單季凈賺 500 億,高管:騰訊將成為部署人工智慧的「最大受益者」

2024年05月16日12:31:36 科技 6498

5月14日港股盤後,騰訊公布一季度財報。報告顯示,騰訊一季度實現營業收入1595.01億元,同比增長6.3%,高於市場預期的1588.1億元;凈利潤419億元,同比增長62%,超出市場預估的345億元;營業利潤525.6億元,同比增長38%,同樣超出市場預估的452.8億;調整後凈利潤502.7億元,同比增長54%,預估430億元,調整後凈利潤同比增長62%,創下2021年3月以來的最快增速。

一季度,騰訊的收入和利潤超過了分析師的預期,這主要歸功於其廣告和商業服務部門的盈利能力有所改善。今年以來,騰訊股價累計上漲超30%,市盈率為17倍。

從盈利能力來看,一季度毛利838.7億元,同比增長23%,毛利增速連續六個季度跑贏營收,毛利率由去年同期的45%提升至53%。三大主業金融科技與企業服務、網路廣告業務的毛利連續兩個季度同比增長超40%。

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騰訊一季度財報表現|圖片來源:騰訊

截至3月底,國內版和國際版微信wechat的月活躍用戶總數達到13.6億。總體來看,受益於視頻號、小程序、saas等新芽業務快速成長以及傳統業務聚焦提效,騰訊2024年首季保持了快速增長,毛利連續第四季增速超過20%。

在研發投入方面,一季度騰訊研發開支156.78億元。回購方面,騰訊也繼續加強股東回報,一季度累計回購達148億港元,進行回購旨在長遠提高股東價值。騰訊表示,未來將加大回購力度,執行2024年的超千億回購計劃,提升股息。

在遊戲業務復甦乏力的背景下,騰訊正通過多元化戰略尋求新的增長點。儘管其核心遊戲《王者榮耀》和《和平精英》收入出現下滑,騰訊依然在國際市場和新遊戲推出上取得了一定進展。

與此同時,公司的廣告和雲服務業務展現出強勁的增長勢頭,尤其是微信搜索和視頻號的商業化潛力開始顯現,為公司帶來了新的收入來源。此外,儘管自主研發的混元大模型取得進展,但距離真正驅動遊戲內容創作仍需時日。

遊戲業務:王者、吃雞收入下滑,dnf 是今年的希望

騰訊遊戲業務的復甦仍舊疲弱,其現有熱門遊戲的受歡迎程度已經處於瓶頸期,面臨消退。

一季度,國內遊戲收入下降2%至345億元。騰訊的兩款領先遊戲《王者榮耀》和《和平精英》的收入都出現了明顯的下滑。騰訊稱最近推出的包括valorant和lost方舟在內的遊戲將有助於抵消這些下降。

國際遊戲收入則同比增長3%至136億元,好於上一季度1%的增幅。騰訊表示,這一增長得益於《絕地求生》移動的玩家的增加,以及其工作室supercell的遊戲人氣回升。

不過,arete research的高級研究分析師shawn yang認為,包括《地下城與勇士》(dungeon and fighter)在內的即將推出的移動端遊戲,將在未來幾個季度內提振騰訊的遊戲收入。

《地下城與勇士》由日韓遊戲工作室nexon開發,在國內由騰訊運營,已經於2月獲得監管許可,將在5月21日發布。投資銀行jefferies最近的一份報告顯示,dnf移動預計一年內的總收入約為60億元。

在財報後電話會上,騰訊的首席戰略官詹姆斯·米歇爾談到了新遊戲面臨的挑戰。他指出,遊戲行業對新遊戲來說充滿挑戰,因為隨著經典遊戲的不斷改進,新遊戲不僅要與同一時期推出的其他新遊戲競爭,還要與市場上所有現存的遊戲競爭,尤其是那些經過市場篩選並成為經典遊戲的頂級作品。

這種情況在pc、移動設備和遊戲主機上都存在,無論是在國內還是國際市場,玩家在大型遊戲主機上花費的時間越來越多地集中在如《堡壘之夜》和《使命召喚》這樣的大型經典遊戲上。

而對此,騰訊的策略是不斷提升推向市場的新遊戲的標準,並專註於推出數量更少但規模更大、質量更高的新遊戲,「我們推向市場的每一款新遊戲都有很大的可能性成為常青遊戲。」

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騰訊《金鏟鏟之戰》|圖片來源:《金鏟鏟之戰》官網

 詹姆斯·米歇爾還談到,在評估那些有潛力成為經典遊戲的產品時,騰訊並不特別關注初期的炒作熱度、媒體關注度、首日下載量或收入等表面指標。相反,騰訊更加註重玩家的參與度和留存率等核心指標。「這些關鍵的先行指標可以幫助我們預測,哪些新遊戲可能在推出一兩年後就會逐漸淡出市場,而哪些則能夠持續成長壯大。例如,我們在《金鏟鏟之戰》這款遊戲上就看到了這樣的現象。它起初的市場表現相對溫和,但現在已經穩步成長為中國第三大移動遊戲,僅次於我們旗下的另外兩款遊戲。」

