《午夜之南》篝火上手試玩:新老結合美國民俗大冒險

2025年02月12日20:30:35 遊戲 9158

本體驗基於 xbox series x 主機版本撰寫。

也許是意識到《少數幸運兒(we happy few)》的表現形式有些過於放飛自我,影響了作品在更廣泛領域的傳播,compulsion games 這款新作《午夜之南(south of midnight)》的美術風格第一眼看上去顯然正經了不少,玩法也是傳統的 3d 背後視角平台跳躍動作冒險,絕大多數玩家都能瞬間上手。

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該預覽版僅支持英文字幕,正式版將支持簡體中文

遊戲的新意主要體現在兩個地方 —— 也是本作獨特氣質的主要來源 —— 美國南方地區民俗傳說以及定格動畫風格的遊戲過場。

開發者將現代世界觀與傳說生物、民間故事進行了有機的融合,以主人公 hazel(黑澤爾)的尋母之旅為線索將眾多極具地方特色的場景、角色、情節還有標誌性的美國鄉村音樂串聯到一起,對於被各種遊戲里的日本民俗故事、妖怪名字轟炸了幾十年的我來說,這的確是一段前所未有的體驗。

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但另一方面,過於傳統的第三人稱背後視角+平台跳躍為主、動作解謎為輔的遊戲推進方式又讓人提不起興趣,彷彿在看煥然一新的舞台布景里上演的一出重複過千百次的舊戲碼,即使拋開內測版本幀數不穩定、操作不跟手等優化問題不談,遊戲在玩法循環方面的創新實在不多,很多橋段都有較強的既視感,這可能是《午夜之南》在觸達更多玩家的過程中所要面對的主要問題。

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不止一種過場形式

遊戲的另一大宣傳重點是定格動畫風格的過場,老實說,與定格動畫效果帶來的輕微「卡幀」特效相比, compulsion games 業界一流的美術建模顯然更吸引人,在遊戲里完全模擬出了真實人偶一般的材質感,哪怕不加定格動畫效果,也足夠給人留下十分深刻的印象,與遊戲充滿神秘色彩的故事背景也形成了呼應,能夠高效率地將玩家的情緒帶入遊戲之中。

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此次試玩只截取了遊戲中的第三章,在儘力搜集貨幣類素材 floofs 的前提下(當然並沒有全部找到)大約 1 到 1 個半小時左右可以過關。在前兩章的故事中,主人公 hazel 原本跟母親在為一場即將到來的颶風做準備,但二人之間突然爆發的爭吵讓 hazel 僥倖沒有跟房子一起被吹進河裡,但她的母親還在裡面。

緊接著 hazel 發現周遭的一切都發生了奇異的變化,她獲得了神秘的魔法力量「編織(weaving)」,很多傳說中的生物、場景開始改變熟悉的世界,hazel 必須一路戰勝各種挑戰,才可能尋得母親的蹤跡。

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第三章的場景是典型的美國南部大沼澤景觀,鋸齒草、闊葉沼澤植物、泥濘的水體環繞四周,建築也是南方木造風格,有一些瞬間讓人眼前浮起「美國鄉村」四個大字的典型結構,比如屋前的門廊、木板拼成的小碼頭等等。會說話的大魚、詭秘的幽靈生物、彷彿有生命一般的危險植物被放到這個帶有真實色彩的世界裡,凸顯了遊戲獨特的虛實結合氛圍。

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遊戲的關卡被粗壯的荊棘、岩石、水塘等元素分割成很多區域,整體來講仍然是傳統背後視角平台跳躍遊戲所採用的主路線+分支岔路的結構,有一些利用地形高低差所帶來的操作節奏變化,比如上房頂、上樹、從高處二段跳+滑翔飛向遠處落腳點等等,但從實際體驗來講還是在比較常規的關卡設計範疇之內。

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關卡末尾有一段在豎直牆壁之間來回跳躍「跑牆」的強制追蹤橋段,最後部分是在巨大的樹木表面沿著橫向布置的一系列抓握點縱向移動最終抵達任務目標,相信不用我細說大家也明白是怎麼回事,不論操作方式還是表現手法都與同類遊戲一脈相承,有經驗的玩家可以瞬間上手。

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尋找資源,升級技能

遊戲在分岔路的設計方面花了很大心思,這主要跟貨幣類資源 floofs 的搜集有關,在指示比較明顯的主線目標之外,稍微花點時間就能去到諸如樹榦背後、屋頂、分叉平台上獲得這些資源,搜集到一定數量便可以消耗它們在菜單里解鎖或是強化 hazel 的戰鬥和冒險技能,總的來講搜集難度並不大,至少在第三章里沒有出現過特別刁鑽的高難度跳躍機關。

