陳亦水/北京師範大學藝術與傳媒學院講師、北師大「仲英青年學者」
一、《三國群英傳》的前世今生
真正以中國歷史為原型、類型化製作相對成熟的第一款戰略類型遊戲(Strategy Game),是1998年中國台灣地區奧汀科技公司推出的PC遊戲《三國群英傳》(以下簡稱《群英》)。從此我國在真正意義上擁有了技術相對穩定、視覺風格較為統一、歷史表述清晰的戰略遊戲。
《群英》融合了回合制內政玩法與即時可視化戰鬥,立刻受到中國玩家的熱烈追捧,也在一定程度上彌補了該類型遊戲長期存在的缺憾。《群英》並非首部以歷史名著《三國演義》和紀傳體史書《三國志》為故事背景創作的即時戰略遊戲,早在1985年日本光榮株式會社就研發了第一款三國題材的遊戲《三國志》,二者經常被拿來作比較。《群英》的問世不僅打開了國產戰略遊戲類型化創作的大門,也打造了我國三國題材的原創遊戲品牌,並在21世紀之後不斷推陳出新。從1998年至2021年,該系列已成為國產遊戲的經典之作,後期作品雖也曾因其畫風、內政系統以及濃重的仙俠色彩而飽受詬病,但另一方面,也表露出三國故事在技術觀、遊戲觀、歷史觀交織下的獨特的中國文化情感結構。
在個人電腦開始普及、win98-win2000操作系統佔主導的千禧年前後,《群英》前三代以其精美的視覺特效和獨特的中國戰略思維,曾一度成為最受玩家歡迎的單機遊戲系列。然而隨著盜版橫行、製作技術下滑、原開發公司奧汀科技的企業轉型,以及戰略遊戲和角色扮演遊戲的混合設計等開發思路的轉變,該遊戲自中後期開始從以史實為本向仙魔風格轉變,其審美風格、技術參數、兵種與陣形設置、武將技變化等多重維度也發生了跨世紀的演化。
從1998年的首作到2021年的官方第八部,《三國群英傳》系列走過了23年歷程。其重要參數的變遷歷程如下表所示:

表1. 1998-2021年《三國群英傳》系列各重要參數一覽表[1]。
《群英》前四部作品由奧汀科技研發製作,該公司在1990年代致力於開發PC遊戲,其研發的遊戲類型多為戰棋類戰略和角色扮演遊戲,製作過諸如《幻想三國志》《新絕代雙驕》《幻世錄》系列等經典國產遊戲,一度成為國產遊戲的支柱,《群英》則是該公司的重要遊戲IP。2004年,奧汀科技和宇峻、宇奧合併為宇峻奧汀科技,轉而將主要精力投入到對從PC遊戲到網路遊戲的轉化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奧汀在發布《三國群英傳VII》之後便停止了該系列單機版的開發,轉而將開發重心移至《三國群英傳online》。直到2021年,宇峻奧汀才在全球最大的遊戲軟體發行平台STEAM上正式銷售《三國群英傳VIII》,《群英傳》系列遊戲迎來了十年之後的創新與改變。
二、文本變遷:跨世紀的國產單機遊戲系列
從1998年第一代《群英》銷售到2021年第八代問世,該系列遊戲在技術參數、內政系統與兵種設置、戰略地圖應用、軍師技與武將技等玩法方面具有一定改變(如上表1所示),大體經歷了初創即崛起、突破即陷落、轉變與複製這三個時期,該遊戲在某種程度上是國產PC遊戲發展史上不容忽略的跨時代巨著。
1.初創即崛起:歷史邏輯勝於遊戲機制的《群英I-II》
1998年,奧汀科技公司正式推出《三國群英傳I》。
從藝術形式與風格來看,其創作靈感顯然來源於日本世嘉公司在1996年推出的主機戰略遊戲《龍之力量》,後者主要包含玩家發布命令的內政界面、百人大戰的戰鬥界面、軍隊在堡壘之間實時移動的戰略地圖界面,而作為同樣以軍事題材為內容的戰略遊戲《群英傳I》,也主要以這三種操作界面為主。
儘管640×480解析度下的遊戲畫面由簡單的頭像、文字和數值組成,但簡易上手的遊戲規則、戰略遊戲的百人同屏大戰,在當時操作系統尚為win95的PC時代里,仍使玩家耳目一新,他們首次感受到該類型遊戲獨特的美學風格與玩法創新。
如上表1所示,這款20世紀末的遊戲創新性地設置了可調節遠近的3D捲軸式地圖,和日本同時期的《三國志》相比,前者在角色功能設計上有著一定的原創性特徵。玩家需思考兵種、陣形方面的相生相剋關係,這種高度戰略化的全新設置為《群英》樹立了良好的口碑。
但不足之處在於,遊戲設計團隊在整個遊戲的賦值系統方面考慮得尚不周全,例如,重武輕文的設置使得文官形同虛設、電腦部隊攻擊力和戰略判斷力過弱等,作為一個戰略遊戲類型,計算機的參與度並未在遊戲機制上發揮作用,反而成為某種阻礙,這在1999年推出的續作《群英傳II》中得到了一定的改良。
《群英傳II》極大地豐富了文武官、兵種等遊戲角色屬性,增強了戰略遊戲的博弈性質,並在人數、場面、視覺設置等方面都有了明顯變化。其中可同屏人數增加了一倍,並且考慮到角色的平衡性,武將在升級時所獲技能有所區分,新增的軍師技也能在戰爭界面上發揮特殊作用,因而帶給玩家更廣闊的探索空間。
更重要的是,「統一中原」作為遊戲的通關任務,極大地引起了玩家在遊戲「魔法圈」里實現「宏圖霸業」的慾望,玩家在一定的三國歷史認知下通過遊戲規則探索出各種創意性的玩法,進而編織出某種遊戲化的歷史邏輯。