廣告、雲助力盈利

雖然騰訊的遊戲業務略有下滑,但幾乎所有其他業務都實現了穩健增長,尤其是廣告和雲業務提振了第一季度財報表現。 騰訊繼續加大對視頻號變現的投入,視頻號的使用率在過去一年中飆升了80%,騰訊已經能夠利用生成式人工智慧(ai)來提高用戶在其微信平台上的參與度,並增強廣告主定位能力。在視頻號、小程序、公眾號和微信內搜索的推動下,廣告銷售額同比增長26%至265億元。

不過,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾表示,第一季度廣告銷售的快速增長不一定會延續到接下來的幾個季度。米歇爾稱,「廣告商的情緒相當複雜,這肯定是一個具有挑戰性的環境,以銷售廣告。」「我們預計,未來幾個季度我們的廣告增長將放緩。」

但米歇爾也表示,騰訊將成為部署人工智慧的「最大受益者」,預計人工智慧將簡化和自動化廣告和目標定位過程,使得社交媒體公司能夠為廣告商提供更具競爭力的體驗,這些體驗與搜索引擎和電子商務平台已經提供的廣告體驗相媲美,但社交媒體平台的優勢在於用戶投入的時間和參與度遠超過搜索引擎或電子商務平台。

騰訊特別提到了微信搜索引擎展示的廣告,這一點在過去很少被提及。這類基於搜索的廣告可能是騰訊未來的潛在增長點所在。該業務的毛利潤同比增長66%,達到145億元。

在財報後電話會上,談及微信搜索,騰訊總裁劉熾平表示,「我認為它是一項使用率和搜索量都在以非常健康的速度增長的服務,因此這項服務本身正在增長。

我們對這項服務的商業化程度相對較低,實際上去年才開始對微信搜索進行商業化。鑒於微信用戶的高度參與度,以及微信搜索本身在搜索量上的增長,以及微信內部不斷擴展的內容生態系統,包括公眾號、小程序以及視頻號,我們目前仍處於商業化周期的早期階段,所有這些因素都將為我們在微信上持續增長搜索收入提供很大的增長空間。」

騰訊的金融科技和商業服務部門,包括其移動的支付服務微信支付和雲計算部門,收入同比增長7%,達到523億元。該業務的毛利同比增長42%。

雲方面,idc連續第六年將騰訊雲服務評為該領域的市場領導者。騰訊提到,在企業微信海外版wecom的企業saas產品中,商家越來越願意為使用客戶通信功能付費。因此,wecom的收入同比增長了兩倍,騰訊會議的收入同比增長了一倍。

對此,劉熾平表示,「在saas(軟體即服務)領域,我們已經看到了這些產品商業化的初步成功,而此前長期我們都以免費的形式提供這些服務,這實際上是一個相對較低的起點,因此我們更多地將其視為對國內saas服務商業化的一種驗證,畢竟,與美國等成熟市場不同,中國的許多企業並不習慣為軟體付費。」

目前,騰訊已經開始嘗試對提供給企業的某些增值服務進行商業化,但與成熟市場相比,仍舊處於非常早期的階段。儘管如此,騰訊將繼續投資於這些saas服務,因為「我們認為這些服務本身就非常有價值。」

騰訊在財報中表示:「我們繼續培育高質量的收入來源,包括視頻號和微信搜索的廣告、小遊戲平台服務費和電子商務技術服務費,這有助於我們的毛利潤和營業利潤增長超過我們的收入增長。」

大模型還需要更多時間

周二,騰訊宣布旗下的混元文生圖大模型全面升級並對外開源,目前已在 hugging face 平台及 github 上發布,包含模型權重、推理代碼、模型演算法等完整模型,可供企業與個人開發者免費商用。

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騰訊混元採用dit架構|圖片來源:騰訊

作為業內首個中文原生的dit架構文生圖開源模型,混元文生圖大模型支持中英文雙語輸入及理解,參數量15億。升級後的混元文生圖大模型採用了與 sora 一致的dit架構,不僅可支持文生圖,也可作為視頻等多模態視覺生成的基礎。騰訊已經將其混元ai模型整合到公司的一些企業產品中。

同時,騰訊一直在推動在包括汽車在內的各個行業採用其自主開發的混元ai大語言模型(llm),並幫助提高整個行業供應鏈的效率。

騰訊總裁劉熾平表示,隨著混元技術逐步成熟,當它能夠真正支持多模態交互,尤其是能夠製作出真正高品質、高清晰度的視頻內容時,其應用潛力將得到顯著提升。然而,在達到這一階段之前,混元技術雖然可以被應用於遊戲中的npc,為玩家提供一些互動體驗,但它還未能完全滿足遊戲內容創造中的高要求,尚未能夠在遊戲製作過程中的內容創作方面發揮重要作用,他補充說:「(混元)可能還需要幾代技術的時間才能被用於遊戲製作。」

劉熾平還提到,微信和騰訊的其他應用程序將是人工智慧產品的良好分銷渠道,但目前仍處於探索如何在不同產品上應用人工智慧的早期階段。

頭圖來源:視覺中國

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