《隱世神劍傳》測評:沒有達到理想的遊戲效果

搶先體驗版《隱世神劍傳》在Steam平台上線,但實際播放了這個部門的作品後,讓人百感交集。雖然遊戲PV中的內容在遊戲中也能看到,但實際體驗確實與宣傳PV帶來的觀感有較大差異。



  在只需要三個小時的ARPG期間,你會明顯感受到一個問題,那就是Neuroknife工作室知道玩家想要什麼,卻未能完美地實現想法。誠然,御劍在PV中的飛揚,無疑能引起《仙劍》玩家的感慨和期待。距離《仙劍奇俠傳7》已經過去半年多的今天,玩家確實需要一部不同於國產三劍的仙俠作品來換換口味。不過可惜的是,想法雖好,技術力量實時跟不上。

  作為一部缺乏專業編劇的小品級作品,這部作品不必被迫在劇情和人物身上下功夫,但這並不意味著玩家對劇情中的邏輯漏洞和生硬的人物塑造有無限的寬容。可惜《隱世神劍傳》在這兩方面都在挑戰玩家可以容忍的底線。


  比如在遊戲的過程中,主角需要和玉佩男孩下五子棋,贏下三局中的一局就可以推進主線。但實際上,如果玩家三局都輸了,系統會默認為贏局的過程,甚至對話中還出現了「下次我不會輸給你」的台詞,這就不可思議了。可見在流程安排上,開發商並沒有走「敗家」路線。可能是因為還在EA階段吧。很多內容是欠缺的,但是玩家不可能忽略。


  在人物塑造上,遊戲的台詞過於粗糙,毫無邏輯可言,很難在玩家心目中建立起一個角色形象,把很多角色稱之為扁平化也有些勉強。比如主角蔚藍遇到小若,場面可謂不明所以,意見不合就開始打起來。在這一幕中,編劇表現出了另一個錯誤《隱世神劍傳》選擇了通過旁白和人物對話來揭露人物隱藏的信息。



  在敘述中,小若是蔚藍失散的母親,蔚藍玉佩是母親留下的信物。這不僅大大降低了故事的戲劇性,也暴露了更多的邏輯漏洞。這一幕,天晴認不出媽媽是合理的,但是媽媽認不出孩子和信物就有些不合理了。


  雖然不排除母親失憶等狗血設定導致母子二人在此無法相認,但這一幕災難性的劇情發展無疑大大降低了玩家對劇情的沉浸感。在這種情況下,人物刻板的造型更像是壓倒玩家的最後一根稻草。幾乎所有的人物都是板著臉,臉的造型有一絲「恐怖谷效應」。人物說話時,嘴部模塊有時不動作,讓人有些無法直視。


  綜合體驗下來,《隱世神劍傳》的表現真的沒有在PV中那麼理想。可以看出開發者有很多顧慮,但可能是在經濟和技術的雙重壓力下,沒有達到理想的遊戲效果。一款優秀的遊戲一定有一個能打動玩家的理由。也許是獨特酣暢淋漓的戰鬥機制,也可能是讓人落淚共鳴的深刻劇情。作為仙俠遊戲,劇情自然是重要的一部分。即使現在《仙劍奇俠傳1》遊戲玩法並不新穎,但它的故事依然被玩家們奉為經典。而《隱世神劍傳》是為數不多的可以稱讚的東西,也許只有音樂和場景設計了。