由此,《群英II》進一步完善了戰略遊戲的類型玩法,初步奠定了三國歷史題材的遊戲機制,奠定了中國自己的戰略遊戲模型,迅速成為當時僅次於《星際爭霸》與《反恐精英》的爆款產品。《群英傳II》同時也是該系列中最貼近史實、最耐玩的作品,提供了多重歷史敘事可能性。因而該遊戲的歷史意義遠遠超過了遊戲自身的機制,這也是無論《群英》系列的後期質量如何下滑,該遊戲仍經久不衰的關鍵因素。
2.突破即陷落:創新與「抄襲」並存的《群英III》
經歷了前兩部「初創即崛起」的成功,奧汀科技於2001年12月推出續作《群英傳III》。相較前兩作,該作最大的創新在於視覺風格上的顛覆性改變。無論在大地圖布局,白刃戰戰略視窗,還是人物頭像美術風格等方面都有根本性的突破,使之成為《群英》系列中最為特殊的一部。

圖1.《群英III》中的內政界面與戰棋界面。
首先在遊戲規則上,《群英III》最大的調整在於一方面弱化這款戰略類型遊戲的RTS(real-time strategy game)特徵,另一方面強化了其TBS(turn based strategic game)的特徵。這主要體現在內政系統操作界面中的回合制規則上。初時的君主每個月只擁有三枚令牌,如上圖1所示,即只能執行三種內政任務,後期隨著城池數量的增加,玩家可實施操作的回合次數,即令牌數量也會按比例增加,這在一定程度限制了玩家的自由度而飽受詬病。
其次,在戰鬥模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地圖設定增添了戰棋系統(如上圖1所示)。但是由於電腦控制的AI部隊過弱,《群英III》無法獲得像同期的《三國志11》所精心設計的戰棋布局的戰略意義,這就使得前者往往因城池、出城天數等設定而阻礙玩家進入戰鬥模式,甚至會出現因棋格設置無法與敵軍相遇的現象,以及因為缺乏足夠的信息而導致玩家在戰鬥模式中陷入長時間的停滯狀態。
不過,該作在其他方面的創新仍可圈可點,例如新增了武將必殺技、陣形兵種混編、武將單挑、自建武將、比武大會、特殊事件等設置,尤其是武將技、軍師技和必殺技還添加了天氣、時辰、地理環境等自然因素的實戰條件,玩家在軍事行動之前需要綜合考慮地理環境的戰略意義,這一定程度上增強了遊戲的新鮮感和可玩性。
《群英傳III》最大的變化,在於視覺層面美術風格的顛覆性變革。該作一改前兩作非寫實的美術風格,採用寫實手法繪製武將頭像。這本是一大重要創新,但其武將頭像卻被玩家發現與我國經典電視劇《三國演義》中的演員極為相似,如圖2所示,甚至連表情神態、穿著裝飾甚至景別等都不斷「撞臉」,其雷同程度已達到無以復加的地步,不能不說這是該作的一大遺憾,並且是國產遊戲視覺設計史上並不光輝的一頁。

圖2.《群英III》與《三國演義》角色「撞臉」。[2]
事實上,不僅僅是美術風格與電視劇雷同,在戰略類型遊戲設計方面,儘管《群英傳III》的回合制和戰鬥模式創新有著顛覆性的變革意義,但其TBS的戰棋類遊戲設計思維和日本光榮公司的《三國志曹操傳》《三國志孔明傳》等「英傑傳」系列遊戲高度相仿,因而這種變革的原創性至今仍受到廣大PC戰略類型遊戲玩家的質疑。正如《軟體》雜誌的遊戲年鑒評論中對此現象的評論:「三國群英傳系列更應當做的是堅持自己的特色和風格,而不是摹仿。」[3]不得不說,《群英傳》系列最不光彩的一面,在於對其它文化藝術作品存在明顯的模仿甚至抄襲,這不僅是《群英傳III》這代遊戲的問題,而是存在於整個遊戲系列之中。
3.轉變與複製:踏上「仙魔之路」的《群英IV—VII》
從《群英IV》開始,《群英》系列在防盜版技術、遊戲玩法、美術風格、歷史表達等層面迎來重大改變,甚至開啟了該系列以歷史為背景向仙俠魔幻風格轉變的先河。此後該系列遊戲將自身從歷史維度中剝離,轉而自我定位為「群魔傳」,且在第5-7代中不斷強化這種奇幻特徵。
第一,在防盜版技術方面,《群英IV》最重要的技術創新在於複雜的防盜版設計,甚至使正版玩家都難以進入遊戲。這種轉變起因於2002年大宇資訊、宇峻奧汀等五家公司共同出資在大陸成立了北京寰宇之星軟體有限公司,專門負責旗下產品在大陸地區的發行工作。為應對猖獗的盜版現象,寰宇之星作為大陸地區代理髮行商,在《群英IV》的防盜版技術方面做出了巨大改變。
為了防盜版,《群英IV》採用了一種名為Starforce的光碟加密技術,玩家需要經歷「放入第一張光碟→安裝遊戲→放入第二張遊戲光碟→刮開使用手冊查看序列號→輸入後重啟」的步驟才能進入遊戲。但是,這個防拷貝機制卻因為大小寫設置、CD/DVD光碟機限制、其它軟體佔用無法識別、系統兼容等一系列技術問題,導致購買了正版軟體的玩家在遊戲過程中也會遭受「無法載入」「頻繁死機」甚至「光碟機損壞」等諸多難題。更致命的是,這種複雜的防盜版認證技術實際上只需要開發一個破解軟體即可解決,甚至正版遊戲的遊戲體驗還不如盜版遊戲,導致其銷量慘不忍睹。
第二,儘管該作存在系統兼容的問題,但是遊戲玩法相較於前作的戰棋類風格有著根本性的創新,開放式地圖與仙魔轉向從此奠定了該系列的遊戲風格,並在後來的幾代作品中不斷地自我複製。
