奧日與黑暗森林與開發商月之工作室的誕生故事

作為個人心目中近年來的最佳「銀河惡魔城」類型遊戲,我一直對Ori背後的故事很感興趣。差不多15年下半年看到的這篇文章,不過因為平時又懶又忙,直到Ori終極版打完才勉強翻完一遍。

後來就一直擱置著了,前兩天年終整理才又想起來這麼一出,於是就決定整理下發出來。

第一次在NGA發這麼正式的帖子,我也不是專業做翻譯的,難免錯漏誤譯,望格外海涵。

以下正文,長文預警。

[譯文]月之工作室的誠意之作 精靈和森林[1]

作者:Thomas Mahler 工作室的CEO和遊戲總監

引言

「正是因為困難重重。」

我們在2010年創立了月之工作室。 當時,我們對自己將要開始的旅程知之甚少。我們開始這趟冒險,只是因為感覺有東西需要表達,並且必須脫離現有的體系。因為我們知道自己不可能在其他公司作為僱員創作出這樣的作品,所以我們別無選擇,創立了自己的工作室,開始朝著目標努力。

在一生之中,如果你足夠幸運,會有一些機會能為真正有意義的事情而奮鬥。不僅僅是為了養家糊口,而是真正地改變過去的觀念。當創意和熱情被這個目標所激發,就會有一些真正不尋常的事情發生。

我們選擇這個名字「月之工作室」,是為了永遠提醒自己勿忘初心。在當時,我們明白自己想建立一個工作室,開發人們真正在意的遊戲,我們更希望能夠對整個產業的改變產生幫助。我們之前已經有過遊戲開發的經驗,因此我們明白對於達成這個目標,不論是從研發的角度還是從商業的角度來說都是極其困難的。那時,我們記起了肯尼迪總統的經典言論:

我們決定登月,我們決定在這個十年間登月,並且完成其他的事,不是因為它們輕而易舉,而正是因為它們困難重重,因為這個目標能夠最好地檢驗我們的資源和技能,因為這個挑戰是我們樂於接受的,因為這個挑戰是我們不願推遲的,因為這個挑戰我們志在必得,對於其他的挑戰也是一樣!

當時我們一無所知,而如今回頭再看精靈和森林,我們很驕傲最終達成了目標。我們開發了我們想做的遊戲,我們和發行商微軟並肩協作,直面所有挑戰,並最終獲得成功。

精靈和森林成為了業界的焦點,得到了高度的評價,在諸如E3、Gamescom、PAX等等所有重要的展會上得到推薦,並且現在已經有一大批粉絲請願要求續作!

[ http://gamasutra.com/db_area/images/news/242530/proudest_moment.png ]

[i]我們最驕傲的時刻之一:在E3展出宣傳片之後,遊戲媒體們都給予了非常正面的反饋,給了我們數不清的「最佳」獎項[/i]

正確的決策

人才招募/工作環境:

任何工作室在談論一個成功遊戲的開發時,這都是最重要的一方面。我們非常幸運,一開始就通過我們的故事迅速吸引了一批人才,組建了月之工作室。

月之工作室開始時就像是一批來自各個地方的烏合之眾。字面意義上的來自各個地方,因為我們很早意識到,為了能讓工作室在當今的市場上佔有一席之地,我們必須做點和其他工作室不一樣的事情。我們決定不在某個地方租間辦公室,只招募本地的人才。

相反,通過之前在其他工作室的經驗,我們很快達成了結論,組建一個「虛擬工作室」,所以我們可以招募全世界的優秀人才,通過互聯網進行工作交流。

因為我們工作室的「分散式」性質,直到2014年的E3展,工作室的許多員工才第一次見面

我們很快就招攬了一些優秀的人才。剛開始,我們的工作只是一些非常小的原型項目(prototype)。其中一個展露了最大潛力的項目,名叫「Sein」。這個項目像是傳統「銀河惡魔城」和平台跳躍類型的混合體,玩家扮演一個森林精靈進行遊戲。之後我們下定了決心,不能為了創新而創新,我們希望做一款遊戲,向那些伴隨我們成長的2D遊戲致敬,我們參考了《超級銀河戰士》、《惡魔城·月下夜想曲》、《超級食肉男孩》等作品,思考如何將這些遊戲的影響體現其中,並用更有意義的方式將其升華。

