作為一名從紅白機時代就開始玩《超級馬力歐》的玩家,在看《超級馬力歐銀河大電影》的過程中,一定會感到興奮。
星際火狐本人、萌萌的皮克敏、1985年的紅白機外設機器人r.o.b.、任天堂最古早的掌機角色遊戲手錶先生,還有沉睡了三十多年被刨出來的瑪穆和卡美克……任天堂遊戲中的角色一個接一個地出現,這種充滿情懷的片段給老玩家帶來愉快的體驗。電影還做了一個遊戲里從未有過的設定:讓碧姬公主和羅莎塔成為親姐妹,兩人共同擁有某種創造自然和生命的宇宙級能力,再加上片尾彩蛋引入的黛西公主,任天堂如今在銀幕上已經擁有了三位公主。
但問題在於,這些情懷只對一部分觀眾有效。對於沒玩過遊戲的普通觀眾、假期湊熱鬧的路人以及陪孩子來的家長來說,很難獲得同樣的感受。相反,他們覺得電影的節奏和信息量都過於密集。一個半小時多的片長里,電影壓縮了《超級馬力歐銀河1&2》《奧德賽》《rpg》等數部遊戲的經典元素,而這些遊戲每一部的正常通關時間都要二十小時起步。
「馬力歐」原本就是不太適合改編成電影的ip,因為遊戲本身沒什麼劇情可言,而這部改編電影似乎也沒有認真講好故事的打算:小酷霸不止一次表達要「殺死」羅莎塔公主、要「殺死」馬力歐兄弟,酷霸的人設在「好」與「壞」之間快速橫跳,馬力歐和酷霸轉眼間又化敵為友。影片沒有角色弧光,也沒有一條完整的故事線,只有應接不暇的彩蛋。觀眾還沒來得及理解上一個鏡頭,畫面就已經切到了下一個需要遊戲經驗才能看懂的鏡頭。這部電影似乎構建了一道隱形的門檻:玩過遊戲的人可以享受每一幀畫面帶來的歸屬感,而沒玩過的人則被排除在外。
這難免令人回想起漫威電影宇宙。為了讓大眾觀眾能夠真正進入那個世界,漫威從2008年的第一部《鋼鐵俠》開始,先後創作了33部影片,分為五個階段,用大量篇幅讓觀眾認識鋼鐵俠、雷神、美國隊長、黑寡婦等超級英雄,了解神盾局的運作機制,以及整個漫威宇宙的基本設定。每一部電影的片尾彩蛋,又將這些人物的故事線彼此串聯。光是2016年至2019年的第三階段,就製作了多達11部影片。正因如此,2019年上映的《復仇者聯盟4:終局之戰》才能在中國拿下42.5億元票房。如今,雖然漫威電影的票房號召力已不如從前,但這個系列仍在繼續創作,目前已進入第六階段。
可任天堂的《超級馬力歐銀河大電影》卻默認觀眾認識每一個角色、熟悉每一個場景,一個橫跨多個ip的任天堂多元宇宙就這樣自然而然地成形了。與此同時,任天堂的新一代switch遊戲機已發布近一年,星際火狐的新遊戲據說今年夏天就要推出。從這些信息來看,這部電影的任務似乎很明確:帶老玩家回顧輝煌,用強刺激的視聽語言拉新玩家入坑,為接下來的遊戲新作和電影續集預熱。
不可否認,「粉絲向」的電影有它自己的價值。老玩家確實在觀影過程中獲得了情感滿足。但問題在於,粉絲不能成為一部電影唯一的目標。一部電影可以偏愛它的核心受眾,但不能因此放棄作為一部電影的基本尊嚴。如果任天堂真的想把電影做成一個「宇宙」,那它首先要給大多數觀眾拍攝不需要遊戲經驗也能看懂的電影。
記者:邢媛 編輯:邢媛 校對:湯琪