從《群英IV》開始,該系列遊戲在戰鬥場景方面就不再局限於單對單的武將戰鬥設定,而改成了隨著等級和官職的升高,最多可以由五名武將組合成一個隊伍,再加上武將技和軍師技的結合達成武將戰鬥的組合技效果,這就增強了遊戲的視覺效果與激烈程度。

圖3.《群英III》和《群英IV》的封閉式路線圖與開放式大地圖。
與此同時,戰略地圖從封閉式轉變為開放式,並不設定移動路線,這就真正地發揮了戰略遊戲的類型功能。與此同時,遊戲地圖也由之前的封閉式路線示意圖改為基於中國地理地貌的開放式大地圖。如圖3所示,玩家所操縱的武將部隊馳騁於壯麗的山河之中,並可在途中隨意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部隊只能按照特定的路線移動。
由於開放式戰略地圖的設置,因此與玩家相對立的AI部隊並不僅局限於三國歷史背景下的軍閥勢力,而是增添了土匪強盜、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神獸等元素,玩家可以在戰略地圖上任意探索、升級裝備,這就增添了遊戲的可玩性。《群英IV》之後的遊戲作品的研發重點也從歷史取向的玩法轉移為致力於「仙魔」元素的開發,走上了與定位於歷史的《三國志》系列完全不同的「仙魔之路」。
第三,除了仙魔轉向,《群英》系列的美學風格也從第四代開始發生巨大變革,從而奠定了該系列的視覺體系。例如,武將頭像的美學風格完成了從「3D數字風格→手繪寫實風格→漫畫誇張風格」的轉變。

圖4.《群英I、II、III、VII》中的劉備頭像對比。
如圖4所示,以劉備的角色形象設計變遷為例:《群英I》的武將頭像設計雖然採用了當時較為先進的3D預渲染技術,但在視覺審美上卻頗顯古板,甚至一定程度上陷入了「恐怖谷」的效果;《群英傳II》在3D渲染的基礎上增添了日漫手繪風格,雖然有明顯轉變,但突兀的數字光源、單一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏溫度,「恐怖谷」效果仍有一定的殘存;《群英III》則採取全新的寫實畫風,雖與《三國演義》里的演員雷同,但和前兩作相比具有一套獨立的繪畫審美視覺體系;在《群英IV》中,不僅畫工精細度有所提高,並且在形象設計上脫離了歷史真實而在很大程度上融入了二次元動漫造型風格,因而劉備的頭像不再是束髮長須的古代文官形象的「漢昭烈帝劉備」,而是身穿立領束身短袖戰衣、額纏條帶而面無長須、短髮劉海髮型的「二次元青少年劉備」,這在某種程度上也表明該系列從此踏上一條與歷史敘事完全不同的「仙魔之路」。
2021年,宇峻奧汀在Steam平台上發布了《群英VIII》,不僅標誌著該系列遊戲向單機遊戲的回歸,還大膽取消了一切仙魔元素,一定程度上回歸了歷史敘事。但是,或基於十餘年間宇峻奧汀的網遊和手游的研發經驗,《群英VIII》更像是網遊與單機遊戲混合後的「半成品」。例如內政系統的玩法主要依靠時間消耗、取消千人戰的特定戰鬥界面,改為遭遇戰式的即時界面等。這些常見的網遊設計其原本的功能在於可以吸引玩家氪金,但該作既拋棄了自身的風格特色(哪怕是為人詬病的仙魔色彩)又缺乏網遊式操作的必要性,不僅在戰略類型遊戲玩法上幾乎沒有本質創新,甚至很多細節都和史實嚴重違背,影響了玩家對歷史劇情的理解。這和2019年創下Steam同時在線遊戲人數最高紀錄的《全面戰爭:三國》、截至2021年2月11日全球銷量已破40萬的《三國志14》等同期三國題材的單機遊戲相比,無論從技術質量、藝術審美,還是市場銷量上來看,都是較為尷尬且遺憾的存在。
無論如何,《群英》系列遊戲作為膾炙人口的國產三國題材戰略類型遊戲,將其推向國產PC遊戲經典地位的並非這款遊戲的技術操作和遊戲玩法,而是廣大中國玩家之於三國歷史的情感結構。換言之,《群英》系列獨特的遊戲文化價值,在於它脫離了遊戲機制而進入歷史認知層面的設置,例如怎樣通過玩法打出蜀漢五虎上將陣容、孫吳江東四大都督、曹魏五子良將的最佳組合,或是如何通過戰略布局從而改變三國史實中的歷史人物命運,進而實現玩家或匡扶漢室或統一中原的重寫中國歷史的「夢想」。這在很大程度上脫離了技術和藝術維度的考量,介入了文化維度獨具的歷史情感價值。
三、歷史的漸隱線:從歷史虛構性修辭到魔改虛無想像的敘事轉向
《群英》系列作為戰略類型遊戲,充分發揮了三國「歷史文本」的虛構性特徵,因而不能簡單地從遊戲設計、遊戲類型研究等技術層面去討論,而應聚焦其歷史修辭及其文化功能,考察玩家的歷史情結、情感透射與文化想像等情感因素在該系列遊戲發展歷程中發揮的作用。
1.遊戲劇本的情節建構歷程
