2019 年 8 月,上海,ChinaJoy現場,當時的我正排在長隊之中,參加一款遊戲的初次試玩。在漫長的等待中,我發現隊伍里有不少拿著任天堂 Switch 的玩家,前面甚至還有位老哥 COS 林克,想到這款遊戲當時的風評,還是覺得蠻嘲諷的。而就在一天後,一名玩家在這個遊戲展台邊砸了自己的 PS4 以表達自己的憤怒情緒,引發了不小的反響。處在這爭議暴風眼中心的遊戲,就是《原神》。
對那些引發爭議的遊戲,我向來是充滿好奇心的,然而在 CJ 現場的試玩過程中,沒幾分鐘我便遇到了非常可笑的關卡設計問題,這問題初級到讓人無語(下文會提到),彼時我還不了解《原神》正式上線後會採用怎樣的商業模式,單純地認為以這樣粗糙的素質,這個遊戲恐怕難逃暴死命運。
萬萬想不到,兩年後的《原神》成為了一個恐怖無比的吸金怪物,在世界各地擁有無數擁躉,遊戲素質居然會隨著更新不斷進步。回到當下,玩到 3.0 須彌版本的我一瞬間有些恍惚:這真的是當年我試玩的那個《原神》么?
因為各種複雜的因素,《原神》在中文主機遊戲圈的討論基本僅限於玩梗,針對內容的討論鮮少出現。我一直覺得比起激烈的論戰,避而不談反而更不好。經歷了兩年多的時間,曾經的血雨腥風已經慢慢退去,我認為現在或許是時候坐下來認真討論一下這款遊戲了。假如你是一個旁觀者,想要了解這款遊戲的現況,它的發展歷程與優缺點,這篇文章或許能夠提供一些參考,但歸根結底也只是我的一家之言,無論認同與否,還大家可以理性討論。
探索設計:用錢砸出來成長和進化
上文提到,兩年前我初見《原神》時遇到過非常低級的設計問題,具體來講就是在副本中,玩家需要飛到懸崖對面的平台,最初的版本只能通過上升氣流起飛,然後開啟滑翔翼,慢慢滑翔到對面。但這時候很有可能因為精力不夠而被迫降落在平台下方的某個石台上。副本中不能往上爬,石台附近又全是空氣牆,甚至不能自殺回到存儲點,於是遊戲卡死,只能退出重來。
當我向製作團隊展示這個問題的時候,他們表現出了很不知所措的樣子,隨後解釋是因為團隊對開發這類遊戲沒什麼經驗,很多地方都不知該如何處理。態度雖然誠懇,但這件小事兒暴露出了《原神》最初版本的最大問題:由於幾乎沒有什麼經驗,所以地圖和探索的設計水平太過低級。
作為一款主打開放世界冒險的遊戲,在龐大的場景中進行高自由度的探索是絕對核心,而《原神》第一張地圖蒙德,在劇情上雖然是自由之國,玩法體驗上卻是個貧瘠的荒原。短暫的主線故事結束後,可玩的東西只剩下漫山遍野開寶箱、尋找收集物了。
由於沒有與大地圖探索配套的機制設計,我的遊玩過程如同白開水:看到一個寶箱,跑上去把周圍的怪清了就可以獲得;遇到一個高處的收集物,慢慢爬上去拿到就完事兒;為數不多的解謎也就是用對應的屬性點亮周圍的幾個柱子,或者拿弓箭射射天上的飛空史萊姆。
可以說遊戲早期的探索收集體驗趨近於一條平滑的支線,在地圖上蒼白的「鋤大地」,所有東西都被擺在你的面前,沒有驚喜和意外。「無聊」,這是我對《原神》的第一印象。
然而,《原神》所在的抽卡 RPG 門類,玩家對它的評價卻出乎我的意料。記得有一次我在與一個老二次元手遊玩家探討《原神》的優劣時,他的評價令我無法反駁,「抽出來的紙片人老婆,居然是能跑能跳的,這簡直功德無量啊!」
那時我才意識到,的確存在一個我所不了解的藍海,正在等待這樣的遊戲的出現。後來的事實也被證明確實如此,靠著全世界玩家的「氪金元氣彈」,《原神》上線後首月流水就突破了 40 億人民幣,當年更是成為了全球首年收入最高的遊戲。令我感到意外的是,賺取到巨額利潤後,這款遊戲沒有躺平,而是開啟了一條進化之路。
商業上的成功吸引了各路人才加入遊戲的製作團隊,這其中不乏有過知名 3A 遊戲開發經驗的開發者,他們的陸續加入也讓《原神》的關卡設計開始向正常遊戲的方向發展。
1.2 版本的「龍脊雪山」引入了溫度系統,通過寒冷掉血限制玩家的探索自由度,配合移動仙靈的熱量補充構成方位提示,第一次開始有意識地進行攻略路線的引導;2.0 新地圖「稻妻」加入了場景鉤鎖和傳送門系統,觸摸雷種子後可以使用設施進行快速移動,雖然開放地點較少,但相比最初只能依靠上升氣流和滑翔翼的笨拙的移動方式,探索變得清爽了不少。
