極客級的DLSS 4遊戲利器,索泰 GeForce RTX 5080 16GB SOLID OC評測

2025年01月31日00:20:20 遊戲 6138

前言

自圖靈架構引入獨立的rt核心和tensor核心至今,英偉達已經將現代計算機圖形技術推向了前所未有的高度。藉助人工智慧技術,英偉達獨有的dlss 4足以讓geforce rtx 50系實現了數倍於原生幀率的增益,同時ai生成的幀對畫質的還原愈發接近原生甚至好於原生。

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當然,較早前評測的旗艦geforce rtx 5090d已經展現出了不俗的性能表現,那麼次旗艦rtx 5080是否也能延續這一奇蹟呢?今天我們有幸收到了索泰 geforce rtx 5080 16gb solid oc(以下簡稱為索泰rtx 5080 solid oc)。想必大家現在過年休假中,接下來我們快速瀏覽一下顯卡的規格,然後直接進入遊戲性能的討論。

geforce rtx 5080規格一覽

作為首發陣容中的次旗艦產品,geforce rtx 5080同樣基於blackwell架構打造,採用的是我們熟悉的tsmc 4n 定製工藝。其擁有84組sm單元,cuda核心數達到10752,雖然與旗艦產品rtx 5090d在規格上存在一定差距,但其tgp功耗也相應地降低至360w。

與之一同亮相的是gddr7顯存,其有著更高的頻率與更低的延遲設計,32gbps顯存等效頻率為rtx 5080帶來了遠高於所有40系顯卡的顯存帶寬。

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如果你有認真對比過這個表格還會發現,即便是次旗艦定位的rtx 5080,其規格也遠高過rtx 4080,再加上顯存的升級以及dlss4等新技術的加持,rtx 5080的代際提升是值得期待的。

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遊戲性能測試

既然如此,我們直奔主題看看索泰 geforce rtx 5080 solid oc的遊戲表現吧,我相信這也是大多數小夥伴點進這篇評測想最先知道的內容。開始分享數據前先介紹一下咱們的測試平台配置:我們採用了曾被譽為「讓rtx 4090成為瓶頸」的當代遊戲神u——銳龍7 9800x3d,與之搭配的是微星高端主板msi mpg x870e carbon wi-fi暗黑,以及t-force xtreem argb 幻鏡 ddr5-8000 c38 24gb*2,這套平台的性能理應能將索泰 rtx 5080 solid oc的遊戲性能完全發揮出來。

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先看看基礎的遊戲性能,我們測試了《光明記憶:無限》《古墓麗影:暗影》《戰爭機器5》等11款遊戲,並比較索泰 geforce rtx 5080 solid oc與rtx 4080 super、rtx 4080在4k解析度下最高/極致畫質設置下的平均幀差異。

在不藉助dlss 4的狀態下,實測索泰geforce rtx 5080 solid oc比rtx 4080 super強8%~25%,所有這些3a遊戲的平均幀率均在60fps以上。

我們將目光放在去年的大熱遊戲《黑神話:悟空》,這是不折不扣的硬體殺手,強如rtx 4080 super的平均幀率僅為73fps,幀率是相對掙扎的,而索泰rtx 5080 solid oc則跑出了87fps,相對從容些。

類似情況的還有《巫師3:狂獵》次世代版,rtx 4080系列均跑出了100fps的平均幀而新一代的平均幀則達到了136fps,後者勉強餵飽4k@144顯示器,實際遊戲的體驗也會更好。

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當然了,如果我們搬出rtx 50系的撒手鐧——dlss 4,遊戲幀率毫無疑問會暴漲,具體的提升幅度有多誇張?我們不妨對比索泰geforce rtx 5080 solid oc以及rtx 4080分別藉助dlss 4以及dlss 3時,兩者的遊戲幀率差異。

對比的對象是4款目前已支持dlss 4的遊戲,根據表格數據就能發現,有了dlss 4加持後,索泰geforce rtx 5080 solid oc的幀率幾乎翻倍於dlss 3加持的rtx 4080,這恐怖的遊戲實力正是ai融入遊戲技術的最佳範例。

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先別急著驚嘆,讓我們聚焦於索泰geforce rtx 5080 solid oc的遊戲表現,我們對比了該卡在關閉dlss、開啟dlss 3、開啟dlss 4三項設置的幀率變化,測試的遊戲同樣是4款已支持dlss 4的遊戲。我們實測的結果甚至比英偉達在ces 2025上展示的數據更誇張一些,開啟dlss 4後,《賽博朋克2077》的平均幀率暴漲至將近10倍,《星球大戰:法外狂徒》的幀率同樣極大幅度提升,這是何等的黑魔法。