遊戲藝術作為逐漸獨立的藝術類別,某種程度上以歷史修辭的方式成為21世紀人類文化情感與歷史書寫的獨特方式。正如歷史哲學家、思想史學家海登·懷特對於「歷史文本」「歷史真實」等假設的否定,在懷特看來,「歷史僅僅通過把純粹的編年史編成故事而獲得部分的解釋效果;而故事反過來又通過……『情節建構』的運作而從編年史編造出來。」[4]人類觀念中的「歷史」並不存在,它首先是一種語言結構,而語言則是虛構性的,所以歷史和神話、文學等藝術形式一樣,都是對於已發生事情的某種修辭,真正發揮作用的是這種修辭結構背後的話語力量。也如中國歷史學界對於《三國志》《三國演義》等歷史和小說文本所採取的「揚劉抑曹」書寫方式的話語邏輯所形成的共識,在於創作者的身份位置決定了以劉漢政權為正統的意識形態傾向性,「三國」歷史題材遊戲同樣也以遊戲藝術獨特的修辭手法進行懷特意義上的「情節建構」,玩家得以藉助遊戲對於武將技、軍師技、內政軍事等內容設計對(虛構的)歷史文本進行二次創作,在遊戲的過程中實踐自身的歷史情感及文化想像。
然而這種對於歷史客觀性和真實性的否定與對於語言結構修辭特徵的沉迷,或導致一種虛無主義的傾向,從而消解了歷史自身。《群英》系列中後期的作品,因過度側重於對仙魔元素操作功效的開發,使得遊戲劇情脫離了歷史走向、朝往仙魔主題的奇幻修辭風格進發,最終使得遊戲主題從虛構走向了徹底的虛無,也在一定程度上失去了歷史戰略類遊戲類型的故事內核。
那麼,什麼是《群英》系列三國題材遊戲的歷史修辭呢?或者,歷史修辭在該系列遊戲中是如何逐漸隱遁的呢?答案當然是「魔改化」的劇情設計思維。該系列遊戲從第四代開始,從「歷史的虛構修辭」走向了「魔改的虛無想像」這條不歸路。該系列的八代遊戲劇本劃分如下:

表2.《群英I-VIII》的遊戲劇情擴展一覽表[5]。
根據表2的情節建構發展歷程,從1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小說《三國演義》和三國史實為基礎的歷史劇本,經過不斷的「魔改」式的情節編排,歷史的退場成為某種必然,並且在「華夷之辨」的地緣文化想像結構的開放戰略大地圖中,隨著仙俠妖魔元素的不斷增添而轉向奇幻題材戰略遊戲。
2.以歷史的虛構修辭為內核驅動力
首先,《群英I-III》以三國史實為劇本原型,其所提供的劇本設計可以讓玩家在敘事層面上「續寫」三國史,這是該系列遊戲在發行之初最成功也是最重要的歷史內核之顯現,「歷史的虛構修辭」價值也在這前三代作品中發揮了一定積極作用。
如上表2所示,自從第三代開始增加了「天下歸魏」劇本之後,史實層面的三國歷史敘事即已結束,之後是則是司馬氏取而代之建立西晉時代、八王之亂後五胡亂華時期、中原大地四分五裂至南北朝時期等後續的歷史進程。在作為第三代的劇情「天下歸魏」通關後的高難度遊戲獎勵、隱藏劇情的劇本設計里,玩家必須選擇自建武將為新君主進入遊戲,進而與強大的曹魏勢力抗衡,並且八王之亂時的五胡亂華、南北朝時期的歷史名人如賈南風和苻堅等新武將角色會陸續登場,這意味著在遊戲按照原有的遊戲策略模式開啟了「後三國時代」,某種程度上也體現了這款遊戲之於中國歷史的自動化書寫功能,一定程度上滿足了玩家對於三國至魏晉南北朝時期的某種歷史情結。
正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在發行之初已被拿來和《龍之力量》的遊戲設計、《三國志》的歷史題材創意進行比較,並且該作和其它作品相比也存在較為明顯的模仿痕迹,換言之該系列在遊戲形式上的創新度並不高。但是,該系列之所以迅速打開中國PC遊戲市場,除了擁有國產遊戲的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以這一「書/續寫三國史」的歷史內核作為驅動力,吸引玩家打開關於歷史書寫的可能性。
3.「即時戰略仙魔」雜糅風格及其虛無想像
《群英》系列的「魔改」始於第四代的遊戲劇本,這在某種程度上標誌著「魔改」策略與該系列遊戲後期風格的基本確立。
在第四代作品中,最具標誌性的在於增加了「亂世稱雄」,該劇本不僅完全脫離史實,並且君主與武將隨機分配,人物壽命不受生卒年限制、人物關係沒有勢力好感度之間的考量、初始兵種設置與地理環境因素也不直接相關。從第五代開始,這種魔改風格有過之而無不及,甚至還增加了「巾幗爭霸」劇情,即君主全部設置為女性武將,滿足了玩家對於女性武將的角色扮演慾望,時空線索也從線性平行轉向曲折交錯……在前作中建構的一系列遊戲規則,如招降難度與武將忠誠度、行軍與單挑的即時戰略、武將軍師技與兵種相剋關係等,這些基於三國史實的軍事政治關係、地緣政治格局甚至中國傳統文化中的五行相生克的哲學關係等歷史與文化內核,都隨著魔改劇情的過度開發而逐漸消解。最後無論是第六代「豪傑齊心」中鬼王董卓率領的妖魔軍團,還是如圖5所示,人類武將與妖獸部隊作戰,或是《群英VII》中「霸王再臨」里西楚霸王項羽率領的魔軍與漢高祖劉邦麾下的天兵天將,都從根本上拋棄了三國的歷史文本,淪為某種虛無的「名將大亂斗」。

圖5.《群英VII》中人類武將與金甲妖龍的戰鬥場面。
在「魔改」的劇本設計下,《群英》系列最終不僅脫離了事實,更朝向仙俠魔幻的方向演變,並且引入了神獸、神仙、喪屍兵團等非人類角色和超人類能力,使其在某種程度上徹底淪為一款「即時戰略仙魔」的雜糅風格遊戲。
