《死亡循環》是由「恥辱」系列廠商 Arkane 工作室推出的第一人稱動作遊戲。在有限的 5 個小時內,筆者體驗到了本作的的魅力和簡練而複雜的系統,下面將為大家帶來詳細的試玩感受。
本作的故事發生在一座不斷循環同一天生活的神秘島嶼 ——「黑礁島」。島上的人是無論是活著迎來午夜 0 點,還是不幸死亡,最終都會在同一天早上以同樣的狀況醒來。雖說「時間循環」是各種媒體作品中常見的題材,不過本作的不同之處在於,循環並非主人公的能力,而是這座小島獨有的特典,所有在島上生活的人都被困在這個循環之中。因此這裡極其危險,死亡喪失了原本的意義,人們會因為瑣碎小事而喪失生命,甚至有時還能看到以自殺為樂的瘋子。
得益於 Arkane 工作室出類拔萃的設計品味,讓黑礁島的危險氣息中透露出一股光怪陸離的美感
玩家將化身困在島上的刺客「柯爾特」,暗殺島上最重要的 8個人來結束循環。然而,這些目標人物們其實也處於循環之中,如果只是草草解決其中的部分目標的話,他們就會在下一循環中復活。而且島上的人都很享受這種永無止境的狂宴,他們也決不允許柯爾特打破循環。因此,柯爾特不得不「在一天之內,單獨幹掉八個目標」。這在眾多以暗殺為主題的作品中也算是極其困難的任務。
遊戲中另一名刺客「茱莉安娜」讓本就困難的任務更加難上加難,她在遊戲中扮演著捉弄和追殺柯爾特的角色。茱莉安娜會在玩家探索地圖時偽裝成普通 NPC 亂入並襲擊柯爾特,超強的戰鬥力讓玩家難以招架,她的存在毫無疑問給任務增設了巨大的障礙。
此次比較遺憾的是,筆者沒能體驗到操作茱莉安娜追殺其他玩家操作的柯爾特。等到發售之後,這一多人遊玩要素或許會讓任務更加困難吧。不過,多人遊玩並非強制性功能,玩家可以自由選擇是否開啟這項功能,因此不必過於擔心。
主菜單模式選擇畫面。企圖打破循環的柯爾特與守護循環的茱莉安娜。這兩人之間的衝突也是故事的中心
提到暗殺主題的動作遊戲,自然會想到「殺手」系列以及 Arkane 工作室開發的「恥辱」系列,而本作與這些作品的最大區別就在於「缺乏關於暗殺目標的信息」。以「殺手」系列為例,暗殺目標的相貌與行為模式、地圖構造、敵人的部署等大致信息都會在各任務開始前進行說明。至於「恥辱」系列,玩家也只需根據劇情流程在各地圖中特定位置消除目標即可。而在本作中,關於暗殺目標的信息少之又少,玩家甚至連目標人物的身份、在島上的行為模式等基本信息都無從得知。
這些信息都必須由玩家自己收集。島嶼被劃分成幾個龐大而複雜的區域,每個區域都有各自的主題,如研究所、俱樂部、遊樂園等。玩家需要在探索各區域的過程中找到各種文件來收集信息,從而掌握目標人物的所在位置、行為模式、人際關係。與過去的暗殺作品相比,本作更注重信息收集和方案規劃,因而具有更強的探索感。
哈莉特·莫斯,暗殺目標之一,正在進行演講。這些活動在島上上無休止地重複著
使這種探索感成為可能的方法正是標題中所寫道的「循環」。遊戲中的「循環」系統將每一天分為了早上、中午、下午和晚上四個階段,如果一天結束時還有目標存活,那麼柯爾特就會在同一天早上以同樣的狀況醒來。柯爾特死亡亦是如此,死亡後立即跳轉到同日早上。與島上其他居民不同的是,柯爾特擁有「在同一循環內復活兩次」的獨特能力。不過正如下文所述,本作難度較高,這項能力並不能直接降低任務難度,稍有不慎便會命喪黃泉,不如說是玩家「只能死亡兩次」更為貼切。
面對時間、信息、戰鬥力不足的窘境,玩家不得不在循環反覆的過程中制定出一套暗殺計劃,並且還要以極高的效率完成這次超難的暗殺任務。反覆探索相同地圖,在掌握敵人的部署、行為模式、有效的攻擊手段後,華麗地消滅敵人。儘管「恥辱」系列也為玩家提供了這種玩法,不過本作卻極其自然地用「循環」系統誘導玩家以這種方式進行遊戲。
除了獨特的遊戲流程以外,本作的操作手感也與「恥辱」系列非常相似。遊戲中為玩家準備了種類繁多的裝備:槍械(手槍、霰彈槍、步槍等)、近戰武器(砍刀等)、工具(手榴彈、黑客工具等)。除此以外,柯爾特還擁有名為「石板」(Slab)的超能力,可以實現短距離傳送或對聯結在一起的敵人造成傷害。而地圖中設置的機關也帶來了多種多樣的戰鬥方法,如開槍擊破爆炸物,散發出毒氣等。立體的關卡設計給了玩家自由發揮的空間,既可以從背後悄悄解決掉每一個敵人,也可以找一條繞過敵人的路線直取目標,還可以從正面突破,殺出一條血路。不論是輕快的操作性還是敵人的行為舉動,都讓「恥辱」系列的玩家倍感熟悉。
利用短距離傳送能力潛到敵人背後消滅的感覺完全就是「恥辱」系列的味道
