電競隊伍如何實現盈利?這始終是全球俱樂部面臨的共同難題。自2015年前後,電競選手薪資持續攀升,僅靠賽事獎金和贊助往往難以覆蓋成本。即使是在運營體系最為成熟的《英雄聯盟》項目中,能夠實現收支平衡的俱樂部也為數不多。儘管電競產業增長迅速,仍受困於不穩定的收入結構,過度依賴贊助的模式給戰隊和賽事方都帶來了財務壓力,引發了業界人士對其長期可持續性的擔憂。
那麼,作為去年成績最為突出的兩支戰隊,t1與gen對電競產業的現狀與未來有何見解?近日,兩支隊伍的代表分別發表了看法。

gen首席執行官arnold hur就拳頭遊戲決定從2026年起取消《英雄聯盟》lck地區聯賽獎金池一事表達了觀點。他認為此舉「令人遺憾」,但也反映了電競賽事發行商整體戰略的轉變。「目前,多數《英雄聯盟》戰隊並不要求進一步增加資金投入,我們真正需要的是更大的商業化自主權。」他解釋道,戰隊已不再將獎金池視為根本解決方案,而是希望在日益強調可持續發展的生態中,獲得更多自主創造營收的空間。
這一判斷源於他對行業趨勢的觀察。「隨著發行商推動電競賽事走向盈利,部分會著力開拓新收入來源,另一部分則會專註於成本控制,」arnold指出,電競不再僅僅被視為遊戲或遊戲內購的營銷渠道,而是一個需要自負盈虧的業務單元。這種定位的轉變,自然使得發行商的決策更趨保守,更側重於成本控制而非積極再投資——即便是lck這樣觀眾規模和收入仍在增長的聯賽也不例外。

此次獎金池調整涉及lck、lec和lcs聯賽,而採用不同合作模式的cblol與lcp聯賽不受影響,由騰訊獨立運營的lpl聯賽亦不在此列。arnold警告,這種變動給戰隊運營帶來了顯著的不確定性。「戰隊的生存將取決於能否準確預測行業周期,」他認為,基於季度財務表現的決策雖然短期合理,卻可能讓俱樂部難以進行長期規劃。
他同時肯定了拳頭遊戲在推動生態長期可持續發展方面所做的多項努力,並表示理解發行商的立場:「如果我是發行商,在遊戲進入非增長階段時,很可能也會做出同樣的選擇。從企業整體視角權衡利弊時,這類支出確實難以持續。」
除了獎金調整,拳頭遊戲表示會將原地區獎金池的資金重新配置到更深入、影響更廣泛的生態投資中,而全球總決賽、季中冠軍賽等國際賽事獎金將維持不變。對arnold而言,核心問題在於:隨著行業不斷演變,戰隊能否獲得足夠的自主權,以建立可持續的商業模式?

在另一次「2025電競論壇談話會」上,行業專家們深入探討了電競營收模式的結構性問題。t1電競俱樂部業務發展團隊負責人提出了一個戰略視角:「目前能夠盈利的戰隊雖是鳳毛麟角,但盈利並非遙不可及。高額的選手薪資與內容製作成本確實將戰隊鎖在高成本結構中,短期業績壓力巨大。從長遠看,戰隊必須突破對贊助的依賴,建立起以b2c(直接面向消費者)為核心的營收模式。」
隨著媒體平台日益多元化,贊助商感知到的營銷效果正在減弱。在高昂的運營成本與投資吸引力下降的雙重壓力下,電競需要更精細化的贊助策略。這迫使俱樂部必須開拓商品銷售、粉絲訂閱、內容變現等直達消費者的收入渠道,以降低對傳統贊助的依賴。由於賽事基於發行商的ip運營,戰隊難以完全創造獨立營收,韓國業內人士認為,適當放寬ip限制將有助於賽事實現更健康的自給自足。
此外,電競與傳統體育相比仍存在短板。傳統體育通過實體場館提供持續的品牌曝光,而電競的曝光時間和渠道相對有限。行業需要通過結構性改進,讓贊助商能夠更直接地與粉絲互動,增加接觸點。這也是t1、gen等大型俱樂部在2025年積極舉辦lck主場日活動的原因——旨在創造更多元的收入來源。

雖然lck正賽於1月14日回歸,但次級聯賽lck cl早在1月12日就已開賽。在觀看賽事直播時,我注意到一個變化:今年的lck cl啟點賽常規賽已不再於線下場館舉行,全部轉為線上賽,二隊選手們是在戰隊基地進行比賽,lck cl僅季後賽階段會在弘大的wdg場館舉辦線下賽事。
即便lck賽區在去年的全球總決賽中取得了優異成績,lck cl的外包團隊wdg卻選擇了「降本增效」的路徑,放棄了過去十年lck cl聯賽在線下舉辦比賽的運營路線。相比之下,lpl聯賽在內容製作和賽事呈現上,似乎仍保持了以往的規格與投入。