例如,在特殊的武將技能獲取上,該系列的後期作品甚至還設置了古代神仙體系中的五大神獸——五行屬火的朱雀、五行屬水的玄武、五行屬金的白虎、五行屬木的青龍、五行屬土的黃麒麟,在遊戲的地圖界面方位分別對應在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西邊江州城附近的猛虎穴、東方建業城附近的毒龍潭、中間襄陽地帶的獸神洞。當玩家征服了神獸之後方可獲得召喚神獸助戰的能力,若集齊四神獸還可以由四名武將一起放出「四靈誅邪陣」組合武將技,再加上麒麟神獸還能放出「獸王破邪陣」的「超級大招」,這就使得該作從一款戰爭策略遊戲幾乎完全轉變為刷寶升級的角色扮演遊戲,因此招致許多惡評。
在此意義上,隨著「即時戰略仙魔」雜糅風格在該系列遊戲中後期的形成,前三代遊戲所確立的歷史虛構修辭功能幾乎喪失殆盡,取而代之的是一種充滿虛無化的想像,並且和歷史題材的故事背景及其文化結構之間形成了自我矛盾的離心力,造成了遊戲風格與定位的不穩定甚至失衡。
4.玩家MOD版與官方最新代的歷史修辭之回歸
無論在形式還是內容上,《群英》都不能說是很成功的遊戲,但確實是國產即時戰略PC遊戲中不容忽略的經典之作。其經典之處,一半在於《群英I-III》所奠定的關於三國歷史的修辭策略,儘管這樣的策略在該系列的中後期遭到了極大的破壞;另一半則是在詹金斯的「文本盜獵」的意義上,粉絲玩家通過修改電腦程序開發出各種遊戲MOD(Modification,亦稱遊戲模組)。
在該系列遊戲中後期的魔改之路上,玩家主動製作了許多遊戲MOD,甚至還編程了原遊戲文本所沒有的呂布麾下的并州飛騎、公孫瓚的白馬義從等特殊兵團,在很大程度上以「盜獵文本」的方式彌補了該系列中歷史修辭的缺憾,從而增強了遊戲的可玩性。
值得玩味的是,MOD版的「番外元素」也出現在了2021年官方新推出的《三國群英傳VIII》中,其玩法和形象設計雖然大相徑庭,也沒有文獻資料表明MOD版和官方正式版之間的關聯,但可以看出官方研發團隊確有意識地在彌補歷史修辭的不足,努力扭轉該系列後期的魔改路線。只是努力的方式卻又回到了該系列遊戲自誕生之初的老問題:遊戲設計與形式上的自我模仿,甚至回到了「抄襲」的套路。
如前文所述,《群英VIII》因竭力討好網遊玩家,在根本上破壞了即時戰略類型+PC遊戲的形式與風格,並且隨著其它同題材即時戰略遊戲在近年的崛起,作為《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的藝術質量和玩法設計並不出眾。從STEAM上線之後的銷量與評價來看,它所能依靠的只能是活躍於21世紀之交的老玩家們和他們所留戀的三國歷史修辭與殘存的原創遊戲情懷。
四、藝術與文化邏輯:遊戲文本內部的地緣文化結構與文化情感癥候
從遊戲文本內部來看,以歷史文本為起點也好,魔改轉向也罷,《群英》作為戰略類型遊戲,其遊戲界面較為鮮明地以「華夷之辯」為某種穩定的地緣特徵,一定程度上呈現出極具標識性的中國文化結構。這也反映出該系列遊戲具有一定獨創性的文化表達。遺憾的是,遊戲界面的文化結構僅提供了某種藝術形式上的創意,未能在文化情感邏輯及其倫理價值的玩法層面提供更明晰的文化價值表達,並在根本層面上牽制了遊戲的文化內核,使得《群英》系列最終偏離了中國歷史與文化情感。
1.地圖界面設計中的中國地緣空間
遊戲藝術作為一種視聽交互文本、基於時間的交互媒介,遊戲的進程取決於在計算機程序的限定之內玩家的遊戲操作和所作的決定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)從物理學術語中借用「遍歷」(ergodic)一詞來形容玩家在遊戲或網路空間中通過交互選擇的方式所進行的某種「閱讀」行為,意為「運作」或「道路」[7]。在《群英》系列中,玩家的「遍歷」存在著極為重要的情感基礎,這一情感基礎起先在《群英I-III》中由某種歷史認同所決定,後在《群英IV-VII》中則轉變為對於傳統中國的仙俠想像,二者均由以三國地形與城池分布圖為基礎的遊戲界面引導,有著鮮明的中國文化情感結構及其「華夷之辨」的地緣文化想像。
如前文所述,《群英I-III》的戰略地圖採用封閉式的布局,其中參照東漢末年實際城池分布的情形定位城市,玩家在遊戲過程中只能按照點對點的方式移動,因此封閉式戰略地圖具有進攻路線的意義。從《群英IV》開始,最重要的改變是遊戲中出現了開放式布局,並在審美視覺上增加了很多地理風貌元素,途中還設置盜匪、仙魔、窯洞古墓等可以觸發意外事件的地點和角色,玩家得以脫離歷史文本進入意外事件,從而增強了地圖界面的可玩性。
在這個遊戲過程中,遊戲的地圖界面發揮了重要作用。無論是劇本中其他勢力存在的位置,還是非史實的意外事件,都通過雷達地圖上鮮明的色塊呈現出來,吸引玩家「遍歷」其中,成為打怪升級、補充裝備、調整進攻路線等一系列推動遊戲進程的重要元素。
以《群英VII》大地圖中開放事件的觸發點為例。在遊戲的進程中,所有意外事件中的人類角色均以集團軍的形式出現,並在左上角的雷達地圖中顯示為較大的紅色塊。其中,蠻族酋長軍團只會出現在南方地帶、山賊王軍團大概率出現於山地區域,沙漠盜賊則只會出現在西涼區域的沙漠地帶等等,他們的出現地點都以現實中的中國地緣結構為基礎。
2.「華夷之辨」的地緣文化結構