然而,本作中玩家操縱的柯爾特相當容易死亡。一方面,敵人會頻繁發動猛烈的攻擊,另一方面,遊戲中回復生命值手段又很匱乏,因此一個小小的失誤就會讓柯爾特喪命。可靠的超能力「石板」只能同時裝備兩個,而且威力也不足以扭轉玩家在遊戲初期的壓倒性劣勢,很難與無數的敵人正面交鋒。這一點將本作與「恥辱」系列區別開來,後者將重點放在運用超能力以華麗的或者有趣搞怪的方式消滅敵人,彷彿是無雙類遊戲一樣。
行動不慎就會招來敵人,讓你瞬間被無數的敵人包圍
儘管「難」是本次搶先試玩後得到的印象,不過隨著遊戲的推進,本作中豐富的角色強化要素就能使這種狀況發生轉變。本作中角色強化手段主要是收集槍械、飾品、石板等裝備。
本作中槍械的種類非常豐富,而操作方式、威力、靜音性等屬性又互不相同,因此取得一把適合自己戰術的槍械就很關鍵。飾品是帶有增益效果的道具。裝在槍械上,可以賦予槍械「提高裝彈速度」或「讓子彈貫穿敵人」等效果。而讓柯爾特本人裝備時,則可獲得「提高移動速度」、「衝刺可撞飛敵人」等效果。每種飾品的效果顯著,有時足以扭轉一場戰鬥。
此外,所有的「石板」都非常有用,它不僅能讓你嘗試截然不同的戰術,而且還有升級獲得附加效果的優點,如短距離傳送石板升級後獲得「與敵人交換位置」、聯結石板升級後獲得「通過與敵人聯接,在給予敵人傷害的同時回復自己的生命值」等。即使在遊戲初期,玩家也可自由發揮創意。當玩家獲得的裝備越來越好時,玩家能明顯感覺到戰鬥力的提升。這意味著玩家或許可以在遊戲後期以絕對力量碾壓敵人。
各任務開始前選擇裝備的菜單界面。本作中不存在技能樹之類的概念,角色的性能完全取決於裝備
本作中的裝備無法通過商店購買獲得,至少在初期階段沒有這一概念。玩家需要從地圖中拾取或通過打敗敵人後奪取裝備,基本上只能從當前區域內取得。
此外,各區域中的所有敵人都具有一定特色,性格、行為、裝備等各不相同。本作中裝備存在「稀有度」的概念,即便外觀看起來極其相似,性能也可能有著天差地別。舉個例子,強敵掉落的槍械可能附有「減緩中槍敵人的行動速度」、「子彈擊中時產生毒氣」等有用的特殊效果。這種類似寶物獵人作品中的尋寶要素,使得玩家能夠充分享受收集裝備和自定義裝備組合的樂趣。
打敗強敵後收集掉落物品也是本作的一大魅力
然而需要注意的是,玩家無法將本次循環中收集的裝備帶到下一個循環中,不得不像其他 Roguelike 遊戲一樣從頭再來。如果一定要保留呢?此時一種名為「Residium」的神秘物質就派上用場了。當玩家將 Residium 注入到裝備後,就可以把該裝備帶入到下一個循環中。Residium 除了可以通過與地圖中的物體互動獲得以外,也可以在據點把不需要的裝備轉換後獲得。
每個循環都會在一定程度上隨機配置帶有「Residium」資源的物體
如前所述,柯爾特擁有「在同一循環中可以死亡兩次」的能力,而每次死亡都會失去當前所有的「Residium」。不過失去的「Residium」會保留在他死亡的地點,柯爾特可在同一循環內回收。「Residium」系統類似於在「黑暗之魂」系列充當經驗值和貨幣的「魂」。由於玩家必須要回到據點才能轉換或注入「Residium」,因此玩家在攻略地圖時會發生兩種常見情況:為了將心儀的裝備帶到下一循環而到處收集「Residium」,因意外死亡而無法把好不容易獲得的好裝備帶入下一循環。「Residium」系統給傾向於重複類似行為模式的「循環」帶來了變化,使玩家充分體驗到「在每一次循環中變得更強」的 RPG 要素的樂趣。
綜上所述,本作通過將解謎要素、動作要素、關卡設計、RPG 要素等各種要素有機結合起來,為玩家帶來了獨一無二的體驗。在本作中,玩家將要把島上散落的線索拼湊出真相併制定最合適的暗殺計劃。在此過程中,利用槍械、工具和超能力等方式華麗輕快地擊倒敵人,自由發揮出各種破關的可能性。即便失敗,也能在一次次循環中不斷變強。確實是經過周密思考後打造出的遊戲設計。
筆者唯一擔心的是,一旦玩家確立了一條高效的暗殺路線,那麼他們很可能會重複類似的行動方式。雖然遊戲中有許多事情可做,比如探索地圖搜集線索、了解地圖結構和時間變化、收集裝備等,但循環系統意味著玩家將反覆遊玩相同的地圖,導致玩家的行動逐漸單調老套。
本次筆者只玩到了遊戲的開頭部分,不過後續劇情展開、裝備和超能力種類的豐富程度等因素或許會影響筆者對於本作的最終評價。可以肯定的是,至少筆者在這次搶先試玩的 5 小時中玩得不亦樂乎。毫無疑問,本作絕對是一款足以讓玩家迫不及待玩到的作品。
本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者木野慧悟,未經授權禁止轉載。