這一思路為我們搭建了最基本的舞台,幾周之內,我們就迅速完成了一個平台動作類的Demo,並用它招募了更多新人。之後我們將這個項目遞交給微軟並與他們達成了關於發行和開發的協議。

最終,月之工作室成為了我們真正想要創建的工作室:由每一個充滿激情,富有責任心的個體組成,每個人對於我們在做的任何事情都有發言權,這也是我們在其他工作室學到的另一個教訓。我們希望工作室內的每一個成員都能發出自己的聲音:如果你不喜歡我們在做的一些事情,提出來,你的意見將得到重視。工作室招募的每個員工都必須擁有這樣的觀念,以及激情、動力和才華去和我們創作一些真正不一樣的東西,我們希望一起製作那些我們永遠無法獨立完成的遊戲。

在此向每一位在精靈和森林裡投入了真心和熱情的朋友道一聲真誠的感謝。我們希望能夠製作一些讓參與者們感到自豪的作品,希望他們能夠時時回想,也許還能向他們的子孫講述其中的故事。

與微軟合作

對於任何一家初創公司來說,在如微軟這般的巨大保護傘下製作一款平台獨佔作品是一件很可怕的事情。因此我們問自己所有那些嚇人的問題:

微軟會允許我們製作自己真正想做的遊戲嗎?

微軟是否會插手我們的創意願景/他們是否能夠理解我們的創意願景?

微軟是否會逼迫我們做那些我們不願做出的選擇?

微軟是否會給我們充足的時間來製作一款好遊戲?

他們是否會恰當地對我們的產品進行市場推廣,而不是讓我們作為不知名的小商標淹沒在他們的3A大IP中。

幸運的是,我們很快發現微軟能夠理解我們想要製作的產品並且給予了我們創作的自由:摸索的自由、失敗的自由以及學習和改進的自由。每周一次,我們和製作人Torin Rettig一起坐下來討論上周發生的事情。我們給微軟展示完成的所有素材,告訴他們目前的狀況以及在之後幾周內想要完成的內容,向他們解釋我們正在糾結的問題以及希望精靈和森林成為的樣子。這是一段讓人驚訝的直率的合作關係,微軟從來沒有強迫我們去做任何我們覺得對項目無益的事情。

兩年的開發過去了,Torin從這個項目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》項目中。再一次,我們擔心也許現在微軟會開始強迫我們做那些我們不願意做的舉措了。

Daniel Smith成為了我們的新製作人。他很快向我們表達了他對Ori這類遊戲的熱愛,在我們感覺他「理解了」之後就很快跳過了介紹階段,他也讓我們理解微軟依然在幕後支持我們,事情並沒有發生改變,微軟一直支持著我們的願景。我們需要資源,他們就給我們資源,而對於遊戲設計方面,除了一些建議和私人反饋,他們不會插手任何事情。

即使發生了人事管理上的改變,我們依然完全主導了開發。我們7*24同Ori生活在一起,我們剛開始覺得微軟或者其他任何「外人」都不可能理解我們真正想做的東西,但我們最後發現微軟是理解的,因此我們非常感激他們的信任。

對他們來說,投資我們這樣成員散布全球的小獨立工作室,同時還能完全信任我們去創作一些真正不一樣的作品,這是對於信任和幸運的一次巨大考驗,幸好最後的結果都我們彼此都很不錯。

在人事變化之後不久,關於微軟新主機平台的流言甚囂塵上。那時候我們開始擔心會被協議約束,導致我們可能在新主機上市之後仍在XBox360上發售精靈和森林。我們認為精靈和森林能夠作為新微軟主機上的優秀品牌:2D平台動作類在最近幾年有強勁的復甦勢頭,而我們很可能是微軟新主機上的第一款2D平台動作遊戲。另外,我們覺得也許可以在新硬體上做一些原來在XBox360上做不到的事情…所以,很快我們就在一次製作人會議上提出了我們的疑慮。