在開放戰略地圖的界面上,遊戲中頻繁出現寶物、仙人、坐騎、神獸和妖魔,因此該系列遊戲後來也被玩家調侃為《三國群魔傳》。以《群英VII》中妖魔角色的出現地點為例,如圖6所示:雙尾妖獸出現在我國西部沙漠的「荒漠露營」、青鱗水妖則生活在遠離大陸東南方的「滄霓礁」(圖6右上方還有一個隨機出現的水妖)、巨雪熊居於北方「浮冰島」、黑玉妖蟒則盤踞在南方多澤地帶的「黑水」。由此可見,西部、南部、北部、東部分別對應著沙漠、沼澤、島嶼、雪地的地理環境,它們不僅遠離國人所居住的中原大地,更是我國仙俠奇幻類型故事中「四海之外」的妖魔鬼怪的盤踞之地。


圖6《群英VII》開放事件中的雙尾妖獸、青鱗水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出現地點。
這種想像方式,體現著遊戲研發者關於古代中國「華夷之辨」的文化心理地形圖。所謂「華夷之辨」,是自先秦以來中國人對於地理空間格局的一種文化感知。按先秦地理學著作《禹貢》的劃分方式,中國地理被分為三大套層文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)為中心,分為內、外服;其次,王城之外以五百里為限,劃分五個不同的等級,稱為「五服」;最後,「五服」之外的地方,則統稱「四海」。即「先王之制,邦內甸服,邦外侯服,侯、衛賓服,夷、蠻要服,戎、狄荒服。」[8]旨在從「五服制度」制訂的合理性來詮釋周朝作為中央王朝統治的地緣政治的合法性。這一「五服制度」本質上是古代中國的朝貢體系,文化上則形成了中華民族文化圈中的「華夷之辨」結構。在遊戲《群英》系列中後期的開放戰略地圖界面里,逐代增加的開放性事件及其觸發條件作為遊戲內容的創意元素,無論是人類角色的盜匪軍團事件,還是神怪生存的地理空間,實際都以四海之內的蠻夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪為想像基礎,體現了中國古代地緣結構的文化想像,和中國奇幻類型片(fantasy genre)、仙俠題材網路影視劇共享了相同的文化心理。
相比「華夷之辯」的地緣文化結構,日本《三國志》系列注重的是對史料中血緣綱常倫理元素的挖掘。例如,在該系列的後期作品中,尤其《三國志14》還特別設置了武將親密度的人際關係網路,體現了日本文化中關於人際倫理關係的獨特理解,某種程度上也表露出亞洲遊戲文化獨特的一種情感認知。如果將同樣以中國古代戰爭為題材、美國雪樂山遊戲公司開發的PC戰略遊戲《龍之崛起》納入比較的視野,就會明顯看到西方人對中國的認知,與中國、日本等亞洲文化圈的國家存在本質不同。

圖7.遊戲《龍之崛起》中關於「孫悟空(美猴王)」神仙角色的介紹。
美國遊戲《龍之崛起》更注重或者好奇的是中國傳統社會對於神仙的上供邏輯、中原王朝的城市面對來自邊疆蒙古、匈奴等「城市」攻擊時的防禦策略,因而遊戲里會出現許多打了「文化折扣」的現象:例如孫悟空作為一個神明具有縮短旅行、滿足市民娛樂的功能(如圖7所示,顯然受到《西遊記》文本中的旅行元素和民間京劇猴戲的影響),或是用西方歐洲古典文明遭受的「蠻族入侵」歷史來理解中國古代的中原王朝危機,體現了來自他者文化之於中國歷史與文化的想像方式,其中充斥著某種「東方美學」式的異國情調色彩。
回到《群英》系列,其中華文化的本土性甚至中國文化的主體性特徵顯而易見,既不像日本同類主題的即時戰略遊戲《三國志》系列那樣過度放大中國歷史文化的某一分支的特點,也不像美國遊戲《龍之崛起》那樣表現出對於文化他者的「東方想像」,而是立足中國地緣文化結構與神話元素進行再創造。儘管仙魔元素在後期的不斷地增加,不可避免地令許多作為歷史愛好者的遊戲玩家反感,但從文化理解的層面上來看,「華夷之辯」及其地緣文化想像仍在很大程度上呈現出玩法形式上的文化主體性。
遺憾的是,無論是歷史導向還是仙魔傾向,宇峻奧汀都沒能在戰略地圖界面和遊戲玩法及其機制上深入挖掘與創新,最後滑向了以地圖界面上的開放性事件為主體、基於統治性策略玩法的界面探索遊戲,因而僅在形式上展現了中國文化特徵,卻在內容上失去了三國題材遊戲最重要的歷史修辭及其文化價值內涵。
3.統治性策略下的藝術缺憾
從玩法上來看,《群英》初時最大的創意在於依據三國時期的不同勢力值、麾下武將、兵種技能等創建了一套獨立的點數分配系統,將實時戰略遊戲最基本的規則——石頭、剪刀、布(RPS)模型進行深化發展,玩家需要盡量預測對手所使用的單位配置,調整並優化自身的單位組合,按照不同的兵種、陣形、軍師技與武將技優化編隊進行戰鬥。
但是,僅依靠點數分配系統並不足以支撐整個戰略遊戲規則,而是需要融入遊戲單位生命值的補充條件、後勤供給的點數重新分配、單位進階發展的技術樹以及依靠遊戲劇本中的人物關係等更複雜的條件因素,才能構成一個完整的戰略遊戲。這是《三國志》系列後期作品在內政系統、武將人際關係等方面不斷深入研發的焦點,但卻為《群英》系列的研發團隊所忽略。