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具體到每一款遊戲,先看看顯卡殺手《賽博朋克2077》,自從這款遊戲加入了路徑追蹤後,rtx 50系之前的所有顯卡都很難說穩吃這款遊戲,這個狀況隨著dlss 4的出現迎來了轉變,平均幀率上面已經提到了,我們看看1%幀,沒開dlss 4之前遊戲基本處於不可玩的狀態,開啟後1%幀暴漲到88 fps,已經足以流暢運行了,延遲更是降至48ms,稍稍高於dlss 3,說明多幀生成相比幀生成,在控制延遲方面表現良好。

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再看看《霍格沃茲之遺》,從dlss off的1%low幀數據來看,索泰geforce rtx 5080 solid oc即便不藉助任何dlss技術也能流暢遊玩,有了dlss 4更是如魚得水。鑒於這款遊戲的平均幀率有保障,追求畫質的玩家甚至可以考慮將幀生成的數量調低,以獲得更接近原生的遊戲畫面。

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接著是《星球大戰:法外狂徒》,這款新作同樣是先進圖形技術拉滿,未開啟dlss的1%low幀數據就表現得淋漓盡致了,dlss 4再次化腐朽為神奇,將一款畫質拉滿時完全無法遊玩的遊戲變得流暢運行,平均幀率甚至能餵飽4k@144的電競顯示器。

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最後是喜聞樂見的《漫威爭鋒》,作為一款競技類網遊,如果幀率太低在排位賽是要吃大虧的,而這款遊戲偏偏又很吃硬體配置,強如索泰geforce rtx 5080 solid oc,在未開啟dlss時,1%low僅為64fps,平均幀率僅為74fps,說它是網遊界的硬體殺手是一點不過分。好在現在有了dlss 4,同一張卡的平均幀率突破了300fps,這流暢度足以贏在起跑線。

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總的來說,索泰geforce rtx 5080 solid oc的遊戲性能是符合預期的,在cuda規模提升、rt cores以及tenor cores均升級的三重增益下,硬體的遊戲性能代際提升在20%左右,如果算上dlss 4,這張卡的幀率數據則達到了「next level」,考慮到它首發價相比rtx 4080還要低一些,屬於「加量還降價」的範疇了。

讓我們暫時忘掉rtx 5090d吧,即便是rtx 5080,目前地球上也難找到第三張在遊戲性能方面能與它並駕齊驅的獨立顯卡,接下來我們再一起探究索泰 geforce rtx 5080 solid oc帶來了哪些獨特的設計和理念。

外觀篇:索泰 geforce rtx 5080 solid oc 優雅永不過時

即便是用過多款索泰顯卡的小夥伴估計都對solid感到陌生,畢竟這是索泰專為rtx 50系列而推出的新系列,索泰官方對這個卡的表述非常值得玩味——no frills,all action。我個人理解,轉化為中文大致意思就是「好鋼用在刀刃上」。

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索泰推出過不少包含大量複雜線條和華麗裝飾的顯卡,而這張索泰 rtx 5080 solid oc則是選擇了用更簡約和優雅的方式去營造高級感,顯卡的散熱器採用金屬框架,整體為槍灰配色,中框和風扇logo等關鍵部位則使用香檳金點綴。這個型號還有個姊妹款名為索泰 geforce rtx 5080 16gb solid,兩者僅在boost頻率上有差別,外觀與其他規格均一致。

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在背板與散熱器之間,索泰埋了一整塊用於加強顯卡結構的香檳金色合金中框。

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散熱器正面的金色索泰logo很難不給人留下深刻印象,這也是icestorm 3.0環刃風扇的點睛之筆。

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近年英偉達的營銷物料越來越喜歡用香檳金配色,位於散熱器側邊的geforce rtx標識被放置在香檳金底色之上,以此跟進英偉達的設計潮流。

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翻到io擋板能看到4個視頻輸出介面,包含3個dp以及1個hdmi,不過具體的介面型號卻大有來頭,採用了dp 2.1b以及hdmi 2.1b規格,這就意味著這張卡支持輸出最高4k 480hz和8k 165hz的畫面,目前支持這個規格的顯示器都是極度前沿的旗艦產品,可以說這個顯卡在視頻規格上就頗具「戰未來」的意味。

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該卡採用12v-2x6供電介面,介面上方其實還設有一枚電源指示燈,介面旁邊為雙bios切換開關。

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供電介面旁還有一個名為spectra link的燈光同步介面,通過此介面與主板連接後,即可發揮索泰spectra 2.0 rgb 燈光的全部潛力。

