今年度科技盛會上湧現大量創業公司、及知名品牌展示的次世代增強現實(AR)智能眼鏡,顯示出虛擬現實(VR)/混合實境(MR)在新應用的開發受限,以及出貨量持續放緩的形勢下,整個產業重心開始逐步轉移到AI輔助式AR智能眼鏡的走向。
集邦科技(TrendForce)研究經理曾伯楷表示,當前VR產業一直存在應用不足、內容更新緩慢、設備過重、久戴不適、價格不低等問題,除了重度遊戲玩家與特定項目型市場,該產業缺乏吸引一般消費者的殺手級應用。
同樣情形也反應在MR頭戴設備上,微軟兩代HoloLens與蘋果Vision Pro,這三款最具代表性的MR頭戴設備都曾在市場上掀起巨大話題性熱潮,但結局最終都鎩羽而歸。它們基本上比VR設備更重,定價更是高不可攀,再加上有限的應用場景、以及長久佩戴體驗不佳、甚至導致暈眩等問題,使得市場需求疲弱不振。
連續兩年衰推後,VR/MR將持續正向增長
市面上絕大部分MR設備在結構上如同帶有相機的VR設備,雖然可以看到外部景物,卻是通過VST(Video See-Through)技術,將相機捕捉到的真實世界形象經渲染後「間接」呈現眼前。因此基本上它和VR設備一樣,無法像支持OST(OptICal See-Through)技術的AR設備,可以「直接」觀看到真實世界。也因如此,業界經常將AR與MR歸類在一起。
2024-2030 VR/MR設備出貨量預估(Source:TrendForce)
百鏡大戰全面引爆AR眼鏡無限商機
愛立信消費者行為研究室(Ericsson ConsumerLab)在2024年5月針對AR早期採用者的一份研究報告指出,未來五年內,願意搭配智能手機與AR眼鏡的用戶數量將翻倍。用戶對於攜帶型AR眼鏡的需求殷切,甚至願意為隨身攜帶的便利體驗多付20%的費用。
雖然Meta Ray-Ban智能眼鏡並非AR眼鏡,但其全球銷量破百萬,反映出人們對於隨身攜帶型AR眼鏡的需求正旺,而Meta也在Meta Connect 2024大會上發布面向開發商的Orion AR眼鏡原型(消費版預計2027年才會推出),身為VR龍頭的Meta在展如今後開發能量與資源轉向AR的決心後,整個產業重心似乎也出現了朝向AR轉移的態勢。
據集邦科技預估,2024年AR設備全年出貨量為70萬台,隨著AI功能的加入,將為AR眼鏡帶來強勁的推升動能,尤其中國品牌與創業公司聲勢浩大推出各種款式的AI輔助式AR眼鏡,整個市場將迎來火熱的「百鏡大戰」。在此熱度推動下,預計2030年該市場將進一步擴展到2,550萬台規模,年複合增長率達到驚人的67%以上。
2024-2030 AR設備出貨量預估(Source:TrendForce)
誰纔此次世代頭顯王者?
曾伯楷表示,AR與VR/MR之間最大差異就是以實境為主、虛境為輔。MR雖然以虛境為主,但仍會與實境有所互動;至於完全訴諸虛境的VR設備則可能越來越少——只需加裝一顆鏡頭,便可進入MR領域,這也側面說明未來VR/MR兩者之間的界線只會越來越模糊。
想要區別VR/MR與AR的差異,邱宇彬提供最直截了當的判別法,必須打開設備電源才能看得見內容者即為VR/MR。至於AR,即使關閉電源仍能穿透鏡片看到外部真實世界。因此AR的重點在於讓用戶專註於自身所處實境,並且在實境里提供額外輔助資訊。反觀VR/MR ,則是讓用戶沉浸專註在虛擬延伸的空間里。
雖然MR通過VST技術也可看到外部環境,但其實是經渲染處理過後的延遲形象,會限制用戶在定點裡使用,避免發生危險。目前VR/MR的主要延遲來源有三種,首先是相機本身的曝光時間,這是光學技術上的先天障礙;其次是運算處理時間,設備功能愈強大,運算時間會愈久;最後是近眼顯示器(NED)的反應速度,不論是硅基或玻璃基OLED的反應速度都比LCD更快。
VR/MR與AR比較表(Source:科技新報)
尋求「尺寸最小化、亮度最大化」的最佳NED技術
隨著百鏡大戰在AR產業里全面開打,反而激起無限商機與潛力,為了讓AR設備更趨輕薄化,主流廠商開始對AR顯示器模塊採取「尺寸最小化、亮度最大化」的設計理念。首先,更輕薄的光波導(Waveguide)技術將取代Birdbath,成為主流的AR光學結構。
而在Meta Orion採取次世代近眼顯示技術的LEDoS (LED on Silicon,硅基LED,也即Micro-LED)後,勢將帶動AR眼鏡擁抱LEDoS技術的新熱潮。集邦科技預估,2026年Micro-LED穿透式AR智能眼鏡晶元產值將達到3.83億美元,2023~2026年年複合增長率達到驚人的704%。
2021-2026 Micro-LED穿透式AR智能眼鏡晶元產值(Source:TrendForce)
AR領域最具潛力的LEDoS ,與適用於VR/MR設備的OLEDoS皆屬擁有自發光特性的主動式微顯示技術,前者在解析度、亮度、對比度、光機尺寸及省電方面皆勝出,但在RGB集成上面臨挑戰,未來LEDoS想要實現商業化與量產必須克服全彩化的問題。後者則在解析度、省電、對比度及光機尺寸的各項表現皆有一定水準,但亮度卻成了最大致命傷。
此外還有屬於被動式微顯示技術的LCoS(Liquid Crystal on Silicon,硅基液晶)與DLP(Digital Light Processing),以及在AR領域極具潛力的LBS(Laser Beam Scanning)技術,皆各具其優缺點(詳見下表)。
主流微顯示技術比較表(Source:TrendForce)
除此之外,當前AR眼鏡更致力三大優化,首先是光引擎(Light Engine,也稱光機)維持在1英寸以下;其次是近眼顯示器亮度至少達到4,000 nits以上,才能改善目前AR主流光波導鏡片光學效率不高的問題;最後是解析度需滿足3,000 PPI以上需求。
從軍工、安控的集成切入,為2030 AR盛世做好準備
曾伯楷說明,頭戴式設備中,從IC設計、晶元製造到應用開發與資服,皆能看到台廠的身影。其中尤以近眼顯示與感測器為大宗,同時也涉足電池模塊及PCB模塊領域。目前VR整機開發廠商代表莫過於宏達電(1月23日以2.5億美元將部分XR業務出售給Google),從事AR整機開發則有佐臻與和碩。
此外,還有專門從事微型風扇與散熱模塊設計的建准、提供顯示驅動IC的鈺創、支持觸摸與手勢識別IC的義隆、揚明光提供的高精度光學鏡片、正葳提供組裝。遊戲及虛擬導航類相關應用開發商則有宏達電、鈊象電子、智能實境科技等廠商。這些廠商的布局,也為2030年頭戴式設備市場規模開始大幅攀升後,奠定大舉切入的技術能量基礎。
面對當前賴政府積極推動半導體、AI、軍工、安控及次世代通信等「五大信賴產業」,邱宇彬建議,政府在進行軍工與安控領域的升級與示範時,不妨和國內既有的AR或VR/MR動能與資源進行集成,如此才能務實地降低更多廠商的進入風險,為進一步擴大海外市場做好練兵準備。
(首圖來源:Shutterstock)