《群英IV》確立了奇幻風格及其遊戲結構,雖然其中增添了許多君主和劇本,但僅僅關注其中的點數分配系統,不僅沒有將遊戲研發的重心放在對這款戰略遊戲的核心機制——數值量和資源流的控制上,還在後期版本里大大簡化了城市之間的補給系統,甚至取消了部隊糧草消耗的資源控制,這便使得該系列發展至後期逐漸荒腔走板,在很大程度上喪失了戰略遊戲的類型功能及其對玩家的吸引力,這也是後幾代遊戲被認為同質化程度嚴重的重要原因。
由於無其他規則限制玩家,這種點數分配系統極易使遊戲陷入戰略遊戲的典型bug——「統治性策略」,即簡單化的點數分配容易製造出完全優於其他組合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,騎兵兵種的三級進階兵種狻猊鐵騎,即便面對屬性相剋的重戟兵也能立克敵軍,或是一個武力與智力值都低於60的武將單位,只要附加特殊道具、珍貴武器、神獸坐騎之後,卻也能一招戰勝關羽、典韋等歷史名將,這便破壞了遊戲平衡。
在這一統治性策略的遊戲規則主導下,作為因變數的各遊戲單位,與遊戲規則中的自然地理環境、人際關係因素、歷史背景變化等自變數因素之間的函數關係越來越少,玩家在實際操作中被賦予的歷史意義與文化情感的邏輯關聯性亦愈發薄弱,當遊戲被簡化成僅以點數分配系統為唯一控制變數時,作為歷史題材的《群英》系列遊戲所承擔的歷史與文化符號也就失去了其所指意義。
在理論上,遊戲設計中的控制變數應以該遊戲歷史主題中的歷史政治與文化要素為邏輯前提,但在實際遊戲過程中卻被簡化為點數分配系統,因而趙雲、張郃等名將,和諸葛亮、魯肅等軍師的單位能指之間並沒有本質差異,也就難以承載遊戲的歷史所指意義,這就從根本程度上抽空了遊戲的歷史內核、瓦解了三國歷史主題,成為該系列遊戲最根本的藝術缺憾。
4.控制變數機制的文化語焉不詳
藝術缺陷所帶來的嚴重後果,是文化維度的價值落空。
首先,這款標榜三國題材的戰略遊戲,不僅三國歷史觀出現了前文所述的虛無傾向,更重要的是為了滿足玩家角色扮演君主的心理,該遊戲在文化倫理價值層面常常出現某種程度的混亂。
例如,在該系列的後期魔改劇本「亂世稱雄」里,系統隨機生成多個歷史名將作為君主勢力,其中竟還包括著名的蜀漢丞相諸葛亮。但無論是原著小說還是歷史文本里,諸葛亮無不以「鞠躬盡瘁、死而後已」為人臣身份明志,但在遊戲中卻以君主身份登場,這就在一定程度上造成了遊戲歷史觀的混亂,而在三國史上引來董卓進京勤王而釀成天下大亂的始作俑者十常侍,竟在遊戲中以山寨賊寇的身份出現,這些不合理之處也否定了三國名將帥、軍師和軍閥主公的個人志向及其政治理念。
同期日本光榮出品的《三國志》系列中,武將之間有著本質上的性情相投和相惡關係。例如死於夏侯淵刀下的楊任,絕無可能投降於曹魏;劉璋手下的益州第一猛將張任曾在落鳳坡設計殺死劉備軍師龐統,後因誓死不降劉備而最終被殺,因此更不會出現投奔敵對勢力的劇情。這種以史實為基礎的變數控制,在很大程度上有助於傳遞作為中國傳統倫理價值堅守的忠、孝、仁、義、禮、智、信,而這正是《群英》系列遊戲所缺乏的文化內核。
其次,遊戲中隨機事件及其獎懲機制的控制變數的簡化設計,也導致了遊戲文本中的文化表達的語焉不詳。
例如在遊戲過程中,偶爾會出現大吉之月和大凶之月的內政點數分配的重置改變,例如「百姓獻寶」「士兵叛變」「流民失所」「壯丁自願入伍」等特殊事件等,但這些事件的觸發並非因玩家的玩法風格所導致的系統獎懲,而是根據當前資源分配固化所進行的隨機事件。
此外,無論玩家選擇何種君主,城池附近都有固定的山寨賊寇前來騷擾,尤其是在附近與敵軍對壘時,會出現一股額外勢力來幫襯敵軍,無論玩家如何採取內政系統,都無法從根本上解決這些黑惡勢力。甚至遊戲的獎懲制度傾向於讓玩家通過賄賂山寨賊寇等勢力來提升自己的軍事勢力,這種政治觀值得推敲。可見,遊戲的獎懲機制並未被賦予仁政與暴政的政治觀的深刻內涵,許多隨機事件及其獎懲機制在敘事層面也消解了三國歷史的統治邏輯,其敘事意義隨著遊戲規則的簡單化而落空。
事實上,隨機事件與獎懲機制不僅僅可以增強遊戲的可玩性,也可以與遊戲文本的敘事內容相結合,呈現創作者的遊戲文化理念。這也是獨立遊戲常常採取的文化策略。例如,隨著近年歐洲難民潮的出現,許多難民主題的嚴肅遊戲問世,其中波蘭獨立遊戲公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒遊戲《這是我的戰爭》就是典型案例,玩家在物資匱乏、生存條件惡劣的城市廢墟中唯一的任務就是生存下去。通關的限制條件非常艱難,因此要想贏得勝利就必須陷入倫理道德層面上的拷問。創作團隊試圖借遊戲規則的控制變數設置將玩家引入戰爭、人性、暴力、道德等嚴肅命題的討論之中。
回到我國三國歷史主題的文藝創作,幾乎任何根據這一題材進行創作的藝術作品——無論是古代中國的《三國志》《三國演義》還是1980年代中國電視劇《三國演義》與21世紀的《新三國》——或借用斷代史書寫、或以章回體小說創作、或用影視語言手法、或採取計算機特效技術等不同的藝術技巧,都試圖表達具有一定差異的歷史觀、倫理觀和道德觀。在此意義上,《群英》系列遊戲的主創團隊顯然缺乏必要的創作野心,因而遊戲進程中的隨機事件與玩家的或仁政或暴政的玩法及其獎懲機制無關,其文化表述更語焉不詳。