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索泰 rtx 5080 solid oc的背板設計讓人印象深刻,上面只有logo和鏤空的散熱孔,但是經過簡單的金色線頭勾勒,依然營造出氣派氛圍。

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背板與散熱鰭片之間的金屬框架一直延伸到鏤空處,剛好與背板的金線點綴組成了完整的裝飾圖案。

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移到顯卡的末端會發現,索泰依然留下了一些設計巧思,香檳金色框上印有zotac gaming的標識,柵格中央還留了一條小金線。

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根據索泰官方對solid系列的定位,這是與x-gaming平起平坐的高端系列,做工和用料理應值得信賴。

拆解:厚重紮實的散熱結構與小巧pcb形成反差萌

所以接下來當然就是拆解環節了,一起看看這個卡是否內外兼修吧。還記得老黃在ces 2025上展示了rtx 5090/5090d的小巧pcb,作為次旗艦版本,索泰 rtx 5080 solid oc的pcb同樣小巧,與三槽越肩式設計的散熱造型形成了強烈反差。

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可以看到rtx 5080的核心型號為gb203-400-a1,正如前文所述,其擁有10752組cuda核心,稍多於rtx 4080 super,通用的圖形性能自然更強。

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該卡採用了14+3相供電規格以及全貼片式的固態電感,還有大量的pos cap對供電進行後端濾波,加上索泰一貫的嚴謹工作做派,玩家們可以放心讓其長時間高負載穩定工作。

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核心四周的8枚顯存晶元十分醒目,結合索泰 rtx 5080 solid oc擁有16gb顯存容量來看,單枚顯存晶元的容量為2gb,高密度的顯存晶元能有效降低pcb布線的複雜度,讓pcb看上去更美觀。

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顯存晶元來自三星,絲印編號為k4vaf325zc-sc32,根據官方給出的參數,顯存位寬為256bit,顯存帶寬為960gb/s,這一數據已經媲美rtx 4090了。

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pcb上的元器件布局規整,對於索泰來說這是基本操作了。

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pcb背面同樣乾淨規整,儘管我們常說這些都是大廠的基操,其實這就是高度自動化和機械化的結果。

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金屬背板上有設置絕緣層,完全杜絕了pcb元器件與背板接觸引起的短路可能;

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接下來就是這個卡的精華所在,密集散熱鰭片陣列不僅增加散熱面積,不規則的鰭片猶如工藝品,提升了觀感。

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散熱器與顯卡核心接觸的地方用了巨型vc均熱板,接觸面做了鍍鎳和鏡面處理,旨在盡量提升傳熱效率。

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眼尖的小夥伴可能還會發現,供電模塊的散熱墊位於中框,相當於將供電模組的散熱介質與核心&顯存的散熱介質分開,提升整個散熱器的散熱效率。

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導熱管同樣做了鍍鎳處理。

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以上就是索泰rtx 5080 solid oc的拆解的情況,索泰的頂級顯卡在堆料方面自不用擔心,倒是拆開才會發現,這張卡採用的大量金屬元素不只是為了裝飾點綴服務,還藏了不少協助散熱的小巧思。

firestorm 超頻軟體:功能更強更人性化

提起索泰顯卡自然難免要提及他們家的firestorm超頻軟體,現在它已經被升級到5.0版本,我們體驗了一下,現在通過firestorm 5.0軟體,我們既能監控到顯卡的概況、設置顯卡燈效。

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也能通過圖形化的界面對顯卡核心頻率、電壓等進行微調。

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相應地風扇轉速也可以細節調整,喜歡靜音的小夥伴可以調低風扇轉速,反之可以讓風扇更暴力工作以獲得更低的核心溫度。

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對於一款面向極客玩家的高端產品,在做好了顯卡品質做工同時,可供玩家折騰的軟體更是加分項,它可以為玩家提供一定的情緒價值,從軟硬體的用心程度可見,索泰相當重視rtx 50系新品。

基準性能測試——理論性能測試

接下來跟大夥分享該卡的理論性能詳解,理論性能咱們主要參考3dmark基準。先來看3dmark的情況,在fire strike的基準測試中,索泰geforce rtx 5080 solid oc領先rtx 4080 super的幅度在23%上下;到了dx12的time spy測試中,這個幅度差別在16%左右;在對顯卡壓力最高的speed way基準中,新卡領先幅度又回到了21.4%。

