《潛行者 2 切爾諾貝利之心》篝火評測:現實不夠苦,遊戲里狂吃

2024年12月06日01:40:30 遊戲 8376

|本文為篝火營地原創內容,轉載請徵得同意。 

在開始遊玩《潛行者 2 切爾諾貝利之心》前,開發商 gsc game world 發來了一份介紹遊戲內容的指南,其中提到希望玩家在遊玩前能夠看一看他們製作的開發紀錄片《war game: the making of s.t.a.l.k.e.r. 2》。

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從客觀角度來說,紀錄片確實展現了《潛行者 2》開發過程中受到的種種阻撓,亦或是不得不面對的挑戰。或許就是因為這些障礙,讓遊戲一而再再而三跳票至今。但從玩家的角度來說,輪番跳票難免讓人對遊戲的品質產生懷疑。作為一款主打極致硬核擬真生存體驗的遊戲,品質方面若是有大問題,那就絕對是致命的影響。

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在體驗了一段時間 xbox series x《潛行者 2》後,我感受到了那股源自 2007 年傳承至今的陰冷、肅殺的核禁區氛圍,以及沉浸感拉滿的真實生存體驗,毫不誇張地說,《潛行者 2》就是迄今為止我體驗過的最硬核的遊戲。

但是,遊玩時出現的 bug 數次讓我惱火到不知道說什麼好,從某種角度來說,這同樣是從 2007 年初代傳承至今的「經典」,只不過這種東西還是別延續的好。 

※ 官方表示會在遊戲發售時提供首日補丁,但鑒於官方沒有明確指出會修復哪些 bug,所以文章中還是會指出那些影響體驗的問題。



這股子斯拉夫遊戲人執拗的擰巴勁,和他們本身做事的粗獷一樣,體現在遊戲的方方面面。主角斯基夫算是被迫加入潛行者一列的倒霉蛋,他的家因為超自然現象被摧毀,只得跟著科學家赫爾曼進入禁區,給伴隨超自然現象出現的超自然體充能,結果發現自己被他人算計,從零裝備起手捲入到禁區各大派系的鬥爭中。

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斯基夫只是遊戲世界觀中渺小的一員而已,除了有玩家這個上帝在背後操控之外,沒有任何特別之處,禁區中隨便一個潛在的危險因素都能要了他的命。遊戲的難度設置目前看來隻影響玩家在遊戲中能夠獲得的物資量,對玩家本身的數值基本沒有什麼加成。

於是,就算你彈藥滿滿,依舊會發現任何人只要一槍就能讓斯基夫開始流血,不趕快幫上繃帶只會迅速氣絕身亡;隨便來上兩個路邊閑逛的變異野狗,前後各來上一口,就算是最低難度也依舊立刻屍橫禁區。

禁區危險的東西不僅僅是這些野外怪物和人類,還有系列一脈相承的超自然元素等著羊入虎口,螺栓用來探測特異點可以說是經典重現,而遊盪的球形閃電、隱形高速移動的吸血鬼則是每個初入禁區的潛行者的噩夢。不論什麼難度,消滅一隻變異怪物都需要耗費大量的彈藥,高難度下物資的捉襟見肘就迫使玩家必須考慮彈藥餘量而規避沒必要的戰鬥。

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在戰鬥之外,你還要算計著輻射的干擾、飢餓的侵蝕,還有永遠控制不好的背包容量。就算簡單難度下物資豐盛,你也很難拿上太多東西橫行禁區,兩把主武器、一把手槍、頭盔防護服一帶,基本就沒有更多裝備的空間。撿了再多子彈和食品,還是需要進行取捨,否則中後期刷超自然體的時候就知道什麼叫忍痛割愛了。

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就好像開發者在你累死累活給禁區里的各個派系跑腿,被三個變異野豬追的到處跑到生不如死時來上一句「這就是我們日常生活」一樣,不由得感嘆一句你們真是十多年來如一日追求這種在遊戲內尋找真實的想法。

但,我真挺喜歡這樣的遊戲。

或許你可以想到《輻射 4》的生存模式,但那實在是太科幻和戲謔了,又或者想到《逃離塔科夫》這款師承自「潛行者」的作品,同樣是打開背包後繁瑣但又真實的資源管理系統,複雜的經典俄式武器裝配改造、角色自身數值與環境的影響,但我又不想在遊戲世界中受這種「折磨」的同時還要提防其他玩家的冷槍和惡意。

於是,《潛行者 2》就是讓你體驗什麼叫做生存的最佳遊戲選擇。

與人類交戰,如果不想浪費子彈,那就時刻注意用一顆子彈穿透他脆弱的頭部;帶不走他丟下的武器,那也記得將其退膛,至少多拿一份子彈。只不過遊戲在裝備頁面對手柄的適配不算舒服,想要轉移物品要浪費不少時間拖動。

天氣惡劣時,別想著出門亂逛,隨便一道閃電就能要了小命,老老實實和其他人躲在酒館裡小酌一番,或是圍坐在篝火前抱起木吉他輕聲吟唱,感受這幫東歐人骨子裡的浪漫。

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雖然現實中我壓根不想越此雷池一步,但是在遊戲中,我倒是想試一試。