另外,從「稻妻」開始,地圖的利用率和內容填充率也明顯上升。空曠的場景減少了,山洞和地底都有空間供人探索,整體地圖的層次感也得到了提升。解謎方面,重複無聊的開寶箱過程也加入了與地圖相對應的機制,比如雪山的冰雪對應融化,稻妻的雷電對應通電,淵下宮的晝夜交替等等,不再是單純的無腦解鎖,而是儘可能讓開寶箱的過程有所變化。
至於一系列進化的集大成者,便是最新的 3.0 版本「須彌」。這張新地圖面積廣闊、地形高度差大,空中布滿了鉤鎖點,大部分地點都能快速到達,只能攀爬到達的地方也一定會設置補充體力的花朵,過去那種強行用精力打斷遊玩體驗的設計已經不復存在。
玩家在高坡附近往往能找到彈跳蘑菇,能通過元素反應調整彈跳高度來到高處,同樣加快了地圖上的移動速度。解謎也加入了諸如踩格子開花、凈化枯萎區域等全新方式,與森林主題相互對應。
至於如何在開放世界中對玩家進行路線引導,須彌採用了很保守的方式——劇情引導,通過一個超大型支線「森林書」,讓玩家隨著任務解鎖一步步走遍整張地圖,雖不及雪山的機制引導巧妙,卻也是第一次真正做到用任務帶動探索,讓玩家知道自己該去做什麼。
須彌對遊戲機制的調整也改變了我對《原神》的一些原有認知。持續運營這種商業模式固然存在諸多弊端,但可以通過版本更新修正遊戲原本的缺點,相比傳統模式的單機遊戲只能靠續作來進化靈活了不少,《原神》也確實抓住了這一點,將巨量收益中的一小部分快速轉化成遊戲體驗的提升。
如果說《無人深空》當年的口碑逆襲源自製作組知恥而後勇的信念,那麼《原神》的變化就更像是誕生於良性商業運轉下的現實主義,沒有經歷過發售即暴死,擁躉中也沒有爆發口碑危機,只是用賺到的錢讓遊戲持續運行下去了而已。誠然,在傳統遊戲玩家看來,這種行為並不值得頌讚,但對於遊戲的發展顯然達成了正向循環。
故事劇情:從二次元八股文到梵天一夢
除了地圖探索上的進步,須彌版本在劇情上的提升也令人印象深刻。哪怕不玩這款遊戲,看到人設也能意識到這是個非常「二次元」的遊戲,刻板印象便接踵而來:軟色情、賣人設、不重視劇情等等。很不幸的是,這些刻板印象也幾乎都與《原神》的表現完美吻合。
本作的世界觀設定雜糅了神秘學中不少有趣的要素,比如所羅門魔神、諾斯替神話等等,按理說能撐起一個不錯的故事,但《原神》的主線卻一直遭玩家詬病,每次更新的內容都少得可憐,幾小時的劇情如同劣質輕小說,司空見慣的套路一個接一個,讓人哈氣連天,而且不能跳過,非常坐牢。
另一方面,與遊戲角色相關的支線劇情,卻有著和主線截然不同的表現。或許是考慮到角色人設做的足夠好,更容易引導玩家代入老婆/老公視角,進而促進卡池流水,遊戲花了大量心血設計角色,每名角色的個人支線不僅有全程配音,故事內容的差異化也遠勝主線,像《神女劈觀》這種優秀的片段,甚至可以通過傳統文化的魅力塑造角色特點。
在這樣的設計邏輯下,畸形的體驗也充斥在遊玩過程當中:主線擺爛無所謂,支線入腦賣角色。符合氪金遊戲利益最大化的合理性,卻也分割了那些希望認真體驗故事的玩家群體。「浮躁」,是這款遊戲的劇情一直以來給我的最大感受。
有了前面幾個版本的對比,當我首次玩到須彌的劇情時,第一感覺是「震驚」。首先是主線劇情的時長,從以往的 3、4 個小時直接飛升至 12 小時,單從內容量就秒殺了之前全部的版本,而這還只是須彌地區的第一個區域。雖然依舊不能跳過,但這並不意味著玩家要坐 12 個小時的牢,因為本次的劇情可謂是毫無尿點。
鑒於須彌劇情中有一些樂趣源自推理,本文不在這裡做劇透只談一些個人感受。本次故事全程圍繞「虛實」這一頗具禪意的主題展開,在一個不大但精緻的舞台上演出了一場「輪迴」大戲。
儘管這類題材已經被無數的影視遊戲作品使用過,但須彌的故事並沒有被各類作品的既視感殺死,敘事手法的提升讓這次的劇情有別於之前的二次元八股文。每當玩家想質疑劇本中的「BUG」時,遊戲總會搶先一步提出假設並將之推翻,大量細節伏筆填補了輪迴系作品常見的設定漏洞,慢慢地使人信服並沉浸其中,到最後幾乎全部伏筆細節都被盡數收回,劇情的體驗非常完整。
「須彌」所承載的文化屬性也和劇情相得益彰,須彌一詞本身源自佛教中的概念,這一版本的舞台也選擇了古代印度作為原型,並融入了周邊的波斯和中東諸國的元素,配合異域風情滿點的音樂(也是這個遊戲發揮最穩定的亮點),讓人置身獨特文化體驗之中。