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3dmark已經第一時間加入了dlss 4的對比測試內容,從理論性能角度來看,dlss 4所帶來的提升十分明顯,4k解析度下,dlss 4相對dlss 3的幀率進一步暴漲,相比原生幀率提升了6倍之多,8k解析度的情況就更誇張了,以至於我們還覺得難以置信,8k樣例的平均幀率高達156fps,這隻能用性能炸裂來形容。

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如果只看領先幅度的話,16%~23%的幅度可能會讓小夥伴感覺疑惑,但考慮到兩者的cuda規模差距只有5%(10752 vs 10240),說明架構的升級帶來超越規模變化的增益,而且在基準之外,rtx 50系還帶來了大量基準難以體現的升級,咱們接著詳聊。

基準性能測試——ai性能測試

我們已經步入了ai pc時代,在ces 2025上英偉達也提到了ai如何塑造rtx 50系列。這代新品加入了對fp4精度模型的支持,根據英偉達的官方說法,有了這項新特性,rtx 50系相比rtx 40系的效率更高,顯存佔用還更低了。

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我們用flux.1 ai image generation demo for nvidia基準軟體驗證,實測結果非常清晰地展示了fp4的魅力。在fp8精度下,三張顯卡的性能接近,索泰rtx 5080 solid oc稍強。到了fp4精度,它們的性能差別肉眼可見,rtx 4080 super需要將近半分鐘才能生成一張圖,而索泰rtx 5080 solid oc僅需10秒。

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再來看另一個ai基準——ai text generation benchmark,這是一個集合了phi 3.5、llama 3.1、llama 2等多種大語言模型的基準測試軟體,可以很好地評估和對比不同顯卡處理不同模型的能力。從實測結果來看,索泰geforce rtx 5080 solid oc的表現可圈可點,除了phi 3.5外,其他基準對比rtx 4080 super均具有20%左右的領先,相信隨著以後fp4精度模型的推廣和普及,rtx 50系的優勢會越來越明顯。

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再來看看mlperf client v0.5,這項ai基準更傾向於實際應用場景,比如針對創意寫作、長文摘要等場景的測試,實測索泰geforce rtx 5080 solid oc的領先幅度依然較為明顯。

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基準性能測試——創造力性能測試

看完以上幾個基準,相信大夥對索泰geforce rtx 5080 solid oc的ai性能已經有一定的了解,對於將ai作為常駐工具的創作者或者設計師來說,rtx 50系列在創造力方面的提升同樣明顯,首先不得不提到的是第九代nvenc,即新一代的英偉達編碼器,它可以輸出h.264/h.265 4:2:2編碼的視頻,而索泰geforce rtx 5080 solid oc內置了雙nvenc,效率自然更高。

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我們使用davinci resolve 19.1.2將一條8k prores422hq的無損素材編碼分別導出為h.264、h.265、av1等版本,對比不同版本的導出時間差異。

實測結果著實讓人印象深刻,索泰geforce rtx 5080 solid oc導出這三條不同格式的4k視頻用時幾乎是rtx 4080 super的一半。而且正如前面所言,它還支持編碼4:2:2色度取樣的視頻,實測結果也十分高效。更重要的是,有了這項新特性,索泰rtx 5080 solid oc不但能為創作者節省大量時間,更能幫助創作者輕鬆輸出更高清無損的視頻樣例,這是以往40系顯卡都無法做到的。

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rtx 50系的解碼器也升級到第六代nvdec,支持硬體解碼4:2:2色度取樣的視頻,索泰rtx 5080 solid oc更是內置了2個第六代nvdec,相比上代同級產品翻倍,在實時編輯高碼率高清無損素材時,流暢的預覽和剪輯體驗用基準測試數據難以體現,卻又實打實提升創作者的生產力。

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再來看看更理性的pugetbench創作力跑分基準測試,在幾款adobe基準中索泰rtx 5080 solid oc的代際提升幅度基本與cuda規模提升幅度吻合,這顯然是早期驅動還在適配中。在達芬奇軟體的測試基準中,索泰rtx 5080 solid oc的代際提升幅度來到了15%左右,相信未來經過打磨的驅動版本上線後,代際提升還會更明顯。

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接著是3d渲染軟體的性能評估,我們選擇了blender與v-ray的基準測試。實測索泰geforce rtx 5080 solid oc在這幾個3d渲染基準中平均領先rtx 4080 super大約17%,同樣是考慮到兩者的cuda規模差距,個別項目的提升幅度基本合理。

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最後是喜聞樂見的工業領域專用軟體基準spec2020,這項基準測試涵蓋了市面上多個工業級生產力軟體,能一定程度上反映出顯卡的工業生產水平。實測除了極個別軟體外,索泰geforce rtx 5080 solid oc都有待機提升,而且提升幅度在6%到27%之間,日常工作有使用到這些軟體的小夥伴可以酌情參考升級顯卡。

