這是蕾玲編輯部的第1152篇原創文章
不知有多少玩家還記得有一款叫《傲世三國》的國產即時戰略遊戲?

《傲世三國》由目標軟體於2000年推出,由奧世工作室開發、第三波發行。
這個遊戲當年小編在網吧玩到過,並且印象很深,因為在當時雖然三國題材的單機遊戲在網吧非常流行,比如《趙雲傳》《三國志英傑傳》之類,但要論像《帝國時代》《紅色警戒》那樣的即時戰略遊戲,《傲世三國》算是三國題材中為數不多的獨一份。

《傲世三國》以東漢末年至三國鼎立為背景,引入了很多大家熟悉的《三國演義》中的人物和劇情,整體遊戲是即時戰略和模擬養成的結合,玩家可選擇魏、蜀、吳陣營,通過內政管理、資源運營與實時戰鬥體驗亂世紛爭。

其實玩過《帝國時代2》的玩家會發現,這遊戲的設計帶有不少《帝國時代2》的痕迹,玩起來也有很強的既視感。
首先是資源系統被設計的極為複雜,相比《紅警》那種單一資源、《魔獸》《星際》雙資源的RTS遊戲要複雜許多,《傲世三國》除了種地、砍樹、採礦這種基礎採集外,遊戲還提供鑄鐵、養豬、製作食物、釀酒等多種資源,其種類甚至超越《帝國時代2》。

兵種方面也比較豐富,雖不及《帝國時代2》但皮毛總算是學來了。常見的刀兵、槍兵、弓兵等應有盡有,每種兵還可以配馬匹,還有多種攻城器械可供搭配,甚至還可以造海軍。

武將方面分為文官與武官,兩者都擁有天賦技能(如武官加攻吸血、文官回血地火),配合不同兵種可形成小規模戰術加成。

至於科技樹方面,《傲世三國》應該是小編我玩過的古早RTS遊戲中最為複雜的了,一個翰林院幾乎涵蓋生產、作戰、裝備、後勤等等全部科研能力,如果你玩的是全科技解鎖的戰役,《傲世三國》的科技樹甚至能複雜到讓你懷疑人生。

聊到這裡,很多玩過《傲世三國》的朋友應該被喚起一些不堪回首記憶,大概就能想起這款遊戲雖被稱作國產RTS之光,可上這遊戲手門檻極其之高,系統之冗雜,當年並不套玩家喜歡。
《傲世三國》雖然分為魏、蜀、吳三個陣營,實際上這三個陣營在遭遇戰中同質化非常嚴重,這方面完全不如《帝國時代2》。

《傲世三國》地圖機制也比較僵化,它的地圖是分成內外城的,外城跟許多RTS遊戲地圖一樣,山川、河流、橋樑、中立資源,以及戰爭迷霧等要素應有盡有,可是玩家們主要的作戰場所並不在這裡,反而在內城。

內城作為玩家們生產發展的場所,全都被一個城牆所包圍,想要進入城牆就得攻打一個血條在幾千到上萬的城門。

這使得《傲世三國》玩家一整局遊戲既不用像其他RTS遊戲那樣偵察敵方,也不必使用騷擾、偷襲、迂迴包抄等戰術,只需要埋頭髮展兵力,集中一切資源破掉對方城門,之後基本就可以宣告遊戲剩下的勝利了。

如此設計算是浪費了《傲世三國》極盡複雜的資源系統和科技樹,然而《傲世三國》還有一個RTS遊戲極為罕見的機制,就是所有步兵均為農民訓練而來,而訓練農民的速度是恆定的,這就使得我們在玩《傲世三國》時很難像其他遊戲那樣瞬間出大量兵種,操作起來經常顧頭不顧腚,玩起來十分彆扭。

再加上這遊戲複雜的機制,比如究竟何時開市場、何時開礦、何時養豬,攢了多少兵才可以去攻打對方城門?很多玩家玩上個把月可能都搞不明白,更多時間都沉浸在研究《傲世三國》養成遊戲一般複雜系統上,在單人遊戲里一直過家家。

至於競技性嘛,完全就剩下堆騎兵步兵+投石車速戰速決了,只要出兵夠快造的夠多就能碾壓一切,沒有技巧全靠激情。

其實《傲世三國》在海外的影響力並不低,它不僅是首款參加E3的國產RTS,銷售累計覆蓋16種語言、60多個國家和地區。儘管遊戲存在這樣那樣的設計問題,但並不妨礙海外玩家對它的追捧,很多鐵粉至今在YouTube製作詳盡攻略,甚至還會製作純英文版的語音CV,堪比《紅色警戒2共和國之輝》在國內80後90後玩家心目中的地位。

不知本文喚起了多少你關於《傲世三國》的記憶呢?歡迎評論區留言交流哦!
作者:諾亞主機(20後遊戲編輯)
編輯:小雷