正是在那個時候,Mark Coates被引見給我們:Mark同我們見面,將一台XBox One展示在我們面前,此時還沒有任何媒體了解關於這台微軟新主機的任何細節。我們很驚訝,同時又非常開心微軟可以同我們這樣的獨立開發者分享這些信息,並且他們最終允許我們更改最初的協議。Ori決定在XBox One和PC上同步發行,這對於微軟也是第一次。更重要的是,自那時起Mark就成為了我們的重要合作夥伴和朋友,他時常給我們一些優秀的建議,和Dan一起向我們提供幫助和支持。

[i]來自微軟的Daniel Smith和Mark Coates給我們反饋和建議,很快就成了團隊不可缺少的一部分。這張照片來自洛杉磯的Meltdown Comics,當時他們正在為我們舉辦發售慶典。[/i]

之後發生了一些事情,更證明了和微軟的合作正是我們夢寐以求的。2014年E3大展,他們決定在主舞台展示精靈和森林。

多年以來, 當我和朋友或者兄弟們去電影院時,我時常夢想著有一天,我自己的作品也可以展現在大屏幕上…我甚至還幻想這樣的感受和我看到的觀眾們的反應。所以當我們得知可以在E3那個巨大的屏幕上面對如此多的觀眾第一次公布精靈和森林時,我們完全不能相信自己的好運!

我們決定用目前已經完成的素材剪輯一個預告片,微軟對這個預告片非常滿意,他們甚至討論或許可以用我們的預告片來作為E3展會的開場!最終,他們還是選擇了用下一代使命召喚來作為開場,但我們依然在展會中間得到了一個閃亮的登場時刻。之後,我們發現微軟甚至為觀眾席的每一個人製作了手環,當我們的預告片開始播放,靈魂之樹被點亮時,所有的手環也開始發光,整個大廳都被點亮了,觀眾們開始歡呼和鼓掌。當我望向觀眾們,觀察他們的反應時,不可抑止地流下了眼淚。在三年多來第一次,我覺得那些努力工作都有了回報,我終於感到寬慰,就好像感到我們一直以來的工作突然變得「真實」了。

[i]2014 E3展,當屏幕上開始展示靈魂之樹的場景時,燈光熄滅,微軟製作的手環發出的橘黃光芒充盈了整個房間![/i]

我們在E3上的展出大獲成功,獲得了一大堆獎項,而傾注了我們心血的宣傳片也被廣大媒體評選為E3上的最佳宣傳片。人們開始了解我們的工作,Ori立即擁有了一大批粉絲,幾乎在同一天,大家開始為Ori創作粉絲作品!

我想可以說如果不是與微軟這樣的大發行商簽訂了協議,我們永遠不會得到這樣的機會。

再一次,我希望在此感謝每一位微軟員工對我們的願景的支持,幫助我們做出了一款優秀的遊戲,希望微軟的每一位員工也能為此感到自豪!

原型設計/及早實現:

在月之工作室,我們是快速原型產出和及早整合的信徒:任何時候我們有一個關於遊戲的想法,我們都會立即去實現它,而不是先寫一些工具或者搭建一些環境然後才開始工作。

就好像動畫工作室會先用分鏡演出一遍他們的片子,只有當所有的動畫都正常工作並且「感覺」對了之後,才會真正地進入製作,我們在開發中也採取了類似的流程。我們從一個非常非常基礎的Demo開始,然後在上面添加內容,保證這個基礎版本的「感覺」是完全對的。這意味著我們一直在處理操控和與世界互動方面的事情,直到一切真的產生樂趣時(儘管此時你只是在一個灰色的世界裡操縱一個灰色的方塊),我們才開始創作真正的素材。

對於很多方面,包括畫面、故事情節等等,都只是在潤色我們的核心工作,我們始終把它作為唯一的最高優先順序:互動。

對於Ori這個項目,在非常早期,我們就堅信能夠獲得成功,僅僅是因為在投入正式製作幾周之後,我們就已經有了一個平台動作的demo,而且我們認為這個demo感覺起來比受到我們很高評價的超級食肉男孩還要棒。我們欣賞任天堂的超級馬里奧兄弟3。也非常喜歡Edmund McMillen和Tommy Refenes在超級食肉男孩中的工作,但很自然地,我們希望能夠在所有方面更進一步。