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總結:實用主義的極客之選

以上就是本次評測的全部內容,在我們的傳統印象中,非公版高端顯卡就要夠炫夠酷,一定要有浮誇的燈光或者複雜的線條,以此營造高端的氛圍來抓住玩家眼球,索泰geforce rtx 5080 solid則一改「慣性」,選擇了不怒自威的視覺設計。

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事實上它的性能確實配得上這種設計語言,即便不藉助dlss4的多幀生成技術,單憑現有的幀率優化技術,索泰rtx 5080 solid也能輕鬆玩轉時下絕大多數3a遊戲大作,倘若有了多幀生成技術加持,可以4k120玩轉各類硬體殺手不在話下。

至於全球火熱的ai pc話題,rtx 50系全家族的ai算力均得到了重大升級,原生支持fp4格式讓它可以在該類型的ai實例中跑出遠勝於歷代旗艦顯卡的ai算力,在各類ai應用中都可以跑出更高效的表現。

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不僅如此,對於視頻創作者/視頻主播來說,這張卡的編解碼能力同樣生產力拉滿,從實測的數據來看,新一代的雙nvenc編碼器導出av1編碼的8k30幀高碼率視頻時,效率媲美甚至超越rtx 4090,而首次出現在x080系列的雙nvdec解碼器的性能同樣值得期待,它在實時剪輯時提供了更流暢更清晰的視頻預覽和拖放等體驗,這些是難以用基準跑充分體現,卻能實際感受到的提升之處。

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更重要的是,如此強大的顯卡,價格卻比rtx 5090d便宜一大截,考慮到4k120的遊戲性能已經足以餵飽目前主流的4k遊戲顯示,可以說這個卡在遊戲領域已經站上了新的頂峰,在ai運算以及創作力方面的表現同樣可圈可點,對於絕大多數高端玩家和創作者來說,索泰 rtx 5080 solid oc已能堪大用,如果你的預算在萬元左右,考慮到這個卡是除rtx 5090/5090d外的頂級選擇,那不妨關注一下。

geforce rtx 50系列亮點技術盤點

測試結束,最後給大家介紹一下這一代顯卡的架構亮點以及部分技術解析。

blackwell架構的改進

geforce rtx 50系顯卡採用了此前nvidia在ai領域推出的blackwell架構,以大衛·布萊克威爾命名,其是一名受人尊敬的數學家和統計學家,在博弈論和統計學領域留下了不可磨滅的貢獻,nvidia用其名字命名這一架構反映了新平台的開創性和先進的計算能力。blackwell可以說是nvidia近年來更新幅度最大的gpu架構了,相比起之前的架構來說,劃時代地引入了神經網路著色器,力圖為遊戲開創先進、高效更有逼真的渲染方式,帶給玩家全新的遊戲體驗。

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相比前代ada架構,blackwell的升級聚焦於四大方向:分別是ai算力的爆發、光線追蹤技術的革新、顯存能效的提升以及劃時代的神經網路渲染。

第五代tensor核心

其中ai算力的爆發就不得不提到blackwell架構上的第五代tensor核心,新一代tensor core添加了對fp4浮點運算精度的支持。fp4是一種較低的量化方法,類似於文件壓縮,可以減小模型推理過程中數據存儲和計算量大小,提高計算效率,降低該過程對顯存的要求。與大多數模型默認使用的fp16相比,fp4使用的顯存不到其一半,並使geforce rtx 50系列gpu的性能相比上一代提升高達2倍。

極客級的DLSS 4遊戲利器,索泰 GeForce RTX 5080 16GB SOLID OC評測 - 天天要聞

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第四代rt核心

而光線追蹤技術的革新則仰賴於第四代rt核心的加持,相較於第三代rt核心來說,blackwell架構的第四代rt核心主要提升了檢測光線、路徑與三角形相交的效能,過往在檢測時往往只能檢測單個三角形,一旦場景複雜,檢測能力不足就容易導致渲染出錯等問題,而現在檢測能夠以簇集方式進行,檢測效率更高。同時還有三角形簇集解壓縮引擎加持,其新增了linear-swept spheres(lss)功能,可以減少渲染毛髮所需的幾何圖形數量,並使用球體代替三角形以獲得更準確的毛髮形狀擬合,能夠讓顯卡發揮更好的性能但只消耗較小的顯存佔用。