5.男性主導的性別審美邏輯
不容忽略的是,和絕大多數國產遊戲一樣,《群英》系列的性別審美在根本意義上體現了以異性戀男性為主導的性別邏輯,不僅在很大程度上忽略了女性意識,更較為明顯地呈現出對於女性身體的性化審美與客體化的表達。
「巾幗爭霸」的魔改劇本中雖全是女性角色,包括甘寧之女甘若男、黃忠之女黃舞蝶、張飛之女張瑩瑩和張艷艷等遊戲虛構人物,但遊戲並非旨在體現女性的敘事主導權或者表現女性力量,與之相反,是將女性角色的外貌予以性別化呈現。
如圖8所示,在《群英VII》中,孫仁和貂蟬頭像修改了舊版本的寫實風格,轉而採用穿著暴露、身材性感的日式動漫風格來體現其男性審美下的女性身體。與此同時,女性兵種作為特殊兵種也體現了異性戀男性為主導的父權審美邏輯。例如,舞娘這一女性兵種的絕技在於迷惑對方士兵使之倒戈的魅惑能力,這無疑更加強了玩家對現實女性的刻板印象。

圖8.《群英VII》中的孫仁與貂蟬頭像。
此外,該系列遊戲匱乏女性視角甚至達到了堪稱「荒謬」的地步:在遊戲中,與珠寶、金錢、玉璧等單位同樣作為提高武將忠誠度的道具的,還有「美女」。且「美女」居然同樣也可以增加女性武將的忠誠值。顯然遊戲研發團隊無意於開拓多元化的性取向,而是完全按照父權審美邏輯展現了對女性身體的性化與客體化思維,導致了性別倫理意義上的bug。事實上這與當代許多國產修仙題材遊戲中大量存在的「雙修恢復體力」這一打色情擦邊球的遊戲機制異曲同工,體現了國產遊戲中以男性為主導的性別審美觀念之固化,以及對於遊戲內容中的性別文化邏輯的長期忽視。
結語
無論如何,《群英》系列遊戲經歷近十年的發展後,又陷入了十餘年的沉默,終在2021年3月推出第八部新作,堪稱三國歷史題材戰略遊戲發展歷史最悠久、玩家最多的國產PC遊戲經典,值得遊戲玩家和遊戲研究者予以關注。
作為一款戰略遊戲,該作最成功的創意或在於建立了點數分配系統這一戰略遊戲的核心機制,但卻十分遺憾地僅止步於孤立地開發遊戲單位的數值量,沒有將資源流這一戰略遊戲中的另一大核心機制納入動態關係的研發視野。對後者的盲視,體現出創作團隊對於三國歷史文本的政治邏輯、情感結構、性別審美、文化倫理等歷史深度與文化廣度缺乏認知,由於遊戲戰略的簡單化、歷史觀的虛無化、政治邏輯的混亂化、性別審美的男性向特徵,最終導致了這款遊戲的文化失語癥候。
對比同時期微軟出品的即時戰略遊戲《帝國時代I-II》,該遊戲通過對不同地形地貌上的資源流和各類文明其數值的點數差異化分配,體現出鮮明的帝國殖民思維及其以西方現代國家崛起為宏大歷史背景的世界地緣政治觀念。此外,還有日本光榮公司出品的航海冒險類戰略遊戲《大航海時代I-IV》,遊戲的故事背景發生在14-16世紀航海大發現時代,隨著玩家扮演的船長對於世界七大海域的霸主之證搜尋的劇情推進,以及全球各著名港口所招攬的船員的文化屬性特徵差異在故事中的逐漸顯現,呈現出與西方視角截然不同的世界政治與貿易經濟格局想像方式,甚至在加強版作品中還添加了美洲、印度和東南亞的主人公角色及其神秘身世,較為可貴地呈現出反帝國主義、反殖民侵略的「第三世界」視角。
由此可見,戰略類型遊戲的關鍵在於遊戲開發團隊的歷史認知的時間觀、地緣政治的空間觀,以及內容敘事的文化表達深度,進而講述了怎樣一個「民族國家的故事」。在此意義上,儘管很難說搖擺於歷史與仙魔之間的《三國群英傳》是否清晰講出了一個「三國歷史故事」。希冀未來的國產遊戲能夠擁有清晰的歷史觀,通過更精湛的藝術形式完整地講好「中國故事」。
(感謝北京師範大學藝術與傳媒學院2020級數字媒體系碩士研究生肖金鳳在遊戲數據收集與資料整理方面所付出的努力。)
注釋:
[1] 參考數據來源:遊俠網專題貼(三國群英傳I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM網站(三國群英傳VIII專區):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系2020級碩士研究生肖金鳳整理。
[2] 圖片轉引自騰訊網: 《三國群英傳3》:武將撞臉現實明星,當年玩的時候咋沒注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。
[3] 《2002中文RPG總評》,《軟體》2003年03期,第75頁。
[4] [美] 海登・懷特《後現代歷史敘事學》,陳永國、張萬娟譯,北京:中國社會科學出版社,2003.6:175
[5] 本表格由北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系2020級碩士研究生肖金鳳整理。
[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.
[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1
[8] 鄔國義,等譯註《國語譯註》,上海:上海古籍出版社,1997:1.
責任編輯:朱凡
校對:張艷