卡達世界盃激戰正酣,除了賽事轉播,視頻平台各顯其能,基於新技術應用,開啟世界盃花樣玩法。
中國移動咪咕(以下簡稱咪咕)首次運用元宇宙技術打造沉浸觀賽體驗,還推出了全場景數實融合的「元宇宙世界盃音樂盛典」,將國人的觀賽熱情拉滿。抖音母公司位元組跳動,除了在抖音上轉播世界盃,還於VR設備PICO上線「上PICO看世界盃,球近了」活動,為用戶營造身臨其境的氛圍感。
5G、VR/AR/MR、數智人、AI……多元科技觀賽方式,讓這屆世界盃「看」起來不一樣。
營造沉浸式觀賽氛圍
圍繞本屆世界盃,咪咕展開多項技術創新嘗試,其中元宇宙互動觀賽平台「星際廣場」,以及在雲原生數實融合社交互動空間星座·M中舉辦的「動感地帶世界盃音樂盛典·第十六屆咪咕匯」,均採用元宇宙技術。
咪咕相關負責人介紹,用戶可以在星際廣場中建立專屬虛擬分身形象,萬人同屏觀看世界盃賽事,探索這片「元宇宙」中的主舞台、歡樂現場、世界盃商城、世界盃展廳、足球遊戲等場景。「動感地帶世界盃音樂盛典·第十六屆咪咕匯」是咪咕為本屆世界盃打造的全場景數實融合世界盃元宇宙音樂盛典,周杰倫、李宇春、鄧紫棋、周深等歌手,劉畊宏、王濛、徐夢桃等嘉賓及其數智人分身將同台互動,用戶可前往不同場景,體驗人、場、演、物、游雲端全景交互連接。
此外,咪咕還推出基於「賽場復刻」「遊戲還原」技術的世界盃雲遊戲;智能座艙智慧觀賽、裸眼3D視頻彩鈴、數智手語主播、MR互動觀賽等創新產品。其直播中採用的AVS3編解碼及XR演播室技術同樣值得關注。
位元組跳動旗下VR設備商PICO,也為球迷提供了世界盃賽事的新「打開方式」:用戶可通過PICO VR一體機,感受「上PICO看世界盃,球近了」的新鮮觀賽體驗。其中,《世界盃狂歡夜》360°實景還原真人派對氛圍,為廣大球迷提供了堪比線下看球的真實觀看場景。此外,通過PICO VR一體機,用戶還可以解鎖虛擬遊戲、好友互動等多種玩法。
工信部信息通信經濟專家委員會委員、中關村數字媒體產業聯盟執行主席劉興亮表示,同樣的賽事內容需要更具特色的創新才能夠吸引更多觀眾的注意,對於擁有轉播權的平台來說,獨家之外,還需要獨特性來維持自身競爭力,這也是各平台不斷嘗試新技術的主要原因之一。「目前,各平台的創新方向依然是圍繞觀賽的氛圍感、沉浸感展開,這是視聽平台在體育賽事轉播領域一直深耕的方向。」
增強互動體驗
沉浸式觀賽之外,互動性亦是各平台發力重點。
咪咕基於元宇宙觀賽平台,推出MR互動觀賽概念,在由MR空間觀賽、3D互動觀賽和4K虛擬巨幕觀賽構成的觀賽場景下,觀眾可以實現3D實時互動沙盤、實時語音彈幕互動、3D禮物互動、虛擬數字分身輕交互、導播「超級指令」控場、低時延「百人同屏」互動等不同於傳統圖文的交互體驗。
PICO的「世界盃狂歡夜」是真人派對視角的全景直播,觀眾可以打開菜單,在視頻里選擇二層VIP房或者一層兩個點位進行觀賽。一層是「世界盃狂歡夜」觀賽的亮點,整體為酒吧格局,場地充斥著球衣、橫幅等世界盃元素,在座觀眾的穿著也很「世界盃」。因為是真人全景觀賽,用戶身邊會有不同的觀眾甚至明星(如柳岩、林允等)陪同觀賽,用戶發送彈幕可以和他們互動。