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綜合來看,blackwell架構的光線追蹤多邊形相交效率是上一代ada架構的2倍,是turing架構的8倍,同時還可以節省25%的顯存使用率。

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第四代rt核心的改進主要是為實現更好的光追效果。其中有兩項新技術能夠受益,第一項是rtx mega geometry技術。隨著光線追蹤遊戲場景的幾何複雜性不斷增加,遊戲畫面中幾何圖形的計算量也呈現出快速增長的趨勢。而rtx mega geometry技術能夠加速構建邊界體積層次結構(bvh),使得在實時渲染中可以處理多達100倍的三角形數量。

該技術的出現,也使得開發者能夠在遊戲場景中使用更複雜的幾何圖形,而不會影響遊戲幀率。過去需要一個個算bvh,現在rtx mega geometry能夠智能地在gpu上批量更新三角形簇,減少了的負擔,既保證了性能,也兼顧了圖像質量。相信隨著這些技術的不斷發展和應用,未來的遊戲將能夠呈現出更加逼真和細膩的視覺效果,同時保持高效的性能表現。

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另外一個能夠受益的技術則是curve primitive,方便光追在曲面中的應用,例如一位男士的頭髮可能需要多達400萬個三角形,再加上光線追蹤技術,畫面所需要的運算負載極大。nvidia則通過第四代rt核心中的linear- swept spheres(線性掃描球體)技術有效減少了渲染頭髮所需的幾何體數量,以球形代替多邊形,更貼合頭髮的形狀,從而將佔用量大幅縮減至三分之一,並進一步提升了實際幀數,讓頭髮的渲染效果更加自然流暢。

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gddr7顯存

第三點改變則是顯存效率的提升,blackwell架構中還首次加入了對gddr7顯存的支持,此前gddr6顯存的信號編碼為nrz/pam2,而rtx 40繫上的gddr6x則是pam4編碼。最新的gddr7顯存,信號編碼改成了pam3,nrz/pam2每周期提供1位的數據傳輸,pam4每周期提供2位的數據傳輸,而pam3每兩個周期的數據傳輸為3位。說人話就是,新的編碼機制可以使雜訊失真比減小,信號品質更清晰,同時還能帶來更高的顯存運行頻率以及更低的電壓,根據nvidia的介紹,使用gddr7顯存後,數據傳輸速率可達gddr6時的2倍,並且功耗接近gddr6的一半,經典加量還減價。

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神經網路著色器

接著我們再細說一下這一代架構的最大變化,nvidia這次 blackwell架構的sm單元直接採納了神經網路著色器。相比較於之前的可編程著色、cuda統一著色、通用計算著色來說,其最大的變化就是引入了ai,ai將會徹底改變gpu的著色方式。

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在blackwell架構中,nvidia 進一步拓展了神經網路渲染的範疇,引入了諸多創新元素,包括神經網路紋理壓縮(neural textures)、神經網路材質(neural materials)、神經網路體積(neural volumes)、神經網路輻射場(neural radiance fields)以及神經網路輻射緩存(neural radiance cache)等,這些元素共同構成了神經網路渲染中神經網路著色的重要呈現方式。

這裡舉個例子讓大家能夠更簡單地理解神經網路渲染,過去複雜的物品或大量異材質的貼圖往往會佔用相當大的內存空間,如果疊加光追的話,計算量將會更大。然而,得益於神經網路渲染技術中的神經網路材質功能,這一問題得到了顯著改善。開發者可以先在離線渲染出物品的光照數據,然後再用這些數據訓練一個小的ai模型,遊戲運行時只要實時調用這個ai模型當場推理就好了,這樣就能還原出想要的光照效果了,再配合神經網路紋理壓縮技術,就能顯著降低實際生成的材質數據量,從而在佔用更少顯示內存的同時,實現了細節更豐富的材質表現,達到了實時生成如電影般細膩素材的效果。

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目前神經網路渲染技術已經得到了微軟的大力支持,未來也將會加入directx中,玩家能夠體驗到更真實的遊戲世界。

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而在硬體層面,由於神經網路渲染的加入,blackwell架構的sm單元相較於rtx 40系的ada架構還是有不小變化的,ada架構內的sm內,sm單元會拆分成一半的cuda專門用於處理fp 32(單精度浮點數),另一半則依需求動態調整去處理fp32和int32(32位整數)。而在blackwell架構上,sm單元則改成了cuda核心可以完全依需求動態處理fp32和int32的形式。

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另外一個改進是,過往的著色工作往往只有sm單元的shader在處理,而blackwell架構上引入了神經網路渲染以後,使得blackwell架構上的第五代tensor核心也能共同分擔著色工作,大大提高了著色效率。