印度教中有很多對事像虛實的思辨,這恰好也與須彌劇情探討的鏡花水月相契合,雖然還遠遠達不到經文所探討的大智慧,但哪怕浮於表面也已經足夠。梵我一如,輪迴永續,有些意象只有在特定的環境中探討才不會顯得突兀,這也是「須彌」這一區域最重要的存在意義。
另外,前面提到的大型支線任務「森林書」,不僅在引導功能上有著出色的表現,本身也是個很有特點的劇本。相比須彌主線的嚴肅,森林書的故事像個美麗的童話,我們要與無數可愛的蘭那羅一起了解森林,修復森林,並最終見證它們回歸森林。這條任務線全部做完需要花費 15 小時左右,和主線長度不相上下。
總體算下來,須彌的遊戲內容即便不包含支線探索也達到了 30 小時,甚至超過一些傳統單機遊戲的一周目時長。如果說《原神》在世界探索的進化是龜速前行,在劇情敘事上的突破就可謂一步登天,對比之前的糟糕表現簡直讓人不可思議,我個人也很期待後續劇情能維持在同樣的水平。
氪金系統:遊戲的賣點,人性的弱點
前面提到《原神》3.0版本在故事和地圖設計上的進化,現在讓我們掉轉視角,看看它的核心系統,以及圍繞著這個系統的諸多「惡」。
我們都知道《原神》是一款「免費」遊戲,然而現實是 99% 的玩家在遊玩過程中跟免費無緣,一個 648 接一個 648,讓這個遊戲一次次打破營收紀錄。氪金類遊戲普遍有刺激人消費慾望的特徵,《原神》在這方面顯然做的更加徹底也更加「出色」,比其他同類更讓人忍不住去氪金,而要解讀遊戲吸金的原理,就必須了解它的戰鬥系統。
《原神》自 1.0 版本開始就有一套主打元素反應的戰鬥系統。具體來說,玩家隊伍中可放入 4 名角色,每個角色都有對應的元素屬性,技能命中目標可以將屬性附著在其身上,切換角色使用另一種元素攻擊即可產生元素反應。
除部分元素外,元素之間都可以兩兩發生反應,一共可以產生十多種不同的結果,比如增加傷害的蒸發/融化,造成硬直和彈射的感電,創造護盾的結晶等等。這些反應的應用涉及了比較硬核的手法,比如火相比水是弱元素,兩者附著順序的先後會因消耗反應產生截然不同的傷害數字,一些角色需要在特定時機開關技能,不然會出現銜接斷檔。雖然有比較複雜的操作門檻,但是能夠正確理解這套系統,基本就可以脫離刮痧的狀態了。
這裡有兩個問題浮現出來,一是相比其他傳統ARPG主要通過迴避/防反創造戰鬥優勢、成長數值作為輔助的設計思路,《原神》的戰鬥系統比較「自閉」。掌握核心系統並熟練手法後,提升的就是傷害數字。敵人、BOSS更像是練習輸出的木樁,儘管時不時會有一些機制供玩家處理,但終究還是會被數值碾壓秒殺,沒有讓人印象深刻的戰鬥,而這也是《原神》哪怕到了最新版本也始終沒法解決的一個問題。
第二個問題則是,在遊戲的有意引導下,玩家或多或少都會對傷害數字有所追求,氪金系統就在這種情況下發揮了它的作用。
《原神》在氪金方面有三個「特別」的設計。首先是限定成災。除了最初的幾位普池角色,新出 5 星角色一定是限定池,這就意味著如果沒能在當期卡池抽到想要的角色,就只能等到半年後的復刻,而這些角色中有些甚至會解鎖全新的遊戲機制,比如溫迪能讓玩家直接往天上飛一段高度,在探索中有著更加王道的體驗,這樣的設計無疑強行製造了對於擁有某些角色的需求。
其次是是命座系統。說白了就是同一角色抽出多次後會逐漸解鎖新的能力,其他同類遊戲中也有類似設計。但《原神》的命座對能力的提升大得驚人,除了傷害增加還有諸如取消技能使用次數消耗、增加第二條命等等優勢,從機制層面直接改變一個角色的性能,只抽一個不夠,還要引誘玩家抽到特定數量才行。
最後是武器系統。對角色強度提升有巨大幫助的 5 星武器是抽出來的,雖然可以使用 4 星武器替代,但相比 5 星武器還是有一定差距,而且外觀上也不如 5 星武器契合角色。三管齊下,氪與不氪之間的角色強度差距巨大,同一個角色根據命座、武器配置,竟然會出現幾種針對不同氪金階級的攻略。
可以說對角色強度的追求不斷刺激著玩家抽卡的慾望,《原神》的氪金系統就此神功大成。我統計了身邊持續玩《原神》的朋友,基本沒有氪金少於 2000 元的,不得不說非常恐怖。
那麼,如果完全不花錢,能玩《原神》么?