抖音基於賽前、賽中、賽後三個傳播階段設計互動玩法,包括賽前預測、有獎答題、賽中直播互動紅包、賽後長圖回顧觀賽之旅、社群分享等。抖音相關負責人介紹,世界盃期間,用戶可邀請好友加入世界盃冠軍討論,在站內為支持的球隊應援;同時,用戶可以使用「冠軍之路」分別預測小組賽、16強、8強,直至選出最終獲得大力神杯的隊伍,並生成完整「奪冠」路徑,一鍵分享給朋友,開啟賽前熱聊;用戶還可以創建專屬「好友聊天區」,邀請好友「組局」看球,邀請人數上限為500人,大家一起邊看邊聊。
基於元宇宙和VR等技術,本屆世界盃的觀眾可操控自身虛擬形象進行社交互動,相較往年在視覺上有了一定程度的創新;但從內容層面來看,仍以聊足球、猜勝負、賽事復盤等為主,並未出現較大突破。
多元需求推動技術進步
從全球範圍來看,世界盃賽事轉播技術的發展方向無疑是共通的——更清晰、更便捷和更具沉浸感。「觀眾需要更加多樣的觀賽體驗,誰能夠滿足觀眾需求,誰就能夠獲取更多流量加持,進而吸引更多觀眾。」劉興亮認為,這是世界盃賽事轉播技術創新的原動力,也是平台方的主要創新方向。
劉興亮
視聽平台在轉播技術方面的創新嘗試,本質上還是對流量和用戶的爭奪。劉興亮表示,在傳統的賽事轉播形式之外,各平台進行的VR、AR甚至元宇宙等技術創新,對於現在的球迷,特別是年輕球迷,有著很強的吸引力。用戶體驗過程本就代表著他們對新技術的嚮往,對潮流的渴望,以及對新技術賦能賽事的認可。
各平台的新技術嘗試也收穫了市場正向反饋。有媒體報道,世界盃開賽一周以來,京東平台的VR眼鏡成交額同比增長超50%,PICO的VR設備出貨量也有明顯增長。
劉興亮談到,對於無法親臨賽場的體育賽事,觀眾的沉浸感需求是永無止境的,這是直播技術一直以來想要解決的問題;同時,專業觀眾希望擁有更逼真的視角,多角度觀賞賽事,這種需求勢必要求賽事轉播擁有更多機位和更為強大的實時導播系統,從而為此類觀眾提供實時的場景鏡頭、快慢播放等服務。
此外,體育賽事衍生的社交需求對觀賽環境提出了更高要求。朋友間的互動和宣洩是足球賽事的重要組成部分,「視聽平台的客廳屬性和移動端的小屏,目前來看依然很難滿足觀眾此類需求。如何更好地開發此類場景是平台未來面臨的議題之一。」
與此同時,觀眾的個性化定製需求同樣不容忽視。劉興亮表示,根據觀眾需求定製收視場景,用定製化的數字虛擬人物形象代替現有的解說嘉賓進行專業解說,甚至定製智能化的觀賽夥伴等,都是可供深挖的方向。
世界盃轉播技術更迭
1954年
世界盃首次進行電視直播。
1970年
世界盃首次通過衛星實況轉播。
1978年
中國中央電視台首次以錄播形式播出世界盃部分場次比賽。
1982年
中國中央電視台首次對世界盃進行直播。
2002年
世界盃嘗試高清直播。
2006年
世界盃轉播解析度首次達到全高清1080P級別,網路觀賽球迷數超過傳統渠道。
2014年
世界盃嘗試採用4K技術直播。
2018年
BBC嘗試通過VR技術直播世界盃比賽。
特別策劃|競逐體育賽道 短視頻平台鏖戰世界盃
競逐體育賽道 短視頻平台鏖戰世界盃
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部分圖片:PICO-VR官微
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