另外值得一提的是,我們在初始階段就做了很多的「動畫設計」工作。我們的動畫師James Benson,創作了一系列的小視頻,來展現Ori是如何和世界、敵人進行互動的。我們還讓他用動畫來表現那些Ori會在遊戲過程中獲取的新能力。因為這些是小視頻,我們不需要將他們提交到遊戲中,所以我們可以讓工作室的所有人來觀看這些視頻,決定哪些動作和能力最具潛力。這就像「分鏡演出」一樣,與其做一些測試動畫放進遊戲里,可能在之後會因為更好的成果而被廢棄,索性我們在一開始就製作這些註定會被廢棄的視頻,來幫助我們搞清楚Ori如何在整個世界穿梭,同環境進行互動。

製作一個早期原型,向整個團隊和發行商展現我們熱火朝天的成果,被證明是一件極其有效的事情。在我們擁有了一些非常好玩的內容之後,我們終於有了這樣的直覺,我們可以最終完成這個作品,微軟的朋友可以坐下來開始玩我們的遊戲,明白我們並不只是在白日做夢。

Unity:

在我們創立Moon Studios時,我們明白要專註於創作上面。我們不希望成為那種專註於「技術」的公司,發售那些基於他們創造的酷炫引擎的遊戲。不,我們希望人們僅僅以一點,唯一的一點來評價我們的表現:

「我們是不是為玩家提供了真正獨特的體驗?」

因此我們很快就決定使用Unity進行開發,完全不考慮製作我們自己的引擎。我們不想花上一年的時間來做這些技術準備。我們希望能夠立刻開展原型的製作,儘快的添加內容,並展示給我們的發行商。Unity為我們提供了完成所有這些的工具。

隨著開發的深入,微軟和Unity團隊達成了一個協議,將Unity引擎移植到所有的微軟平台上,包括XBox One。這對我們非常重要,因為我們希望可以在XBox One和PC上同時發售。 在協議商定之後,我們可以直接和一些Unity的工程師對話,甚至讓他們專門幫我們做一些優化,幫助Ori能夠在XBox One上以1080p 60幀/秒的規格運行。

使用一些中間件技術有好處也壞處,但對我們來說,能夠立即上手進行工作,驗證我們的設計是否正確和好玩才是最重要的。

音樂/與我們自己的作曲家合作:

在我們項目的非常早期,我們在一個模組網站上看到了Gareth Coker的作品。那時Gareth還不出名,只參與了一些小的遊戲模組,但他的音樂作品和其他作曲者比起來鶴立雞群。我聯繫到他,對他講了Ori和我們的開發願景。他非常感興趣,很快就拼出了一些非常有潛力的音樂素材。

在我寫Ori and the Blind Forest的故事時,我常常會聽一些電影作曲者的音樂來獲取靈感,比如James Horner,Thomas Newman、James Newton Howard。 我也同樣從《獅子王》、《鋼鐵巨人》等作品中獲取靈感,他們都講述了一些基於人性的史詩故事。我們希望我們的故事能夠打動人心,而要達到這一目標,音樂必須是其中緊密完整的一部分。就好像電影的總譜能夠在剪輯過程中完全改變電影一樣(因為音樂也是一種敘事手段),我們相信Ori的總譜也能為我們所用,來更好地講述這個故事。

因此我們和Gareth簽訂了協議,他在整個開發過程中都會待在團隊里,能夠讀到最早的故事草稿,可以立即玩到最新的版本,並參加我們的會議,了解我們的最新狀態。

[i]Gareth的成果讓我們印象深刻,我們為此籌措了一筆經費讓他能夠和一整個交響樂隊一起在納什維爾錄製Ori的音軌[/i]

很快,我們開始做大多數故事流程的分鏡演出。這正是Gareth的工作開始閃光的時刻:我們為各個分鏡製作動畫,而Gareth為這些動畫配上特定的音樂,這是一個相輔相成的過程,我們讓音樂來引導故事的節奏,反之亦然。我們對這些動畫深感自豪,把他們分享給我們的朋友和家人,很快他們便給予了我們熱烈的反饋。

最終,有一件重要的事,我們自然而然地做對了,那就是使用音樂作為額外的敘事工具是非常關鍵的,我們希望其他朋友也可以從中學到這一點。Ori的劇情是一個非常豐富的寓言故事,但我們選擇將大部分的劇情通過音樂和動畫來進行敘述,而不是僅僅使用文字對話。

