
社交平台上「不用實名認證的遊戲」宣傳。圖/新京報資料圖
「很多遊戲根本沒有實名認證彈窗,孩子點擊後便可直接玩。對於沒有自控力的未成年人而言,無疑無法對遊戲時間進行控制。」
近日,新京報貝殼財經記者發現,個別遊戲廠商繞開監管,通過降低身份和充值限制吸引未成年人。而且,社交軟體上,不少UP主發布「不需要實名即可玩耍遊戲」筆記,為違規遊戲引流。甚至出現了遊戲賬號租賃的新套路,繞道至境外應用商店下載沒有實名認證需求和時間限制的遊戲。
都知道,遊戲內容的設計背後有著深厚的心理學機制,一些身心健全的成年人尚且可能在這種心理刺激與反饋機制下沉迷其中,更不用說尚在身心發育期的未成年人。
近年來,未成年人網路遊戲沉迷問題備受各方關注。早在2007年,八部委就聯合發布了實施未成年人網路遊戲防沉迷系統的通知;2011年,為完善防沉迷機制,八部門聯合發文啟動網路遊戲防沉迷實名驗證工作,要求所有網路遊戲運營企業必須嚴格按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》和《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》進行開發部署。
隨著移動互聯時代的快速發展,為了完善未成年人網路保護,國家新聞出版署又在2019年和2021年先後發布通知,從實名註冊、規範付費等多方面,完善未成年人網路遊戲防沉迷機制。
2020年《未成年人保護法》修正,增設「網路保護」專章。2024年1月1日,我國第一部專門性的未成年人網路保護綜合立法《未成年人網路保護條例》正式施行,上述法律法規規定網路遊戲服務提供者有保護未成年人的責任和義務,網路遊戲服務提供者不僅應落實實名認證機制、防沉迷等制度,更要為未成年人提供安全健康的遊戲體驗。
但在眾多政策、法律與法規的保護之下,違規違法現象依然存在。從新京報的調查報道來看,一些「下載即玩」的手游遊戲無論註冊還是登錄界面都可直接跳過身份實名認證環節,不但對使用時間沒有設限,甚至部分遊戲在明知玩家為未成年人時仍允許充值。
另外,由於國內針對未成年人群體的遊戲監管政策日趨完善,一些遊戲商家翻新了賬號租賃套路,繞道至境外應用商店下載遊戲,而9.8元便可以購買「下載即玩」的遊戲包。這些遊戲不但沒有實名認證需求和時間限制,有些遊戲在未判斷玩家年齡和身份時仍允許充值。
這種繞道下載的方式,不僅違反了網路遊戲實名制的要求,而且從根本上衝擊了防沉迷機制的運行,讓監管平台、廠商和家長的努力付諸東流。而且,這種行為既涉嫌違反網路管理以及未成年網路保護法規,同時也涉嫌侵犯著作權。
實際上,侵犯著作權不僅僅是民事侵權行為,情節嚴重的也涉嫌違反刑法第271條侵犯著作權罪,違法所得額3萬元以上或者複製品總數五百張(份)以上即可立案。
而此次調查報道還披露,這些違規遊戲大多是通過社交平台渠道宣傳推廣,這是以往在未成年人防沉迷機制當中尚未被關注到的問題。
2024年公布的《第六次中國未成年人互聯網使用情況調查報告》顯示,超過三成未成年網民會在網上發布筆記或短視頻。社交平台因為巨大流量已成為遊戲宣發的主要渠道。而未成年人很容易被UP主所發布的絢麗遊戲截圖和花哨宣傳話術所吸引,並被誘導下載遊戲。
雖然《未成年人網路保護條例》要求社交網路服務提供者應針對不同年齡階段未成年人使用其服務的特點,設置未成年人模式,有針對性提供內容豐富的產品或服務,但是在網路防沉迷機制的設計中,以往更多的注意力是放在針對遊戲服務提供商的監管上,而針對宣發渠道目前尚沒有相關規定,實際上社交平台的有效觸達性降低了這些違規遊戲的違法成本。
對於這些違規遊戲的宣發,相關平台應該有針對性地清理有關內容,不能任由這些違法內容信息「謬種流傳」。
未成年人網路遊戲防沉迷是一個長期工程,更需要「魔高一尺道高一丈」。在未成年人網路遊戲防沉迷中,應及時關注政策執行過程出現的疏漏,並查漏補缺。要通過發現問題、解決問題,不斷紮緊未成年人防沉迷的籬笆。
撰稿 / 柯錦雄(律師)
編輯 / 柯銳
校對 / 劉越