《潛行者 2》中的所有生物,無論是人類還是怪物,即便沒有玩家的干涉,也會以某種形式相互影響,這套系統被開發團隊稱為「a-life 2.0」。玩家在遊戲中會常常看到不同勢力之間出現的遭遇戰,又或是友軍之間友善的交流,我時常躲在遠處觀察戰況,等到炮火將息就出去偷摸撿一點補給。

同時,在故事和角色本身的塑造上,《潛行者 2》也繼承了系列優秀的部分 —— 幾乎每一個和玩家能進行特別對話的角色都能通過三言兩語展現自己的性格,但這個性格可能只是虛偽的表象,這就是人物塑造的高明之處。多結局、多任務結束玩法和對話選項的設計,則保證了遊戲在劇情方面的複雜度,支線任務的設計水準絕對算是業內翹楚。

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戰鬥本身的真實度也得到很好的保證,敵人的眼神好到離譜,就算離得有些遠,玩家的移動也會被高塔的駐軍注意到,並提醒其他士兵注意動向。開戰時,敵人會包抄、會掩護射擊,手雷扔的奇准無比。玩家的武器如果不善加保養,常常會出現子彈卡殼的尷尬情況,然後再度暴斃田野。

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無論什麼難度,遊戲都不支持隨時隨地快速移動,需要在遊戲中找到嚮導 npc,給點好處讓他帶你去其他區域。不過我倒不太喜歡在本作中快速移動,因為本作的世界是靠開發人員手工打造的,沒有使用程序去生成(至少他們是這麼宣傳的),而遊戲的景色和視野引導,確實做到讓我願意去丈量。

這裡一定要誇讚一下《潛行者 2》在 xbox series x 上驚艷的視覺表現效果,即使我選擇了目標 60 幀的性能模式,依舊能感受到遊戲在畫面細節的精雕細琢。無論是植被、建築的建模、環境光照的寫實(特別是在室內中各個光源的散射),還是整體觀感,都要比很多 3a 大作的性能模式來的細膩。尤其是在部分風景獨特的特異點,還能看到禁區鮮有的絕美景色,這一切是罐頭開放世界遊戲難以做到的。雖然有時會出現掉幀及卡住的問題,但整體上確實保證了畫面優秀,幀數又絲滑,玩家期待的表現就是如此。

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為了塑造這種沉浸感,遊戲讓 ui 儘可能少出現在屏幕上,大多數情況下,任務目標、羅盤等指示都不會出現,需要玩家長按 x 才會顯現,雖然這樣做放大了畫面的視覺衝擊,但也著實讓操作變得更繁瑣,畢竟本來手柄的鍵位就很緊張。

誇讚的地方到此為止,接下來必須說說遊玩中遇到的問題。

「潛行者」系列一直伴隨著各種 bug 而存在,甚至有打了 mod 才能算完整遊戲的說法,《潛行者 2》也同樣存在各種 bug。

比如新手村顯示玩家自己的儲存點箱子,居然不允許我把手裡多餘的物資塞進去,而其他 npc 的儲存點箱子反倒可以存放東西。

比如武器的配件動不動就無法裝配;比如遊戲的 ui 莫名其妙全部消失,必須讀取存檔才能解決;比如看上去真實的潛行,玩多了會發現敵人莫名其妙就隔牆發現玩家,在伸手不見五指的屋內也能看到一動不動的玩家。

最莫名其妙的問題就出在我前文誇讚敵人 ai 高這方面,我曾在一場遭遇戰中對付多名敵軍,在反覆重來中我一直好奇為什麼明明我一路殺過來,卻時常有人在背後捅刀打我個措手不及,結果發現 —— 遊戲會刷兵,而且是毫不掩飾從面前瞬間刷新四五個人,然後迅速移動到視野之外進行包抄,有圖為證:

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在不少強制戰鬥的地方,我也發現了類似的刷兵機制:在地下遇到變異耗子,我親眼看見它從一隻瞬間分身成三隻,接著就莫名出現了七八隻耗子圍毆我。當時還以為是本身的變異設定,直到我看見人類也玩這套,才反應過來這是被遊戲給耍了。

在一款主打極致硬核真實體驗的遊戲里刷兵,是不是有點太?好歹來一個他們收到警報從遠處趕來的設計,也比原地閃現更讓人信服。

不過以上問題,我尚且還可以看作是沒有打首日補丁前有待修復的缺點,或許官方已經在正式版中修復了這些問題,或者至少以巧妙的形式進行了規避。

前作《潛行者:普里皮亞季的召喚》已是 2009 年發售的遊戲,這十五年來,gsc game world、烏克蘭,乃至整個世界都經歷了太多變化,對於玩家來說,能夠在十五年後重新回到《潛行者》神秘的特異世界顯然是一件難得可貴的事。

但如果你是一個沒有玩過系列作品的玩家,要做好在遊戲中受苦的準備。

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