在大多數3A遊戲的開發過程中,作曲者被僱傭來創作遊戲的主題曲,但往往對於劇情,尤其是情節發展節奏沒有發言權。過場影片僅僅在最後的剪輯階段才真正發揮作用。那正是遊戲的各個部分組成一個」完型「,一個整體的過程。那正是奇蹟發生的時刻。

在遊戲界,」剪輯「並不是一個必要的流程,當然許多工作室會依賴分鏡演出,但很少有工作室會像我們一樣,製作完全配樂完成的動畫,然後原樣導入遊戲中,這一流程對我們的幫助巨大。如果我們希望能夠講述深刻的故事,喚起玩家的感情,音樂是一件相當重要的武器,應當得到同劇本、動畫同樣的待遇。

錯誤的選擇

Bug:

bug的打擊讓我們猝不及防。Ori在發售前經過了大量的測試,我們信心滿滿,相信沒有多少玩家會碰到bug。然而在我們將Ori上架之後,成千上萬的玩家購買了遊戲,很快就有部分玩家開始抱怨遊戲中的bug。即使現在,碰到bug的玩家同整體玩家數量相比也非常稀少。但當你的遊戲有成千上萬的玩家在玩時,即使是最難以重現的bug也會有玩家碰上。

舉個例子:在發售後的數天之內,玩家們就找到了所有可以用來打斷動畫序列的漏洞。實際上我們知道其中絕大多數漏洞的存在,並且沒有做處理,因為我們認為99.9%的玩家都不會受到影響。但剩下0.01%的玩家在進行速攻挑戰時就可以利用這些漏洞達成不可思議的通關時間。

我們當然第一時間就開始為那些碰到bug的玩家製作修正補丁,儘管如此,讓玩家們遇到這些問題依然讓我們非常受傷。就在我們經過了數年的辛勤工作,終於將我們的孩子帶到這個世界上。每個人都期望能夠好好休息一陣,卻不得不面對這些挫折和完全有理由感到沮喪的玩家們。這件事情帶給我們深刻的教訓。

一人多角/開發時間:

這是我們收穫的另一個教訓。當我們創建月之工作室時,我們希望能夠組建一支「夢之隊」,只招募那些多才多藝、精力充沛的員工。

這一策略按計劃實現了,但並未按計劃實現的是我們的開發周期。從最早的原型製作階段,到之後的前期製作階段,在此階段我們完成了所有系統的測試,為之後的流水線工作開發了必要的工具,最後是實際製作階段,在此階段完成了所有的素材,並最終將遊戲打磨完成。所有這些最終花費了大約4年的開發時間。

導致如此長開發周期的原因就是時間和資源。即使是最具天才最有效率的員工,也僅僅只有一天24小時的時間,而時間顯然是我們最珍貴的資源。僱傭那些具有多項技能的員工的確被證明是極其有效的,但與此同時,如果一個員工同時負責兩項工作,那麼當他開始一項時,就不可避免地會忽視另一項。

在Ori的早期開發階段,一個精幹的小團隊開展得非常順利,因為此時工作也還沒如此繁重。我們只是在考量完成遊戲所需要的一些設定、設計和技術方案,每個人都承擔著一些可預計的任務,沒有什麼需要延期。

但是當我們進入量產製作階段,尤其是後半段時,如果我們能夠僱傭更多員工,一定能大幅縮短開發時間。但在當時的節點,我們既沒有足夠的資源去僱傭新的員工,也沒有足夠的時間去培養這些新員工。

話雖如此,我們對於工作室根據單個項目的需求擴充員工依然十分謹慎。因為許多工作室的教訓告訴我們,太快擴充團隊往往到最後是一場災難。對此,我們只是學到了一點:即使極度充滿激情,依然不能讓你每一天擁有更多的時間。

情緒管理/加班

反思關於「加班(Crunch)」的話題是非常困難的。我待過的每個工作室都會旗幟鮮明地表示「有加班就意味著管理失敗」,但與此同時,每一個我參與的項目都或多或少經歷了一些加班 。