答案是肯定的。遊戲不僅本體免費,內部也沒有設置不充錢就無法推進流程的要素,獲得門檻極低的 4 星角色如果搭配得當,一樣能打出碾壓級別的輸出。另外,《原神》沒有 PVP 或者公會戰,對於傷害提升的追求也顯得沒那麼緊迫,氪佬一套操作能打 100 萬傷害,平民中等練度只能打 20 萬,但 BOSS 也就只有 20 萬血量,兩者之間的區別只剩下效率和對數字的追求了。
以我個人的經歷為例,長達 1 年的遊戲過程中,我只買過 3 張月卡(為了儘快獲得獎盃而提速),花費總計 100 元左右,既然靠保底 5 星組出的陣容可以通關,我相信 0 氪玩家也能做到。
然而,為了維持微氪,我放棄了全形色圖鑑,和武器池徹底切割,也斷了對命座的念想,必須花費大量時間鋤大地來獲取抽卡資源,可以說是通過「苦修」換來的結果。
一款免費遊戲,如果要達成「免費」二字,必須通過極度的剋制甚至對體驗的犧牲,才能維持一個相對健康的投入產出比,實在是有些諷刺。在我看來,《原神》的氪金系統,完美詮釋了「免費即最貴」這句至理名言。
最後,關於《原神》的一點思考
《原神》給我的感覺是複雜而矛盾的,以至於它到底是個什麼樣的遊戲,我都很難用幾句話去簡單描述。
它是氪金手游么?是也不是。雖然能在手機上運行,但不算輕度的動作系統和不錯的優化力,決定了它的最佳體驗平台是中高端 PC 和主機;而不同於普遍製作力低下的氪金手游,《原神》製作力之強大甚至能碾壓目前絕大多數的傳統日式同類遊戲。
它是開放世界遊戲么?是也不是。在每次主線更新,我探索地圖的時候,《原神》顯然是個標準的開放世界遊戲;然而一旦打通主線,進入漫長的培養期,無盡的日常和以體力限制玩家的行為,又完全變成了手游的特色設計,「開放」二字蕩然無存。
長期運營的商業模式,讓《原神》有機會不斷改善設計上的各種問題,但這種需要高強度製作新內容的運營方式,又促使它去製作大量完成度不高的活動來填補空窗期。更具爭議的是,《原神》本身存在不少對其他遊戲作品機制和美術上的「借鑒」,雖然隨著遊戲本身內容的逐漸增加,爭議內容佔比這些年在被不斷稀釋,但有關借鑒抄襲邊際的爭論到今天也從未停息。
在我看來,《原神》就像一鍋印度咖喱,把無數內容融合在一起,模糊了遊戲理念和機制,攪拌了好與不好的界限,打破了群體之間的圈層壁壘。它的優點和缺點一樣繁多,接受它的人與厭惡它的人都有自己的見解,久而久之便化成激烈的爭吵。我覺得這些爭論未必只會帶來壞結果,它會讓我們對遊戲的認知更加清晰,對懸而未決的問題去主動進行思考,也會變相推動遊戲業的發展,相比避而不談,我認為理智的交流更有意義。
回到這個最新的須彌版本,地圖設計和劇情敘事的進步讓《原神》的短板越來越少,這顯然是件好事兒。假如維持這種進步的態勢,也許在未來的某一天,這款遊戲能夠被更多玩家所接受?對此我不敢妄言,只希望 3.0 版本能成為《原神》邁向一款正常遊戲的第一步吧。