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這樣改進的好處是,blackwell架構能夠進一步針對神經網路渲染工作進行排序,即把傳統的著色工作分配給shader,而需要動用神經網路渲染的工作負載則可以給到tensor核心上,兩種核心同時運用,效率最高可以提升2倍之多。並且得益於tensor核心也加入了可編程渲染管線,現在開發者或api也能更好地調用tensor核心,未來遊戲內我們能見到的ai技術勢必越來越多。

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先進的ai管理處理器

此外,ai的應用也越來越多,不僅遊戲中應用ai技術,現在連可編程渲染的過程里也引入了ai,因此如何去分配顯卡內部多樣化工作就成了一個問題。如過往顯卡在開啟dlss玩遊戲時,其中應用到的語言模型和遊戲引擎需要同時與gpu的不同核心交互,生成遊戲幀,但是往往很難做到每一幀都有一致的生成時間,抑或是遊戲ai對話的響應不夠及時,這些情況都會造成遊戲體驗不友好。

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而blackwell架構為了解決這一問題,引入了ai管理處理器(amp)。它能夠實時調度資源,確保在神經網路渲染、幀生成和 ai 驅動的遊戲交互中實現智能化的任務分配。這種設計不僅帶來了更高效的性能輸出,還讓顯卡在遊戲渲染和 ai 運算之間實現了絕佳的平衡,確保幀的間隔均勻,對話類型的ai能夠及時響應,玩家的遊戲體驗一致性能夠比較好地保障。

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技術解析:dlss 4

介紹完nvidia引以為傲的rtx神經網路渲染,再讓我們看看應用rtx神經網路渲染的最好例子——dlss。它不僅能提高幀率,還可同時提供清晰銳利的高質量圖像,效果與原生解析度渲染媲美。目前支持dlss的遊戲和應用已經超過540款,而玩家使用dlss的時間更是長達3億個小時,可以說dlss給玩家帶來了劃時代的遊戲體驗。

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目前dlss已經迭代至dlss 4,dlss 4進一步整合了多幀生成 (multi frame generation)、光線重建 (ray reconstruction)和超級解析度 (super resolution)等多種先進技術,通過 ai 模型對幀間信息進行深度分析與融合,最終呈現出更具沉浸感與真實感的畫面。

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什麼是dlss 多幀生成?

在 dlss 3 幀生成技術中,ai 模型使用運動向量和深度等遊戲數據以及來自 geforce rtx 40 系列光流加速器的光流場來生成一個額外的幀。由於每生成一個新的幀都需要光流加速器和 ai 模型參與,因此生成多幀的開銷相當高昂,而過高的性能開銷會帶來瓶頸,導致幀率提升受限。

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而這次dlss 4全新升級,引入了多幀生成技術,它可以利用 ai 為每個渲染幀額外生成多達3幀!相比傳統渲染的方式,能夠最多實現8倍的性能提升。並且每次渲染額外幀只需要ai模型執行一次,就能輸出三幀畫面,因此無論是對性能、顯存的開銷還是延遲都比之前要好了許多。

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dlss多幀生成技術還會與 dlss 光線重建和dlss超解析度等其他技術協同工作。光線重建技術可以根據生成的多幀更好地處理光線追蹤效果,使光線效果更加逼真和自然;超解析度技術則可以在多幀生成的基礎上,進一步提升畫面的解析度和細節,確保在高幀率下畫面質量也能保持較高水平。

另外,由於多幀生成技術,輸出的幀多了,要給每一幀都安排一個合理的間隔刷新才能讓觀感更好。因此nvidia還引入了專屬的flip metering來代替cpu pacing,它將幀節奏邏輯轉移到顯示引擎,讓gpu能夠更精確地管理顯示時間,儘可能地將每一幀畫面的生成時間保持一致,從而提高整體遊戲視覺的流暢感。不過由於flip metering是硬體級的控制器,因此dlss 4的多幀生成目前只有rtx 50系顯卡支持。

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全新transformer模型架構

dlss 4 還引入了圖形行業首個 transformer 模型實時應用。熟悉ai的應該對它很熟悉了,它在ai生成領域已經應用多年了。基於transformer架構的 dlss 超解析度和光線重建模型,相比之前dlss使用的卷積神經網路(cnn)模型來說,具備2倍的參數量和4倍的計算量。在遊戲場景中,能夠提供更高的穩定性、更少的拖影、更高的細節和更強的抗鋸齒能力,使畫面更加清晰、流暢和逼真。