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只不過想要集齊關卡里的全部 floofs,顯然還是要費一番功夫。我在自認為沒什麼遺漏的情況下,過關時發現其實只找到了一半多一點(能在菜單里看到每一關的總數),這也從側面說明了《午夜之南》在關卡設計上的用心之處。

更像個配角的戰鬥體驗

第三章里我 90% 以上的時間都花在找路,在各種平台之間跳來跳去,在觀看精美絕倫的過場動畫上,戰鬥本身儘管和主人公 hazel 修復破碎紐帶並撫慰靈魂的「編織者」這個身份緊密相關,但在遊戲中的佔比實在不高。

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每次戰鬥都在固定的地點發生,沒有隨機在路途中出現的敵人,遇敵之後主人公和幽靈們都會被封閉在一個約籃球場大小的空間里,打完依次出現的所有敵人並且將它們的殘骸一一「unravel」掉(類似於凈化),空間封閉就會解除,可以沿著新出現的路徑繼續冒險。

可能由於是遊戲初期的關係,主人公的招式並不多,除了 x 鍵的普攻連招以外,只有 lb 的纏繞、lt 的抓取和 rt 的推開三個小技能,每一個都自帶幾秒鐘 cd,無法連續使用。這三個技能在冒險過程中同樣適用,分別用於短暫實體化不能落腳的空氣平台、把馬車拉到房前作為新的落腳點、以及推開攔路的障礙物。

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由於空間狹小,敵人的進攻慾望又比較強,所以往往打不完一套連招就得用 b 鍵先閃開然後再回頭繼續打。打空血槽之後敵人會進入硬直狀態,此時只需走到身邊按 y 鍵將其「unravel」掉即可,其好處第一是能讓主人公在播放「unravel」動畫期間短暫無敵,第二是可以微量回復 hp。

結合主人公比較明顯的攻擊前後搖和敵人較強的攻擊力,遊戲的戰鬥難度並不算「小兒科」,尤其不能貪刀一股腦想著打連招,敵人很容易從視野死角衝進來攻擊,一旦命中至少會被打掉 10% 以上的 hp。而試玩階段也沒有發現藥品、食物等戰鬥中的回血手段,每場戰鬥里除了一個能回 80% 左右 hp 的一次性血包,就只有靠「unravel」來稍作回復,至少在默認難度下戰鬥過程並不能掉以輕心。

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不過該試玩版里畢竟只有 3、4 種敵人,每場戰鬥連續出現的幽靈最多 6、7 只,再加上主人公普攻的威力也並不低,掌握它們的攻擊手法和規律之後,還是能比較順利地藉助靈活的閃避來通過幾場戰鬥挑戰(該章節沒有 boss 戰)。

遊戲的戰鬥手感因幀數不足的影響導致不太跟手,打起來像是被蜘蛛絲纏住了一樣,按鍵操作和角色實際動作之間有些微的延遲,音效和畫面特效方面的表現倒是達到了合格標準,希望正式版經過優化之後能帶給玩家更好的操作體驗。

總結

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就這次短暫的體驗來看,首先我非常高興看到 compulsion games 把他們的美術天分用在了比較「正經」的地方,遊戲里精美的風格化場景、角色、植被、建築都讓人挑不出什麼毛病,哪怕在精心編排的過場動畫里被局部放大之後,包括人物面部表情在內的很多細節也經得起考驗,結合真實系的配色與貼圖材質,還有栩栩如生的定格動畫效果,完全達到了賞心悅目的水準。

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不過在美術之外,《午夜之南》作為一款動作冒險遊戲顯得缺乏深度和吸引力,基於美國南部鄉村怪談的故事情節對於國內玩家來說顯然很難產生共鳴,關卡架構方面套用了太多成熟公式,戰鬥部分也並沒有之前的宣傳視頻中表現得那麼出彩。

這種保守的開發策略好處是可以穩穩噹噹地把遊戲開發完,而且也比較符合絕大部分玩家的遊戲習慣,但缺點就是凸顯不了自己的個性,遊戲的實際操作體驗與其他同類作品拉不開差距。

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當然,此次我只體驗了遊戲里短短的一個章節,《午夜之南》顯然在戰鬥過程、故事情節等方面還有很深的潛力可以挖掘,希望遊戲在 2025 年4月8日正式發售之後能帶給我截然不同的體驗。

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