Steam上的AI遊戲暴增,新「雅達利大崩潰」正在醞釀

2025年07月20日20:30:25 體育 5779

「AIGC(生成式人工智慧)將徹底改變遊戲開發行業」,米哈游創始人蔡浩宇在去年夏季的這個預言正在一步步變成現實,僅僅一年時間,AI就已經深度介入了遊戲開發的全流程,一大批AI遊戲如同雨後春筍般冒了出來。近日海外遊戲媒體VGC的相關報道顯示,進入2025年以來,Steam上披露使用了生成式AI的遊戲數量激增800%。

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VGC援引數據分析公司Totally Human對Steam平台的調研數據顯示,目前已有接近8000款遊戲在Steam的介紹中明確提到採用了生成式AI技術,而在一年前,這個數字還不足1000。此外由於Steam並不強制開發者標註遊戲是否使用了生成式AI,所以真正依託於AI技術的遊戲在Steam內容庫的比例,恐怕已經超過了公開的7%。

需要注意的是,VGC討論的AI遊戲並不是指蔡浩宇的Anuttacon打造的《Whispers from the Star》這類,AI直接介入遊戲內容的產品,而是指在遊戲開發過程中,使用AI技術來簡化文本、美術、建模、動畫、特效等虛擬資產的生產過程。

事實上,降本增效正是大批開發者對於AI的態度從抵觸變為接納的關鍵,有的開發者甚至將AI與遊戲引擎相提並論。

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如果說最開始的遊戲開發屬於「刀耕火種」,開發者需要從零開始手動逐行編寫渲染、物理模擬等底層代碼,開發周期動輒就長達8至10個月,而且工作量大多集中在重複勞動上。那麼隨著行業的發展,以約翰·卡馬克為代表的有識之士開始意識到代碼復用的價值,並打造出了提供封裝好的圖形渲染、物理引擎、動畫系統等核心組件的遊戲引擎,也將遊戲行業帶入到了「手工作坊」時代。

隨著一眾科技巨頭盯上了作為「現金奶牛」的遊戲行業,大廠為遊戲圈則帶來了流程規範化、分工專業化的組織架構升級。在此之後,大廠與小團隊之間變得涇渭分明,大廠已經進入流水線工廠時代,而小團隊則還處於手工作坊狀態。

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對於擁有充沛人力資源的大廠來說,AI只能算是錦上添花,但對於開發者往往要身兼數職的小團隊,AI的出現就無異於是雪中送炭了。以大名鼎鼎的獨立遊戲《星露穀物語》為例,開發者ConcernedApe單人就包辦了包括繪圖、音效、音樂、代碼在內的全部內容,但整個開發過程歷時四年半。

可問題是,不是每一位遊戲開發者都能像ConcernedApe一樣,可以四年如一日地承受每周70個小時的高強度工作。這時候如果有AI幫助生成美術資產、音樂內容,讓自己有更多的時間打磨遊戲創意,無疑就是獨立遊戲開發者對AI趨之若鶩的關鍵,這也是為什麼Steam上的AI遊戲基本都是獨立遊戲。

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比如,開發者可以使用Charisma.ai自動生成能給出適當情緒反應、記錄玩家互動的NPC,藉助Scenario構建自定義美術生成器、創作完全屬於自己的美術資產,使用Latitude構建世界觀和劇情,以及用Modl.ai來對遊戲進行測試,從而發現故障、漏洞和性能問題。

要知道,以往開發獨立遊戲最大的問題,就在於開發者的精力會被瑣事消耗殆盡,無法聚焦遊戲性本身。Don't Nod Montréal工作室的負責人就曾表示,「最困難的部分是確保我們能為創意留出空間,不拖延事情或[超出]預算。」

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既然如此,為什麼大廠對於AI的態度卻很謹慎呢?其實這是因為大廠與獨立遊戲團隊的痛點截然不同,前者當然也希望藉助AI來降本增效,可現實是玩家對於生成式AI相關技術出現在遊戲中有極強的抵觸情緒,Take-Two、EA都在年度10-K文件中明確向投資者提示,「用戶對自動化與AI的負面認知」可能會導致消費者對其業務和品牌失去信心。

其實玩家不是抵觸AI,而是反感大廠用AI來糊弄玩家。當下的生成式AI都有一個無法忽視的問題,那就是它們不能一次性產出成品,而是需要使用者反覆校正,但大廠用AI就是為了降本,所以也就導致AI產出的內容會頻頻翻車。比如,動視暴雪的《使命召喚21:黑色行動6》載入畫面中就出現了「六指」造型聖誕殭屍,網易乙女遊戲《世界之外》出現人物肘關節多生等情況。

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《使命召喚21:黑色行動6》賣到了488元,乙女遊戲獲得人物更是需要氪好幾個648源,玩家花了真金白銀卻被AI糊弄,有抵觸心理也很正常。所以擺在這些大廠面向的現實,就是AI是一柄雙刃劍,它既能提升效率、又無法避免翻車,可一旦用AI出現了瑕疵,那就真的會傷害品牌的聲譽。

可同樣的問題在獨立團隊身上就幾乎不存在,因為絕大多數獨立團隊根本不存在所謂的品牌,他們的首要目標是先活下來,並確保遊戲能在預算花光前上線。AI之於獨立團隊最大的意義,就在於它能大幅縮短開發周期、提升生產效率,並讓遊戲夭折在襁褓中的概率降低了。

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由於獨立遊戲的價格普遍較低,所以即便玩家在遊戲過程中發現了某些場景存在明顯的「AI味」,往往也不會吹毛求疵。所以當下業界呈現出的局面,是大廠對AI藏著掖著,反而小團隊會光明正大地使用AI。

那麼Steam上一年多出了7000款AI遊戲,真的就是件好事嗎?

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如果對於遊戲發展史有一定的了解,那麼「雅達利大崩潰」這個詞想必不陌生。在上世紀80年代初,作為美國最大遊戲廠商的雅達利選擇了「數量壓倒質量」這一策略,到了1983年的時候,美國市場上一年出現了近萬款遊戲,其中絕大部分都是粗製濫造的「垃圾」,由此引發了信任危機,降低了玩家的購買需求。

同理,Steam上的AI遊戲暴增800%,其中粗製濫造的遊戲幾乎必然就不會少。畢竟大廠在使用AI時都不能完全杜絕偷工減料的情況,就更遑論小團隊了。當玩家多次被AI遊戲欺騙後,新時代的「雅達利大崩潰」自然也就到來了。

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