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不過雖然dlss 4的多幀生成功能是rtx 50系顯卡的獨佔功能,但新的transformer模型將適用於所有geforce rtx顯卡。

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transformer 模型的最大優勢在於其強大的全局分析能力。傳統的卷積神經網路(cnn)在單幀優化上表現出色,但對動態場景中的複雜變化(如快速移動物體或光線變化)處理有限。而 transformer 能夠捕捉多幀之間的時間關係和全局場景信息,從而更加精準地還原細節,進一步減少「拖影」現象。

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顯存佔用優化

同時得益於多幀生成功能是利用效率極高的ai模型,相較於上一代的硬體光流器進行幀生成的方式,能夠顯著降低生成額外幀的計算開銷。反映在顯示中就是能夠節約顯存佔用,例如在《戰錘 40 k:暗潮 》中,以4k最高設置遊玩,dlss 4不僅可將幀率再提升10%,還能將內存佔用量減少400 mb。

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超過75款遊戲和應用將支持dlss 4

超過75款遊戲和應用將在geforce rtx 50系列開售時支持dlss 4的全新dlss多幀生成功能,包括《賽博朋克2077》《戰神:諸神黃昏》《心靈殺手2》《霍格沃茲之遺》等,《黑神話:悟空》也將於今年晚些時候升級支持 dlss 4的多幀生成。隨著時間的推移,支持dlss 4的遊戲和應用數量將不斷增加。

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對於尚未完成更新至最新dlss模型和功能的遊戲,nvidia app將通過全新dlss優設功能實現相關支持。說人話就是,如果你想玩的遊戲還沒有提供dlss,你可以通過nvidia app進行設置,強開dlss技術,同時隨著game ready驅動的不斷更新,dlss相關的ai模型也會封裝在驅動之中,隨著模型的不斷迭代,畫質與性能也會越來越好,簡單地說dlss越用越好用!

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不過dlss 4技術中的多幀生成功能目前僅支持最新的geforce rtx 50系列顯卡。究其原因還是因為多幀生成需要blackwell架構內置的flip metering硬體及其他支持。因此想要體驗最新的黑科技,還需要玩家更新至geforce rtx 50系列顯卡才行。

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技術解析:nvidia reflex 2

另外,值得一提的是,與dlss 4一起到來的還有全新的nvidia reflex 2技術。延遲一直是電競中繞不開的話題,玩家的每個動作都會經過複雜的計算,再在屏幕上渲染,其中的每一步都會增加延遲。雖然延遲往往只有幾十毫秒,但是你卻能明顯地感覺到遊戲的不流暢、卡頓。

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為了儘可能地降低延遲所帶來的不良遊戲體驗,nvidia發布了nvidia reflex技術,它可以使gpu和cpu同步,確保最佳響應速度和低系統延遲。目前nvidia reflex已集成到超過100款遊戲中,可以將pc延遲降低50%。

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而geforce rtx 50系顯卡再度升級,帶來了nvidia reflex 2技術。它結合了reflex低延遲模式與frame warp技術。它可以把最新的滑鼠輸入指令同步給渲染幀,及時更新渲染的遊戲幀並在渲染幀被發送到顯示器之前獲取最新的滑鼠信息,通過刷新渲染的遊戲幀以進一步減少延遲,將pc延遲進一步降低多達75%。

另外,frame warp的加入,能夠進一步將延遲降低。當一個幀被gpu渲染時,cpu會根據最新滑鼠或手柄輸入計算工作流中下一幀的視角位置。frame warp從cpu採樣新的視角位置,然後將gpu剛才渲染的幀扭轉到最新的視角位置。在渲染幀被發送到顯示器之前,在儘可能最短的時間進行扭轉操作,確保屏幕上反映最新滑鼠輸入。

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而當frame warp轉移遊戲像素時,圖像中可能會產生縫隙撕裂、鏡頭位置的變化會讓遊戲場景中顯示新的部分。nvidia則開發了一種優化了延遲的預測渲染演算法,該演算法使用來自先前幀的視角、顏色和深度數據,對這些撕裂空白的像素進行準確的圖像修復。玩家可以通過更新的視角看到沒有撕裂的渲染幀,並降低了改變遊戲內視角位置而產生的延遲。說人話就是現在nvidia reflex 2還可以根據之前幀的信息去填補一些空白的像素,有種無中生有但你又看不出來的感覺。

首發支持nvidia reflex 2技術的遊戲是《the finals》以及《無畏契約》,該技術也將在 geforce rtx 50 系列 gpu 上首次亮相,當然後續也會逐步開放給更多的geforce rtx系列顯卡,老玩家也可以體驗到最新的技術。

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