整個業界都面對這樣一個問題,遊戲開發幾乎沒有可能合理規劃。沒有辦法預知你會碰到哪些問題,最後究竟要花費多少資源,尤其是開發周期十分漫長的項目。項目進行得越久,所碰到的未知就越多,要做出合理的規劃也就越難。這些未知往往會導致需要額外處理的問題,也就意味著為了使項目按期上線,開發人員往往需要加班 。

顯然,我們不喜歡加班,更不樂在其中。我們不希望員工們的工作時間非常誇張。但話雖如此,我們的確在開發階段為了使得項目按期上線而加班了數次。我們處理加班的方式非常簡單,我們儘力去合理規劃,非常小心地規劃,為超時工作提供一些緩衝,並且對公司里的每一位100%真誠開放。

每個人在任何階段都能完全了解項目處在哪個階段,仍有什麼任務需要完成以及我們預期的質量標準如何。我們的制度尊重個體,如果一個員工某天狀態不好,身體不舒服或者不管什麼理由希望請一天假,對於團隊來講都毫無問題。

但與此同時,每位員工也在工作室內承擔自己的責任,他們每個人負責遊戲中的一個方面,如果他們拖了後腿,他們會知道並且他們明白對遊戲的其他部分產生的影響。我們最終希望的是讓員工承擔責任,但與此同時讓他們自己安排日程,也許偶爾會落後進度,他們應當自己明了並調整狀態不在下一個節點落後。

同樣令我們驕傲的是,我們允許員工們犯錯。事實上,犯錯就是理所應當的,只有在極少數的情況下,一個設計師、藝術家、工程師的首次產出就能達到最終標準。在工作室內,每一個人都對遊戲的各個主要模塊有發言權,並且如果有人提出了一個潛在的問題,相關的團隊就會與他進行溝通。

這一份自由同樣會有額外的代價:這意味著要達到我們期望的標準需要花費更久的時間,我們讓結果說話,但每一點小改進都會帶來額外的開發時間,所以進度不可避免地被拖慢了。

與這麼多天才打交道,並且給予他們自由以完成最佳產出讓我們處於一種非常困難的境地。你希望他們熱愛自己的工作,希望他們產出最好的作品,希望他們愉快地工作。但顯然不是所有的事情都能如願,我們依然認為在月之工作室同各位的工作關係是非常棒的,但與此同時我們也意識到,我們的期望有時會讓同事們感到壓力重重,尤其是面對截止日期的時候。

最終,我們認為走過的這些額外旅程都是值得的,我們每個人都為創作出這樣一份令人難忘的體驗而感到驕傲。但作為工作室,我們必須時時刻刻意識到有員工可能正在透支精力或者經受了過度的壓力。

工作室的成長

這也是未來我們將會改變的一點。Ori從一個散亂的小項目起始,我們也依然是一個散亂的小工作室。我們全情投入,這也意味著我們把雞蛋都放入了同一個籃子。Ori在整個開發階段都是我們唯一的焦點,對於Ori如此漫長的開發周期來說,這是一個艱巨的難題。

展望未來,我們的願景之一是給予員工更多探索的自由。當我們始終如一地探索開發中項目的所有潛能時,我們同樣確保員工們在他們感覺頭昏腦漲時,能有其他內容可以涉獵,絕大多數開發者都應會有相應的體驗。

在開發中的很多時候,抽一個周末的空閑去做點不同的事情是很有幫助的。有時候,你的腦袋裡充斥著開發中項目的各種信息,以至於忽略掉了一些明顯的問題。在這種情況下,讓頭腦接觸一下不同的事情幫助巨大。靈感來源自各個地方,因此應當給人們以探索的自由來激發靈感和保證狀態的平穩。可以在其他項目做些工作,也可以僅僅花一點時間給自己充充電。

對於我個人來說,每次碰到這樣的問題。我都會選擇做點不同的事情來讓自己頭腦清醒。面對完全不同的挑戰,你會變得興奮起來,原型的產出,問題的解決都變得非常有效率,也許僅僅因為大腦不用一直進行相同的循環。

