遲暮的「巨人」頑疾難愈
撰文/ 陳鄧新
編輯/ 文 婕
2022年9月,退休十年左右的史玉柱,不再安於閑雲野鶴的生活,宣布回歸巨人網路,試圖力挽狂瀾重振榮光,「IBM是國際公認的藍色巨人,我用『巨人』命名公司,就是要做中國的IBM,東方的巨人」。
這意味著,史玉柱回歸巨人網路已滿一年。
與之對應的是,巨人網路跌出2023年第三季度「中國上市企業市值500強」榜單,為其回歸一周年之際蒙上了一層陰影。
這一年,巨人網路,到底有了何種變化?困擾巨人網路多年的頑疾,真的被治癒了嗎?大放異彩的AI,是否成為巨人網路的「救命稻草」?
下坡的巨人網路,踩住了「剎車」
巨人網路,有了微妙的變化。
史玉柱押注《原始征途》,這是一款「征途IP」的新手游,為此親手抓研發,並向團隊提出超過400條修改意見,「要讓新生代體會征途的魅力」。
據公開資料顯示,《原始征途》於2023年3月24日公測,首日登頂iOS免費榜及暢銷榜前20,新增用戶數超百萬,首日流水超千萬元,首月流水破三億元,累計流水超十億元。
不難看出,史玉柱還是有兩把刷子的。
關於此,從巨人網路的業績變化也可見一斑。
2023年上半年,巨人網路的營業收入為14.43億元,同比增35.68%;凈利潤為6.64億元,同比增長32.95%;其中,第二季度的營業收入為9.36億元,同比增93.58%;凈利潤為4.19億元,同比增長83.57%。
圖源:2023年中報
對此,巨人網路表示:「得益於公司旗艦新品《原始征途》上線後的優異表現及各成熟產品線的穩定運營,公司第二季度業績呈現了爆髮式增長。」
其實,上述增速在A股中談不上出彩,但跟過去比還是可圈可點的。
2017年至2022年,巨人網路的營業收入分別為29.07億元,37.80億元、25.71億元、22.17億元、21.24億元、20.38億元;凈利潤分別為12.90億元、10.78億元、8.20億元、10.29億元、9.95億元、8.51億元,同比分別增長20.71%、-16.44%、-23.94%、25.48%、-3.35%、-14.43%。
以上可見,走了多年下坡路的巨人網路,似乎有了「剎車」的跡象,但業績能否持續仍需要繼續觀察。
儘管如此,史玉柱已受益匪淺。
以巨人網路的2022年9月13日收盤價8.31元為起點,2023年9月12日收盤價12.87元為終點,回購一年的漲幅為54.87%。
據企查查的數據顯示,巨人網路的第一大股東為上海巨人投資管理有限公司,但實際控制人為史玉柱,持有36.17%的股份。
以此推算,史玉柱的身價暴漲了33.07億元。
頑疾依舊,治標未治本
需要注意的是,巨人網路雖然有了新面貌,但舊問題卻並沒有消失。
首先,依然靠老IP撐場面。
想當年,《征途》百萬人同時在線,巨人網路藉此一躍成為網遊賽道的頭部玩家,《征途》也成為巨人網路的「代名詞」。
問題在於,「征途」是一個老IP,延伸出來的《原始征途》表現不俗,但依然如何吸引「00後」新生代成為一個無法迴避的挑戰。
圖源:征途官網
雖然巨人網路做了不少工作,但實際情況卻並不樂觀。
鋅刻度發現,快手、抖音、B站、小紅書等年輕人喜歡出沒的地方,巨人網路並沒有多大的聲量。
對此,「奇偶派」表示:「《原始征途》的主要受眾還是30-50歲男性,這類人群年輕時玩過傳奇類遊戲,且具有高付費能力,對遊戲的要求是爽快、熱鬧。雖然官方表示遊戲上線情況已達公司預期,但隨著市場快速迭代和傳奇類市場用戶滲透率見頂,征途IP留下的財富能供巨人吃多久還是未知數。」
其次,新品不怎麼能打。
巨人網路並非不知道過度依賴老IP無異於溫水煮青蛙,也渴望尋找下一個「征途」,走「雙子星」路線。
於是乎,多年以來上線了《街籃》《仙俠世界》《月圓之夜》《太空行動》《球球大作戰》《龍珠最強之戰》《龍與世界的盡頭》等新品。
此外,還儲備了《無主王座》。
然而,巨人網路拿得出手的新品卻寥寥無幾,《太空行動》《帕斯卡契約》等寄予厚望的大作持久度欠佳,叫好不叫座。
對此,《遊戲日報》表示:「巨人網路在過去幾年推出的新品數量較少,《太空行動》並沒有帶來收入上的太多助力,而《龍與世界的盡頭》市場預期也較低,《無主王座》是基於擅長的國戰題材研發的產品,不過目前該類型遊戲在海外市場並沒有頭部產品。」
最後,出海不順。
國內的遊戲進入存量時代,行業將更多的目光瞄向了海外,於是乎出海成為必選項,巨人網路也未例外。
可惜的是,出海掉隊了。
據公開數據顯示,巨人網路2023年上半年的海外收入為1277萬元,占營業收入的比例為0.88%,幾乎可以忽略不計。
一名互聯網觀察人士告訴鋅刻度:「巨人網路之前一直想收購以色列的遊戲公司Playtika,如若成功在海外市場這是另外一番光景,可惜沒有如果。」
「遊戲+AI」,巨人網路的翻盤點?
眼下,史玉柱為巨人網路的頑疾開出了藥方,「『遊戲+AI』是大勢所趨,也是巨人集團的一個重點方向」。
事實上,隨著AI起新勢,遊戲賽道上大大小小的玩家紛紛擁抱AI,生怕成為時代的眼淚,而巨人網路更是All in AI。
據巨人網路近期發布的投資者關係活動記錄表顯示,其已組建了 AI 創新實驗室,負責公司AIGC相關能力的建設、推動AIGC工具在全公司範圍內各業務場景的普及落地,以降低研發成本,提高研發效能,以《球球大作戰》為例,正在探索「UGC+AI」的功能,玩家目前已經可以自定義生成場景、道具、皮膚。
巨人網路總經理劉偉表示:「如何讓玩家利用AI工具更便捷地創作UGC內容、地圖、角色等,如果把這個環節打通,就不是一個項目組幾十個人在創造這個遊戲,而是上千萬的玩家來共建遊戲,這個創造力是不可限量的。」
簡而言之,AI可以打破高品質、高效能、低成本的「不可能三角」。
如若,巨人網路真能搶佔AI原生遊戲的高地,製作現象級的AI遊戲,那麼重返巔峰自然不在話下。
然而,研發不足或拖巨人網路的後腿。
畢竟,AI能力的強弱與研發投入息息相關,而研發投入恰恰是巨人網路的短板:2022第三季度的研發費用為1.46億元,而2022第四季度至2023年第二季度的研發費用分別為1.80億元、1.47億元、1.88億元,增長乏力肉眼可見;而2017年的研發人員尚有1661人,到了2022年僅剩下為965人,縮水幅度高達為41.90%。
圖源:同花順
從這個角度來看,巨人網路研發投入不足,能否支撐「遊戲+AI」賦能值得商榷。
總而言之,史玉柱回歸之後,巨人網路短時間之內似乎步入了正軌,也賦予資本市場更大的想像空間,不過巨人網路並沒有從「遲暮的巨人」變成「進擊的巨人」。
畢竟,屬於史玉柱的時代,已然遠去了。