預計還將嘗試slg品類。其儲備產品中包括三國題材賽季制slg遊戲《九牧之野》,預計於2025年下半年上線。
關停多款產品
吉比特在新品發力的同時,部分遊戲項目則被關停。
今年5月28日,二次元手游《異象回聲》的運營權從吉比特旗下雷霆遊戲手中,交回給開發方蒼火遊戲;8月14日,《世界彈射物語》國服預計停止運營。
《世界彈射物語》是由日本cygames、citail共同開發的rpg遊戲,玩家通過瞄準目標,彈射角色來打敗敵人。其國服由雷霆遊戲代理,於2021年發行。這款遊戲頗受玩家好評,其在手游社區taptap的評分9.1,下載量達到285萬。然而,這款遊戲叫好不叫座,在遊戲免費榜上的排名已經無法查詢。
早在2024年2月,《世界彈射物語》日服已經關閉伺服器;而今年5月,其國服版也宣布停運。
對於產品關停和投入的考量,記者聯繫吉比特方面採訪,對方未予回復。
在吉比特3月舉辦的2024年年度業績說明會上,盧竑岩表示,雷霆遊戲收縮代理業務是為了提升其代理產品的質量,「目前市場上優質產品比較稀缺,所以雷霆遊戲把精力放在核心自研產品及少數優質代理產品上。未來優秀的團隊開發出好產品後,可能選擇自研自發,因此越來越難以遇到市場上的優秀產品,整個代理市場更難遇到優質產品,但不代表沒有優質產品了,只是需要我們更耐心地挖掘。」
另外,還有多款在研項目被吉比特放棄,包括已經取得版號的《永恆餘燼(代號 m11)》和《最強城堡》。
對此,盧竑岩表示,這些產品有概率仍會上線,但具體時間無法確定,「部分項目組的人在離開後,如果有興趣繼續做下去,產品可能會繼續開發」。
「我們近期對團隊進行了調整和重組,停掉了之前不滿足要求的項目,把人員重新整合到新的項目中去。目前這個調整告一段落,接下來應該不會再有大的調整了。」盧竑岩表示。
老遊戲流水下滑
吉比特的業績在2022年達到巔峰後開始走下坡路。
2022年,吉比特營業收入為51.6億元,2023年和2024年分別為41.8億元和36.9億元;其凈利潤在2021年和2022年達到14億元後,在2023年和2024年分別下滑至11億元和9億元。
隨之而來的是股價的下跌。6月26日,吉比特股價報每股279元,較2023年高點下挫近一半。
吉比特業績承壓主要是因為《問道手游》《一念逍遙》等老遊戲流水下滑,但未出現強勁的新遊戲接檔。
2023年,盧竑岩在業績說明會上談到了《問道手游》和《一念逍遙》用戶流失的情況。他表示,《問道手游》上線時間較長,因此整體表現較為穩定,容易流失的用戶在幾年前就已經流失了,現在已經進入了後期相對穩定的階段;相比之下,《一念逍遙》上線時間較短,運營時間僅有兩年多,類似於《問道手游》的早期階段,流失情況會相對明顯一些。
今年以來,《杖劍傳說》和《問劍長生》等產品成為吉比特新的收入增長點。但在3月的業績說明會上,盧竑岩對這兩款遊戲的評價僅是「中規中矩」,並不具備爆款潛質。以《問劍長生》為例,盧竑岩認為這款遊戲質量過硬,但是亮點不夠鮮明,「《問劍長生》後續的表現,應該會是正常手游的周期表現,即上線初期活躍,隨後逐漸下滑並趨於穩定。考慮到歷史研發成本,《問劍長生》的回收周期肯定比《一念逍遙》長,因為《一念逍遙》的研發成本比較低,而《問劍長生》作為3d產品,研發成本高不少。」
盧竑岩介紹,吉比特後續會明確支持三類項目:好玩有趣且商業成功的項目、好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項目,以及技術探索積累型項目。
針對好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項目,盧竑岩認為這類產品在商業化設計上可能存在不足,但能給用戶帶來更好的體驗,有助於公司品牌建設。
技術探索型項目包括ai技術在遊戲中的應用。據介紹,目前吉比特對ai的應用主要體現在工具使用上,如美術工具、資料整理和檢索等,可以提升生產力,但在遊戲中還沒有實際應用。「目前也沒有項目需要大量npc在遊戲中和玩家互動,因此遊戲中還沒有實際的應用,屬於觀望狀態。」盧竑岩介紹,「優質內容的核心永遠依賴於創作者,至少在可預見的未來3—5年內,這個情況不會改變。ai目前主要在工具層面提供產能支持,在遊戲內部應用時,更多是為開發者提供技術上的新可能。但真正的優質內容仍然需要創作者去實現。」