所以我們現在同時進行著多個非常有趣的原型,有些已經相對完整,可以讓我們坐下來玩,而有些還在概念的階段,但依然展現了巨大的潛能。

在未來,我們會將這種方式整合進我們的日常開發周期之中:我們會有一個「核心」項目佔據我們主要的注意力,另外會有一個更小的團隊進行一個子項目的開發,並且允許員工們在兩個項目之中進行切換。這樣的做法不僅有利於創意工作,同樣也在商業邏輯上具有價值,這樣我們項目之間的空窗期會變短,而且不會再把所有雞蛋放在同一個籃子里。

另一個好處是這可以讓我們給那些需要更長開發周期的新IP多一點時間。當你創建一個全新的IP時,要有全新的世界設定,全新的角色,他們需要時間去慢慢進化,而與此同時,你可以儘可能地在原型階段控制開發團隊儘可能小,讓這些原型的預算在一個較低的水平。這樣對開發者和發行商來講都比較理想,因為他們的風險都相對較低。

市場/讓人們興奮起來

很多人會疑惑,為什麼我們要批評市場策略,在過去的一年,我們幾乎出現在所有的大展會上,收穫了巨大的曝光度,這也是我們會為之後的作品所做的事。不過我們的確看到了很多我們本應做得更好的地方,理應讓玩家們更為興奮。

儘管Ori在諸如E3、Gamescom、Pax、GDC等等場合都得到了曝光,但依然有一部分核心玩家甚至在發售時都沒有聽過Ori的名字。我們直到E3展之後才和我們的粉絲通過社交網路進行互動,我們主要的精力都放在了「主流」市場宣傳策略上,而與那些不上NeoGAF、IGN、Gamespot、Gametrailers等網站的玩家缺乏交流。

另一個我們很後悔沒有做好準備的是遊戲的周邊方面。Ori本應成為一個非常適合做遊戲周邊的產品。我們都會熱愛製作Ori玩偶、T恤、馬克杯等等等等。我們收到了幾百封來自粉絲的郵件向我們詢問遊戲周邊的問題,但我們無法做出很好的回應。我們自己專註在開發之中,之後依然如此。但我們可以嘗試去聯繫第三方,同微軟合作,抓住這些機會。

結語

上架Ori為大多數月之工作室的同仁們划上了一段四年旅程的句號。Ori從一個小小的創意出發,很快就超出了我們每個人的想像。在你的生命中,很少能有這樣的機會為真正的夢想項目工作,一個觸及人們心靈,讓他們笑,讓他們哭,甚至對他們產生了啟發的項目。

Ori就是這樣一個項目,作為我們這個散亂的小工作室的第一個項目,將被時時回想。

差不多四年以前,我們出發建立自己的工作室。我們不想走一條平坦的道路,我們知道沒有捷徑可走。我們註定走上一條艱難的道路。我們渴望創造,我們從世界各地聚集了一批對他們的作品充滿熱愛和激情的開發者,組成了一個緊密團結的大家庭。

[i]旅程的終點:三月九日,我們在洛杉磯Meltdown Comics慶祝Ori發售。左起Daniel Smith, Thomas Mahler and Gennadiy Korol[/i]

毫無疑問,月之工作室的同事是我有幸能夠合作的最棒最聰明的一群人。我為我們一起達成的壯舉感到無比的驕傲。任何時候,一群天賦異稟的人們聚集在一起,有機會改變現狀,便會有奇蹟發生。我希望Ori是一個即使歲月流轉,當我們老去依然可以愉快地回顧的項目。儘管在這之中有酸甜也有苦辣,但也許正是這些酸甜苦辣讓這個項目不同尋常。

依然,遠處仍有我們始終追尋的光。儘管我們的生活被徹底改變了,但我們創建月之工作室的初心不變。我們依然腳踏實地,滿懷謙卑,因為更好的尚未到來,我們希望能有下一個機會一起工作在一個再度打動我們的玩家,觸及他們的心靈和思想的作品。

最後,但並非最不重要的是,我們希望感謝所有熱心支持我們的粉絲。我們持續不斷地被那些寄來的祝福、藝術創作、故事情節以及所有受Ori啟發產生的作品所驚艷。

對我們所有的Ori粉絲:沒有什麼方式能夠精確地表達我們多麼珍視你們的支持,這些支持對我們有多麼重要。

誠摯地感謝你們。

[1]: Ori and the Blind Forest有多個常用譯名,此處採用了steam上的官方譯名。

本文翻譯NGA:ptez533